最懂“经济上行的美”的赛车游戏,死在了1999年
前天 18:55综合
本期内容源自我们最新的播客节目,若是想听听那些更具沉浸感的BGM和幕后闲聊,欢迎点击上方音频收听。今天,让我们用文字来复盘这个最懂浪漫、最懂Y2K,却也最为可惜的赛车图腾——《山脊赛车》。
诸神之战:南梦宫与世嘉的“锻刀大赛”
将时钟拨回33年前的1993年,那是《山脊赛车》诞生的年份。要理解它的横空出世,必须先看懂那个时代的背景——那是日本街机产业的“冷战”时期。
上世纪80年代,日本街机市场群雄逐鹿。除了大家熟知的任天堂、卡普空,街机赛车领域其实是南梦宫与世嘉(SEGA)的双雄对决。这场长达十年的战争,比起商业竞争,更像是一场技术的“军备竞赛”。
1979年,世嘉的俯视角赛车《摩纳哥GP》席卷全球;1981年,铃木裕大神的《Turbo》更是让世嘉在北美市场拿下营收冠军。不甘示弱的南梦宫,凭着《小蜜蜂》和《吃豆人》积累的资本,掏出了著名的《Pole Position》(1982)。这款拥有真实赛道广告牌和极高驾驶门槛的游戏,不仅反超世嘉成为当年营收之王,更彻底激怒了对手。
此后的十年,双方进入了“你出一拳,我回一脚”的疯狂互搏:
世嘉的回合:铃木裕拿出了体感赛车的鼻祖《Hang On》和重新定义“兜风”乐趣的《Out Run》,名利双收。
南梦宫的反击: 1988年,南梦宫率先交卷,祭出System 21基板和《Winning Run》,将赛车游戏从2D/2.5D时代暴力拉入了真3D多边形时代。
世嘉的震怒:既然你要战3D,那便战。世嘉成立AM2研判部,铃木裕与新人名越稔洋联手,在1992年端出了基于Model 1基板的《VR赛车》。
彼时的街机厅,就像是一个巨大的“锻刀场”。南梦宫和世嘉是两个杀红了眼的铁匠,火光四溅,汗如雨下。玩家们围在四周呐喊助威,见证着双方为了争夺“未来”而不断突破硬件极限。
1993年,南梦宫突然停止了敲打,高高举起手中的新作品——System 22基板上的《山脊赛车》(Ridge Racer)。
文字纹理映射与漂移的浪漫
初代《山脊赛车》给当时玩家带来的震撼是毁灭性的。
如果说世嘉的《VR赛车》还停留在用大色块构建世界的阶段(甚至把车手渲染得略显诡异),那么《山脊赛车》则利用纹理映射(Texture Mapping)技术,第一次让玩家看到了“未来”:圆润的车身反射着光泽,赛车女郎举牌走过车前,清澈的海水与湛蓝的天空交相辉映。这不再是枯燥的跑圈,这是在未来都市中的极速狂飙。
它不仅赢在画面,更赢在玩法哲学的转变。 南梦宫意识到,市面上模拟F1的游戏已经太多,他们需要一种更直观的爽快感。于是,《山脊赛车》确立了著名的“超级系”物理引擎——只要松开油门打方向再踩油门,赛车就能画出违背物理常识却异常优美的漂移曲线。
这种“人人都是藤原拓海”的设计,加上Seaside Route 765这条集都市、隧道、海滩、山路于一体的教科书级赛道,彻底征服了玩家。
这里还有一个鲜为人知的技术内幕:为什么《山脊赛车》全是狭窄的城市和山路? 其实是因为开发者想通过狭窄的场景逼迫玩家关注纹理细节,同时利用弯道遮挡视线,以此掩盖多边形数量不足导致的远景显示问题。这种基于理性的商业考量,最终却成就了《山脊赛车》独特的都市浪漫感。
至于音乐,更是点睛之笔。鬼才细江慎治将当时还属于夜店的Gabber和Hardcore电子乐搬进了赛车游戏。那种极高BPM的躁动鼓点,在嘈杂的街机厅里成为了最强力的“吸客磁铁”。
2MB内存里的奇迹:PS1护航战
1994年,家用机市场风起云涌。索尼带着PlayStation(PS1)入局,急需一款能够展示32位机性能、甚至能直接干翻任天堂的护航大作。南梦宫作为当时的反任天堂急先锋,接下了这个任务:在6个月内,将街机版《山脊赛车》移植到只有2MB内存的PS1上。
这是一个近乎不可能的任务。为了达成目标,南梦宫创造了两个神迹:
