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格温的削弱调整解析

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格温的官方平衡性调整原文
1.上t第一段加特效:
这个我之前的格温调整方案就预测到了,给判定不明显的攻击加特效。
格温自己来了都不确定自己的上t第一段攻击能不能打到人,所以加了对双方都没事,并且上t范围不回调,起手时间不延长,上t动画蹲地会真的把自己的受击判定贴地上也没改。仅加了个特效,零削弱,直接过。
2.空下落地后的脚终于能打到了:
普天同庆,正常格温根本不会随便用空下,原来的空下没打到人,背对着对手就是要被对手惩罚的,别的空下是下劈的角色落地了没打到人都是会受击判定如奶油般原地化开五百年等着被对手一拳打飞的,只有格温落地了判定还缩小并且浮空。
这个改动没有削弱空下落地的后摇,离对手够远对手依然拿格温没办法,之前格温空下落地后就有通用的上t惩罚的方法,现在这个削弱只是防止别人突然肌肉记忆用抓投结果抓不到格温反而被格温惩罚的情况发生。所以这个改动被削弱的就只有毫无操作的爱凹空下发射震荡波的轮椅格温玩家。不过格温的空下的受击判定本来就应该这么设计,非常合理的改动,贴脸本来就能惩罚到格温后背只是很少人会对策,正常来说依旧零削弱,能被削弱的只有轮椅格温玩家,直接过。
3.空前落地后摇延长:
这个调整就大了,格温终于有一点实质性的削弱了。
你们有没有遇到这种情况:格温用空前落地,而空前持续期间只要其中一段蹭到人就能保证最后一段打出来把对手击飞,而对手一旦被击飞,格温就能展开种类繁多的后续招式来进行连招。
低击飞值的情况下,格温能在空前打到对手后一落地就凭借自己超短的后摇直接追出去一个jab大飞脚几拳把对手揍到击飞值马上变黄色。
中击飞值更是有da,下b,或者再接空前等一堆选择让对手来猜自己要用哪一个。空前接空前命中了奖励对手重新猜一轮自己下次用什么,如果空前没打到人,格温落地后也能非常快的跑开或者再次跳起来用空前以重复上述情况。
如果你已经有画面感了,恭喜你意识到了空前削弱落地后摇意味着什么——
第一点是低击飞值空前落地接jab的超高回报真连可能更新后从有到无,中击飞值可以选择衔接的招式中,因为自己更慢才能跑了,下b将更难抓到人,da可能第一段会接不上空前,空前接空前也会受到影响。
第二点是以上所有情况的前提,即空前落地这个东西更难反复一直用而对手还傻傻的无防备了,在以上所有连段可能变假的情况下,这些连段还会更难起手。
但是但是,除了低击飞值时的空前接jab是真连,其他空前起手的连段本来就都是伪连,更伪一点也没事。如果低击飞jab真连还在就是零削弱,直接过。
4.地心震荡终于削弱:
结论非常简单,地心震荡可能似了。
震荡波缩小,意味着震荡波最远距离变短了,这可不是废话,震荡波缩短距离后将会直接影响到它最主要也是最重要的两种使用场景:
1.在原地普b召唤陨石后,原地使用空下产生的震荡波刚好可以引爆地上的陨石。
先不要急着骂毫无操作的轮椅格温玩家,正常格温内战也无法处理这个情况,基本上谁先这么做了,她的对手也拿她没有什么办法了。
2.空下或者横s命中开盾的对手,对手在盾中会被攻击后续的多短震荡波一边向后推盾,一边持续触发打击硬直无法松盾。
这和格温的后摇恢复时间是同时进行的,如果开盾防御住震荡波攻击,就意味着你会被推开很远距离的同时,格温的后摇也会因为震荡波持续的打击硬直压着你而大大缩短。
首先是第一点:
震荡波缩小后,格温需要多走几步路才能在缩短后的距离引爆陨石了。所以,我非常敢肯定的一点就是,这一招在更新后将会彻底变成废招。其实格温召唤陨石,跳起来空下,空下落地震荡波炸陨石这个组合技并不是没有对策,只是这个对策在这次削弱后,才真的能起作用。
