Code Violet - 评测
修改于01/20142 浏览综合
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首先开门见山:《Code Violet》是一款拙劣的作品。如果大家冲着游戏诱人的截图和宣传片中那位美丽动人的棕发女主与恐龙周旋的场景而购入本作,只为醉心观赏美艳景象,这确实是人之常情。然而,如果大家对《Code Violet》抱有任何其他期待,例如渴望体验一段角色鲜明、扣人心弦的剧情;或是参与精巧解谜与紧张刺激的动作恐怖玩法,那么这座迅猛龙肆虐的太空站必定不是你的目的地。本作所能带来的,只有拙劣的第三人称射击手感、平庸乏味的关卡设计,以及层出不穷的技术漏洞,让这场发生在未来的科幻惊悚故事仿佛是各种意义上的史前产物。

《Code Violet》的故事毫不掩饰其大量堆叠刻板俗套的科幻元素,将远未来太空殖民、基因改造等元素杂糅在一起,使得这场落难女主的生存故事极为杂乱无章。散落于废墟间的受害者日志所记载的支线故事与背景设定偶尔让人眼前一亮。然而玩家亲身经历的主线流程与过场动画,却充斥着拙劣的模仿痕迹、僵硬的动作演出与空洞的表演,让人看完是过目即忘。
在不剧透的前提下,我只能说即便剧情在临近尾声时越发魔怔(其风格与开发商 TeamKill Media 2023年推出的《Quantum Error》颇为相似)。那些本应撼动剧情根基的惊人转折与真相揭露,也因故事推进仓促而显得相当儿戏。其中的剧情转折要么铺垫不足,要么繁杂到令人费解。游戏中登场的少数配角塑造极为单薄,几乎沦为单纯推进剧情的工具,女主角 Violet 为这些角色所表露出的忧虑与泪水,也因此而缺乏足够的情感基础。

Violet 本人则如同一具空洞的躯壳,除了听从他人指令外没有任何内在驱动力。每次遭遇离奇险境时,她也只会眼泪婆娑地表现出一副惊惶之态。这个角色的本意是带来吉尔·瓦伦丁或劳拉·克劳馥这样的经典形象,即能凭借智慧化解危机,并以枪火肃清威胁的坚强女性。
然而这两位游戏界传奇人物凭借卓著功绩、犀利对白与时而深沉的内心独白,打造出了突出的能力与人格魅力。在绝大多数互动场景中,Violet 却仿佛丧失了对周遭事件的独立思考能力。唯有当我操纵她蹑蹑手蹑脚游荡于廊道之间,将子弹倾泻于恐龙躯体之上时,她才仿佛展现出些许特长。

角色形象塑造的失败带来的负面影响不止如此:不仅是游戏界痛失一位颇具魅力的新角色,更是导致《Code Violet》中那些稍显龌龊的镜头语言与数量繁多的换装系统,从趣味玩法变得不合时宜。游戏史上不乏将性感或风情塑造为角色特质的成功范例。而其中最出众者,无不是牢牢把控自身形象的角色。而讽刺的是,在《博德之门 3》和《剑星》已经为业界树立标杆的当下,当玩家群体对色气型角色展现出空前包容之时,《Code Violet》却以极其少见的错误方式,葬送了这个角色的大好前景。
我是在标准版 PlayStation 5 而非 Pro 机型上体验的本作。在中远距离的视角下,《Code Violet》的某些场景确实呈现出不错的视觉效果。尤其是在那些设计更具创意的区域,例如某个地方玩家要抬头仰望漂浮在紫色虚空中的浮空岛屿。然而一旦视角拉近,贴图材质便显得模糊不清,金属表面的光线反射也呈现出与周遭脏乱环境格格不入的浮夸质感。而大量需要玩家潜行穿越的重金属走廊,全都是缺乏新意的科幻作品标配场景。混在那些需要玩家逃离封闭科研设施的同类游戏中毫无辨识度。甚至 20 多年前的《毁灭战士 3》场景的科幻观感都凌驾于本作之上。

游戏中偶尔会出现一些与周遭环境格格不入的装饰元素,例如某些更应存在于中世纪城堡而非太空基地的雕塑。尽管通过游戏后期的情节发展可以推测出它们的存在的原因,但在你见到的当下依然会感觉它们是“为了存在而存在”。我倒是总会驻足观察自动贩售机与各类油画,它们在游戏的情境中显得格外突兀。并不是因为这些东西特别让人入迷(虽然确实有部分造型别致),更多是因为我始终无法判断这些资产是否是 AI 生成。我不是专业鉴别师,但这些道具确实散发着浓浓的 AI 生成气息。
玩家在建筑间跑图切换场景必然要经过单调乏味的草坪,而壮观的户外太空景观就悬在头顶,极具讽刺意味。玩家在这些过渡区域的停留时间相当短暂,这里本质上只是供敌人蹲伏偷袭的加长型走廊。本作中甚至没有地图系统,不过也不是刚需,因为前行的路径非常显眼,几乎不存在偏离主线的可能。这些桥段的本意或许是在玩家逃离星球上各处设施内黑暗压抑空间的间隙,稍微穿插一些喘息之机。但是除了更明亮的色调搭配外,这里的探索体验与室内走廊并无区别。

