微信小游戏秀肌肉:DAU已破亿,超300款游戏季度流水超千万

昨天 22:00综合
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小游戏增长有点猛。
文/青晖
1月15日,2026微信公开课 PRO小游戏专场在广州举行。微信小游戏团队回顾了近年的表现,并现场公布了最新生态数据。
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在开发者生态方面:微信小游戏平台累计开发者数量超过了 40 万, 新开发者持续涌入,2025 年首次在小游戏平台完成作品发布的开发者就有5000+。
这其中还有两个关键词值得关注:
一是「小团队」,目前平台开发者中有 80% 都是 30 人以下的小团队,微信小游戏产品总监李卿在现场也提到近期比较火的小游戏《废墟幸存者》创作团队仅有 6人。
二是「长运营」,重视长线运营的小游戏团队越来越多了,比如《吃碰消消消》,该游戏2024 年就已经发布上线,通过长线运营,至今仍保持增长,累计流水已达到亿元。
从成绩看,开发者在小游戏平台中创造的价值和获得的回报均有明显增长:在2025年小游戏大盘当中,有70款小游戏DAU达到了百万级别,有超过300款游戏在单季度的流水超过了千万。
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在用户触达方面,用户活跃度、黏性和付费意愿都在加深。
据李卿在演讲和受访时介绍,2025 年小游戏的整体DAU 相较2024年增长10%,超过 1 亿。MAU 达到5 亿,其中「月活跃超过十天以上」的高活跃、高黏性用户规模,同比2024年增长了 27%。
如果把用户画像拆分来看,2025年,IAP 重度游戏用户月活超过了3亿, IAA休闲游戏用户月活超 过4 亿。(注:微信小游戏总 MAU 为 5 亿,重度用户与休闲用户的MAU数据为分别统计口径,用户兴趣存在交叉。)
重度游戏用户黏性更强了,据李卿介绍,重度游戏用户中,付费用户的月活跃时长超过 50 个小时,相比 24 年增长了 5%;付费意愿也有所提升。从大盘来看,重度游戏付费深度较 2024 年增长了 25%,女性向游戏的涨幅是男性向游戏的 2 倍。
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相对重度游戏,休闲用户基本盘更大,用户主要兴趣集中在消除、解谜等经典玩法中,其中20%为尝鲜用户,触达了不少泛用户。
此外,在会前的采访中,李卿也提到,小游戏团队正在做AI Coding 的尝试,想让喜欢玩游戏的用户,能用自然语言生成比较完整的游戏,为平台带来更多内容创新,而休闲游戏则是 AI Coding 能够较先触达的范围。
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值得一提的是,这次小游戏专场还提到了PC 小游戏在用户量和商业规模等方面连续两年大幅增长。
2025年PC 小游戏活跃用户增长了 30%,内购流水增长了 35%。付费渗透率增长50%,用户人均时长翻了一番。
团队还表示,将于2026年推出高性能模式,鼓励开发者针对PC性能强项进行适配。
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李卿在会上还简单总结了小游戏过去一年各个重要品类的表现,并分享了接下来一年他对于品类和玩法机会点的判断:
在重度游戏方面,2025 年 SLG 、MMO 等品类在规模上领先,增速快,验证了其增长潜力,在 2026 年,这类产品依然有很大增长空间。
在休闲玩法方面, 消除、益智类等女性向游戏在2025年取得了一波“小小的爆发”。2026 年,以精美的画面、较独特社交趣味为主的女性向游戏的机会较大。
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为了激励更多开发者加入,小游戏团队宣布了2026年新的商业政策。
在 IAP 方面:
安卓端首发游戏的前1000万流水,可获得额外40% 的广告金激励,且激励的广告不再像过去一样的需要按月解锁。而是达到条件后,可以一次性的领取。另外,首发期内,每超200万流水,可再获5% 的额外现金激励。李卿还提到,微信小游戏已经在与苹果对接,预计很快就会在 iOS 系统上使用到小游戏IAP支付能力,分成比例为 15%。
在IAA 方面:
2026 年微信小游戏对 IAA 商业政策进行了一些简化,推出了两种政策,让开发者可以根据自己游戏的类型和商业模式自由选择:「30天内最高可获得90%分成」「90天内最高85%」。同时,平台将流失超过45天的用户重新定义为“新用户”,以帮助开发者更灵活地运营。
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