我有一个绝大多数人都不知道的格温对策,就是陨石落地后提前跑过去将陨石点掉,格温在空中空下的时候因为空下第一段不会相杀陨石爆炸,所以格温如果离陨石太近还想用空下陨石组合技就会被下方的陨石炸到。
但是奈何格温的震荡波实在太长了,之前的震荡波在最远距离时可以引爆的陨石,陨石的爆炸范围没法作用于格温,而现在更新后大概率可以做到百分百对策格温空下砸陨石的组合技了。
其次第二点:
横s预测强度不会发生变化,因为格温横s本来就很长了,不带贴纸时的横s就能做到原地释放普b陨石后原地释放的横s第一段引爆陨石。虽然震荡波范围小了,但是横s的震荡波持续时间没削弱,更新后对手在更新前能吃到震荡波的距离防御,格温依然可以五十米开外震荡波蹭对手好几下,如果震荡波的间隔有改动导致震荡波只能蹭到一两下而不是原来的全蹭满,才有可能影响到横s的强度。
空下不用说了,官方特地提到了空下震荡波持续时间缩短,即使震荡波全部蹭满了格温可能动画都还没结束。根据官方的文案,更新后格温空下不仅没命中背对着人会百分百被确反,命中对手都是对手开盾也要被百分百确反了。
结论:
空下从自己原地待五年,震荡波硬控对手五百年变为自己原地待五年,震荡波硬控对手五秒。
横s无变化依然可以做到无责,但是以横s那个起手要花十年的速度,你得先让对手睡着了才能乖乖待在你的横s攻击范围末端。
蓄力斩击 点击输入文本:
我已经有整整五分钟没有听到轮椅格温弱势的言论了。顺便一提,官方调整中没带“略微”一词的数值改动,通常都是大改,所以格温的后滚翻更新后的起手时间绝对不会太快了,受着吧。
对了,如果你觉得的新版本更新不敷衍的话,可以想一下不知名的角落格温的横b没有加强,并且蓄力斩击向前拉摇杆释放横b这个99.99%释放出来的情况都是误触了的废派生攻击,得到的削弱是和后滚翻一样的待遇。
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是的,打不过格温的上t不是自己的问题,因为格温的对空范围实际有这么大。 格温的上t启动只有15帧,第16帧出现第一段攻击判定。从第15帧之后格温将会全程蹲在地上保持拍地板的动作,此时格温的受击判定会比小红帽还矮,整个人贴在地上,同时大剑无受击判定。意思就是格温只用0.25秒就能把自己的体型变成蹲下的小红帽,同时头上出现和雪怪一样大的无受击体的攻击判定。你们可能还想说格温上t起手时不是还会向上举手拉
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经过大量试验,发现确实是有一个比较苛刻的窗口可以稳定复刻之前版本的空上loop的,可以做到避免新增的空上落地周身攻击判定的影响。 影响因素似乎是和相对身位以及出招时机有关,与空上命中段数和速降与否等因素无关,这个具体我自己难以测量细究,只能说在经过一段时间练习、找到节奏有手感后就可以做到;为了达到和之前版本一样的连段效果,在对手低击飞值时找到小跳空上窗口触发落地无周身衍生攻击判定,而在对手高击飞值
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还有两个可能没画,也可能看漏了
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学会我这个保证你玩的如火纯情😃
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jab:加稳定性 上t:加范围,减后摇 下t:加伤害,减后摇 空n:加力度 空前:加力度,减后摇 空后:减后摇 空下:加力度(带剪刀时) 普b:加控场 下b:蛋糕贴纸加速放大蛋糕 投:加力度(强化投) 基本上上全方面加强过了,加上打法的不断完善,从以前的残疾人逐步变成小三体人(也可能是大三体人)
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