作品销量影响初步对比分析
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重要结论摘要(注意结论只是少量数据推测,可能不准)
按自己理解对销量重要性影响
- 主机销量:感觉是就是成比例增长的,但单价前期是 0.07,后期是 0.03(1800w主机后?) 会影响销售额
- 杂志评级:感觉 1 分可能 10% 影响,这个评分和四维(趣味,创意,作画,音乐)有关,具体关系还没有太清楚
- bug 数量:4人开发3月,修 bug 1月,25% 效率影响,8人开发2月,修bug 2周,不过可以适当带 bug 发售,可能会损失点钱和粉丝数
- 发布后媒体事件:后期1周电视事件相比无感觉能提升 20%+,而且 sl 比较容易
- 开发中事件:正向主机推荐 ? 杂志推荐 > 分数暴增(灵感),负向停电(只有这个开发后无法sl回避),丢数据,其他同类游戏发布,具体数值不好测,但是 正向 20% 以上,负向 40% 以上
- 时间:7月1日,12月1日有一波销量高峰,控制发布到这个时间感觉能提升20%+?可以通过带 bug 发布控制时间
- 打广告:无论是开头发布后打一次广告有 5% 提升,开发时打两次广告提升热度没有对比,但是提升的粉丝数也是积累重要东西
- 搭配:热度和成本越高,整体感觉越好,是因为影响事件概率么?
- 期待度,热度:比如外包,挑战影响,感觉对销量没有直接影响,是影响事件发生概率么?
- 粉丝数:没有特别测试,但属于一下无法快速提升,所以没有直接对比,但影响肯定巨大,比如影响当前销量和自研主机销量,掉粉包括bug发布,连续重复类型或内容,久了不发布游戏
- 四维:没有特别测试,也是属于一下无法快速提升,所以没有直接对比,前期对杂志评级影响大,续作主要是加四维
- 展会:没有直接影响,不确定是否影响12月1日销量或者其他时间,如果有钱并且12月1日要出游戏,还是做比较好,就算 2500 的也好,和7w的差距好像不是特别大
- 职业,角色:黑客等除了看得见的属性外,会有暗属性么?
效果说明
目前很多攻略都写得很好,参考执行也能更好的赚钱,不过各种情况对结果影响有多大,那些可能不太重要,在各种帖子也能够看到主观说明,但没有看到具体数值,这边玩了一段时间,想看看各种影响情况,也方便后面玩起来更明确,不过要精确的可能还要更多测试,先发一个初步结果,先看当前效果
总共几次 save load 9年达成6硬件工程师并且 200w+ 开始开发,10年出最强主机
总共几次 save load 在 5 年第一次最优,后面每年都是
总共几次 save load 在做出主机后最高销量8000w+,想达成1亿需要一定运气或者 sl
之前 sl 方式达成过 1亿销量
搭配对比说明
对比说明:21年3月3日开发,分别对比不同杰作搭配,想看看热度和费用对销售额影响
结论:整体看高热高费 > 高热低费 > 中热低费
后续对比:分数不容易一样,不过可以都没有事件,打分一样对比,发售时间可以通过带bug发售打平,或者错过7.1 和 12.1 特殊时间点
其他可能结论:事件,电视广告,杂志评分,靠近7月1周发布对结果影响大,点数,搭配对结果影响相对小一些
整体看高热度高费用 > 高热度低费 > 中热度低费用
主机事件,分数,电视对比
对比说明:在某一次发布前记录,然后对比不同分数,下图1、2 是同一个发布时间记录,3、4应该分数不一样,差距有这么大?
结论:1周电视影响 20%-30%?主机 + 2分影响 30%?分数波动 5%?
主机销量对比
结论:感觉销量与主机销量是正比的,即 1800w 是 600w 3倍
发布时间对比
对比说明:对比7.1日或之后发布和之前发布
结论:都是2周电视+杂志38分时,7月后发布要好,但是似乎影响不如电视周、杂志分数和事件影响
注意看下面第五周是7月1周,销量突然增加,12月1周也是
11月3周发布,第二周是12月1周,销量明显增加
带bug发售
对比说明:9年6月4周和11月4周销量提升前直接结束,看看负向作用和收益对比
结论:提前时间,整体收益正向,对销量无明显负向作用,掉粉数量150左右(总粉丝7000左右),扣钱和bug数有关,从无到10w+
可能问题:前期如果粉数少,赚钱不够是否负向,待验证
打广告、挑战对比
结论:中期发布后打一次广告有5%增幅,还加粉丝数,应该挺划算,2次没有额外收益了,后期效果不明显,显著低于电视、事件影响,另外广告+挑战成功电视都不来了?
外包(影响期望度和热度)对比
对比说明:后期作画和音乐外包300左右,自己500+,前期音乐外包301,自己326
结论:整体看没有特别差异,后期感觉分数高更重要,前期可能差距不明显,外包一下可能更安全
下面看,对比第3 4 5个,杂志评价高1分,但总分低一些,最终销量相当, 感觉音乐作画分数高一点还是更重要一些?
参与展会
结论:看不太出来区别,可能影响 12月1日销量?
其他数据
前期委托可能还是看钱,后期看研究数据效率,注意溢出问题影响
前期销量 * 0.07,后期销量 * 0.03 销售额,计算销售额的时候区分一下
职业升级所需研究数据点数,花转职的时候参考还是比较重要(黑客转其他很亏,但要做最强主机也要转)
后续图片来自其他人整理
注意4年最优奖,优秀奖会占用音乐或设计奖名额,注意评奖作品数量
招聘参考,感觉多次熟人招初始,专修(6人办公室最高好像是这个)招过度,公司(8人第一次)+人才岛
个人感觉程序员4模拟游戏,制作人3动作角色扮演,黑客5网络策略游戏比较重要
个人觉得稍微重要的是音乐3散步旧书,总监1海外大楼,美术3玩游戏狩猎、听音乐会美少女
个人偏好益智黑白棋过度,模拟旧书店过度、美少女最终,动作角色狩猎过度,网策大楼最终
推荐搭配
待完善
- 控制事件,杂志评分,发布时间对比各种情况
- 展会对12月1日销量影响
- 各个事件影响预估
- 如果可能拟合公式?
- 如果可能拆包看源码?

