Bug制造指南

修改于2020/11/12598 浏览综合
哪个男孩不想亲自造一串儿Bug?
今天,我们已经知道Bug的根本原因是Rayark。
这是万象,确切的说是Sdorica,它的数据有2.5G资源和250M安装包。
当几行烂代码快速轰击Sdorica的进程时,会分裂出另外两个情况——发热和卡顿,并释放内存,以及约 20 行的Error Log。
更刺激的是,长时间的发热可以继续轰击其他进程,引发不断的升温,称为链式反应。
这个反应的威力有多大呢?
一个完全闪退的Sdorica ,就相当于近 20% 的电量损失,足以消耗0.0027度电。
氵完了,说点儿正事儿。
为什么Bug这么难修?
我曾经尝试建设完善的反馈体系,但是很遗憾这项计划没能进行下去。
究其本源,原因有三点:
1、我自身时间不多
2、龙渊心有余而力不足
3、雷亚不配合
下面我们详细介绍这三点对于Bug的直接影响。
一个完整的Bug反馈流程可以简单分为三步。
问题收集、复现验证、更新修复
那么问题出在哪了?
我们根据三点原因来说。
第一点原因:我时间不多,导致我无法在tap实时上报、跟进、整理反馈贴。这就导致了第一步就不顺利。
第二点原因:龙渊心有余而力不足,测试条件、Log精度有限,导致一些罕见、偶现的Bug迟迟不能复现验证。
第三点原因:雷亚不配合,很多情况出Bug的模块并非龙渊所写,必须要请雷亚修复。一旦Bug到了雷亚,进度往往飘忽不定。
有了前面这些基础,就可以解释为什么你反馈的Bug迟迟修不好。
陈年老Bug一般有这几个共同点,“画面、音效Bug”“造成后果不严重”“罕见”“偶现”“雷亚的”。
因为,我会选择性上报“严重影响游戏”“大量出现”的bug。
那你可能会说“你都上报不就解决了?”
回过头看第一点原因你将得到答案。
怎么办?Bug就不修了吗?
答案是“Bug还得修,想解决第一点,只能加大人员投入”
但这仅仅是开始,还有我更难以推动改革的第二第三点原因接踵而至。
修Bug如此麻烦,让我们回归事物本原,谁造了Bug?
在论坛导航贴内的版务向中找到「技术文档」和「历史公告」,可以获取数份包含多项Bug记录和分析文件的大礼包。
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