一场关于“时间成本”与“福利陷阱”的豪赌
修改于昨天 17:093393 浏览综合
玩了二十多个小时,通关主线,基建铺开,看着TapTap上的差评潮,我理解了玩家这种愤怒。这游戏不是不好,而是它把“时间”和“福利”的账算错了,导致体验两极分化极其严重。
1. 这是PC端的单机盛宴,手机端只是“电子说明书”
这游戏的内核是给PC准备的。基建的精细化拉线、多单位调度,在鼠标下是乐趣,但在手机上是折磨。官方虽然做了双端,但体验断层严重,手机玩家直接失去了基建最本真的操作乐趣,这种割裂感是劝退的第一道墙。
2. “有闲阶级”与“碎片化玩家”的鸿沟
这游戏的两极分化在于“时间”。喜欢的人会爱死这种硬核:4号谷地加武陵,完整探索加基建拉线,轻松60-90小时。对于有大把空闲时间的“有闲”玩家,这是天堂,他们愿意花一周沉浸其中。但对于每天只有一两小时的普通玩家,这意味着两个月的漫长爬线。更可怕的是,这是累积型游戏,投入时间多的玩家产出远高于碎片化玩家,这种进度差是毁灭性的劝退。
3. 福利文字游戏:135抽的“海市蜃楼”
最致命的是福利策略。宣传的“135抽”极具迷惑性,实则绝大部分是常驻池抽数,对于新手而言如同扔进下水道。真正有含金量的“嵌晶玉”和限定池福利少得可怜。当你忍受了两小时枯燥教程,满怀期待打开抽卡,发现UP池只有十抽时,那盆冷水浇得透心凉。
4. 核心矛盾:想圈钱,却没给足“鱼饵”
终末地既想做硬核单机体验,又想做高回报抽卡手游,结果两边不讨好。抽卡资源极度匮乏,逼氪意图明显;而核心基建乐趣又需要大量时间沉淀。官方低估了玩家对“时间成本”的敏感度。说一千道一万,只要福利给够,玩家能忍受复杂的玩法。但你错在玩法劝退的前提下,福利还少得可怜,还玩文字游戏,这显然是非常愚蠢的。
这游戏有艺术价值,但作为商业化产品,它对普通玩家太不友好。对于大多数时间有限的人来说,这里不是“终末地”,而是“劝退地”。后续能否通过运营调整来挽回口碑、留住更多玩家,就看官方是否真的有决心让这款游戏走得更远了。