回到室内空间,冗长乏味的走廊将包含可调查要素或战斗环节的房间分隔开来,不同区域间的过渡形式毫无新意,完全没有起到让玩家心惊胆颤的作用。这种模式几乎贯穿了游戏有限的几张地图,导致房间之间的过渡节奏拖沓。像《死亡空间》这类游戏营造紧张感的核心,就在于每个房间都暗藏未知杀机;而在《Code Violet》中,你大可以相信多数房间的存在的意义只是为了让你穿行而过。
偏离主线的探索行为只会在以下两处情形有意义:搜寻强化武器的额外素材,或是寻找开启特定储物柜的隐藏钥匙与密码。即便如此,我很快还是学会了放弃探索。这是因为玩家投入的精力与回报往往不成正比,而且常常意味着你必须在主线之外去额外体验《Code Violet》那套破烂不堪的战斗系统。

Violet 的动作设定符合同类第三人称游戏的常规范式,灵动迅捷,甚至配备了类似《生化危机》的后撤闪避动作,玩家将频繁使用后撤与来袭的恐龙拉开距离。在与这些鳞甲怪物的正面冲突中,时机恰好的后撤的确可以扰乱迅猛龙的进攻节奏,打破其“冲锋-挥击-停顿-重复”的单调攻击模式。
然而室内空间往往有限,玩家背后通常就是自动闭合的舱门或墙壁,留给闪避动作的冗余空间便急剧缩减,最终导致我经常命丧龙口。更令人困扰的是,在角色身后的镜头系统会提前与环境碰撞穿模,任何房间边缘发生的战斗都会演变为一通混乱的视觉灾难,直到玩家重新调整视角。在室内场景中,这种画面的视觉错乱就如同潜伏在迅猛龙之后的第二重隐藏惊吓,不停蚕食着我所剩不多的游戏体验。

提到恐龙,这些侏罗纪怪兽的种类少得让人失望,体型各异的迅猛龙与喷射毒液的双脊龙是 Boss 之外的主要敌人。两种恐龙虽然行为各异,但其攻击招式不多且行为模式固定:大型迅猛龙只会持续冲锋用前爪挥击直到一方战败;小型迅猛龙则常常成群结队涌来,抓挠后撤并接上回身重复攻击;双脊龙则固守原地不停喷吐毒液,只有在玩家主动逼近时才会冲锋攻击。在约 6 小时流程的尾声,玩家会遭遇鳄鱼状的生物,但只要不踏入其所在的水域就不会遭到攻击,站在远处轻松击杀即可。
这些尖牙利齿的生物所带来的挑战,反倒是源自其诡异的愚蠢行径。它们常常会因为环境穿模而无法近身,或是因为我向其他方向前进便放弃追击。它们血条超厚还有霸体机制,导致它们往往能顶着火力冲上来咬你一口。虽不致命,但格外恼人:玩家遭受的任何攻击都可能导致持续失血状态,若处理不及时便会累积成为致命威胁。寥寥无几的 Boss 战同样感染了这个通病,即便面对鳞甲覆身的半人半恐龙杂交体,玩家的战斗策略却依然遵循“后撤-精准闪避-倾泻弹药”的单调循环,毫无任何新意可言。

而与此同时,这些懒惰的史前蜥蜴却具备某种超自然的全方位感知能力。即便你尽可能小心翼翼地潜行进入或绕过某个房间,它们依旧大概率早已锁定你的方位并展开猎杀。更有甚者,游戏中大量遭遇战设计为推门便撞上恐龙的开门杀,或是玩家遭遇伏击的脚本事件,这就使得潜行玩法从一开始就没有任何意义。
除非启用 Violet 作战服的光学迷彩功能,短时间内进行可笑的隐身,大部分时候潜行都将是徒劳无功。而我之所以用“可笑”来形容这个功能,是因为你甚至能够在与恐龙的战斗中途激活隐身,而它们就会立即放弃搜寻,转而开始漫无目的地游荡。更荒诞的是,这一招对 Boss 同样奏效。即便你在它们眼皮底下隐身,它们也会完全呆住不动静候你显形开火,随后才心不在焉地进行追击,一直到你再度隐身。
玩家真正需要面对的威胁,是游戏内层出不穷、无时不刻等待吞噬玩家游戏进度的 Bug。有时音效混乱、有时暗着解谜关键信息的天空盒未能加载、武器弹药计数显示错乱乃至道具从物品栏中凭空消失等等。不过鉴于评测版本中,所有从储物箱直接使用的消耗品都不会扣除,我可以在每个安全屋随意回复至全满状态,物品消失的 Bug 也就显得合情合理了。(TeamKill Media已告知我们正着手修复部分漏洞,包括无限储物箱问题,但未提供具体时间安排。)
总结

《Code Violet》并非粉丝们翘首以盼的《恐龙危机》精神续作。这款作品甚至未能达到一款游戏的及格线,甚至算不上一款大量借鉴其他作品的合格山寨第三人称射击游戏。老旧俗套的关卡设计与视觉风格,只会让其效仿的前辈们蒙羞。而面对杂乱晦涩的剧情与苍白空洞的角色塑造,只有玩家逐渐低垂的眼皮越发“沉重”。种类单一的敌人设计枯燥乏味,尽管开发商TeamKill Media 已将修复 Bug 列为优先事项,评测版本中数量惊人的技术问题却如同来自外太空的灭世彗星,已然彻底粉碎了游戏本就不多的平衡性与节奏感。
优点
部分场景远观时拥有不错的视觉效果
缺点
地图设计粗糙过时
杂乱晦涩的剧情
苍白空洞的角色塑造
评测成绩
《Code Violet》并非粉丝们翘首以盼的《恐龙危机》精神续作。这款作品甚至未能达到一款游戏的及格线,甚至算不上一款大量借鉴其他作品的合格山寨第三人称射击游戏。老旧俗套的关卡设计与视觉风格,只会让其效仿的前辈们蒙羞。