数据全加载与“拔盘”神技:为了消除读盘焦虑,他们将游戏主要内容一次性加载进内存。这导致了一个当时极其超酷的现象:玩家可以在游戏开始后,把光盘取出,换入自己的音乐CD,一边听着自己的歌一边飙车。
Loading界面的《小蜜蜂》: 为了掩盖漫长的开局读取时间,南梦宫把自家的《小蜜蜂》做进了Loading界面。如果你能打通这个小游戏,甚至能在正片里解锁隐藏车辆。这个设计后来甚至被注册了专利,直到2015年才过期。
尽管帧数从街机的60帧降到了30帧,画面也有缩水,但PS1版《山脊赛车》依然大获全胜,首周销量突破16万,最终在全球斩获百万销量。它不仅帮索尼站稳了脚跟,更确立了“索尼首发必有山脊”的传统。
巅峰与绝唱
如果说初代是尝试,二代是进步,三代(Rage Racer)是变革,那么1998年的《山脊赛车4》(R4: Ridge Racer Type 4),则是这个系列的艺术巅峰,也是一场华丽的谢幕烟火。
彼时,被喻为“高雅巨兽”的《GT赛车》已经问世,其拟真度和画面给南梦宫带来了巨大压力。为了超越时代,南梦宫启用了一支以年轻人为主的开发团队,并首次设立了“美术总监”一职——由后来《皇牌空战》的品牌负责人河野一聪担任。
《R4》是一件游离于游戏之外的艺术品:
视觉革命:开发团队死磕技术,实现了环境映射和完美的高洛德着色。夜晚赛道上,红色尾灯拉出的流光溢彩,至今仍是许多老玩家心中的“白月光”。
设计美学:游戏封面一反常态,没有大车头怼脸的视觉冲击,而是采用大面积留白的国际主义平面设计,极其克制、高级。
永濑丽子:那个在开场CG中从晨光中醒来、对着镜头微笑的短发女孩,成为了无数玩家的“赛博初恋”。哪怕后来有关于她原型是大叔的离谱谣言,也无法动摇她在游戏史上的地位。
听觉盛宴:音乐总监大久保博白天做游戏,晚上去夜店打碟。他将Acid Jazz、House、UK Garage等风格完美融入游戏,配合Kimara Lovelace充满爆发力的嗓音,营造出一种极致的都市时尚感。
《R4》的最后一场比赛,设定在1999与2000年的跨年之夜。当玩家驾驶赛车在环形赛道上狂飙,大屏幕上打出“Happy New Year”,漫天烟花在头顶绽放。那首《Movin' in Circles》响起时,这既是迎接千禧年的狂欢,也是《山脊赛车》黄金时代的葬礼。
进入2000年后,《山脊赛车》系列开始经历换人、回归等闹剧,系列的方向也开始出现动摇,当系列风格不再统一,IP也最终走向沉寂。
《山脊赛车》的上一部正传作品,还是2011年差点把PSV“击沉”的《山脊赛车 Vita》。Eurogamer、IGN、GameSpot三家老牌媒体像是商量好了一样,集体打出3分(满分10分)——内容贫瘠、DLC地狱,让这个曾经的“护航之王”沦为人人喊打的粪作。
至今,这个系列已经被雪藏了整整10年。
Frutiger Aero与我们的怀念
为什么今天我们还要聊《山脊赛车》?
对我而言,它不仅是一款游戏,更是一种独特的情绪载体。不同于其他赛车游戏全程紧绷的对抗,《山脊赛车》提供了一种“心流”体验。当你利用超现实的漂移技巧甩开对手,独自领跑在巨大的未来都市中,这种舒适的“孤寂感”与副驾驶上永濑丽子的“浪漫感”交织,是其他游戏无法给予的。
从美学角度看,《山脊赛车》完美契合了当下流行的Frutiger Aero风格。 那是一种属于Windows Vista时代的审美:圆润、透亮、像水球一样漂浮的质感,明亮的蓝天草地,以及对科技与未来充满乐观幻想的都市群。相比于那种阴郁失真的“梦核”,我更怀念《山脊赛车》这种明亮、清爽、对未来充满期待的底色。
我们怀念的,不仅仅是那个会在Loading界面玩《小蜜蜂》的下午,更是那个厂商们为了“看清未来”而拼尽全力、在技术边缘疯狂试探的黄金年代。
如今,《山脊赛车》已经沉睡了十年。如果未来某一天它能醒来,我们再聊;如果它就此长眠,至少在1999年的那场烟花里,我们曾一起冲过终点。
*推荐观看B站UP主“爬爬娘”发布的《山脊赛车》历代回顾视频,作为视觉补充。


