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盘点25年新上线的那些二游

01/263048 浏览综合

前言

这篇文章来回顾下过去的25年中那些新上线的二游,按照时下流行的“从夯到拉”标准为每个游戏进行一个我自己的主观评定,大家可以讨论下在二游市场激烈到白日化的26年,这些游戏有哪些可以幸存,哪些又将滑落至“斩杀线”?
提到的游戏顺序按照上线月份排序。
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《驱入虚空》(25年1月公测)

TapTap
一款套了一层二次元外皮,系统和玩法模仿warframe(星际战甲)的刷子游戏。提到这几个关键词,可能你会先想到另一款被冠以二游版warframe之称的《二重螺旋》,但在25年10月底才上线的《二重螺旋》之前,这款《驱入虚空》早就悄然而至了。
由于本体是手游,即使你用PC端去玩,其美术表现,角色,关卡设计都仍然落伍于这个时代,战斗体验上还是局限于用数字和廉价特效强行营造爽感,远远达不到Warframe的那种表现力和充满重量感的手感。从好的方面来说,这游戏在系统和养成上对Warframe的模仿纯度上比后面要提到的《二重螺旋》要高出很多,因此要说二游Warframe的名头,我认为还是《驱入虚空》更有资格继承。
TapTap
《驱入虚空》的研发团队仿佛清楚自己能够承担的游戏体量,因此在游戏内容上做了适当减法,所以如果你是个纯粹的Warframe玩家,想要偶尔换个口味,那么可能《驱入虚空》比《二重》更能让你无痛衔接。但受限于团队规模,游戏最终呈现的质量和更新迭代频率,我最终还是只能将这款游戏排到NPC。
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《永夜降临:复苏》(25年2月公测)

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一款二次元套皮的纯商业化数值养成卡牌游戏,经常玩手游的朋友应该在各种买量广告里见过,素材大多以卖肉擦边+克苏鲁黑暗风格进行包装,但游戏内实际表现非常一般,角色立绘大多有明显AI制作痕迹。
作为开发商的诗悦网络曾经推出过此类游戏的代表作《闪烁之光》,所以有着丰富的商业化和数值设计经验。虽然大多数核心二次元玩家看到这类二次元套皮的商业游戏往往不屑一顾,但其实这类游戏确实有着自己稳定的核心受众群体,即偏向下沉市场的泛二次元用户。
TapTap
这种游戏在过往一直都很常见,在这两年AI大行其道后开始意图以擦边来脱颖而出,之前的《命运圣契》也是如此,就主打一个下沉市场,靠着滚服和成熟的商业化机制玩一波流变现,实际说它们是二游都有些牵强,而且就算从质量本身来说,对比后面要提到的《龙魂旅人》,这游戏也是在属于那种不思进取吃老本的选手,鉴定为拉。

《胜利女神:新的希望》(25年5月公测)

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早就在海外市场声名显赫的《NIKKE》,在5月22日终于正式开启了国服的公测,但即使游戏的品质已经在海外市场获得了充分的验证,国内又是不差钱的腾讯来进行了充分的宣发,但游戏在国内上线后交出的答卷却并不如其在海外市场刚上线时那般耀眼。
游戏在上线后的几天里最好成绩也只是勉强维持在畅销榜前20名,在之后1~2个月内就开始在前50名内上下徘徊,到两个月左右就出现掉出前100名的迹象,虽然涨幅曲线整体符合游戏活动迭代上新的周期,但个人猜想恐怕远远不及腾讯内部的预期。
这种在海外先行上线很久才在国上线的游戏,在运营迭代的规划上要面临一个很大的问题就是版本更新节奏的把控。为了追求收入以及跟上海外版本进度,快速迭代,恨不得两个月走完人家两年的路的情况是不可取的,再加上可以很容易查阅到海外服的大量攻略,玩家可以很清楚哪些角色保值,以至于在付费上玩家就变得谨慎了很多,相应也可以看到官方以此为基准来制定后续活动和角色上线的排期,在非强势角色推出的时间,游戏收入曲线明显下滑,在强力角色上线时又明显上升。
TapTap
还好妮姬在海外的稳定更新迭代和支持力度,让国服版本的更新游刃有余,甚至还有精力为国服妮姬打造了特供版本,带来国服专属的妮姬角色和主题活动,加上已经不再对新角色进行过分和谐,现在的国服妮姬的风评也算逐渐好转。对于没玩过海外服的新玩家来说,现在已经完全可以直接选择国服游玩。
如果未来国服妮姬能够不定期推出各种国服专属内容(角色,时装等),很可能口碑会迎来进一步的提升。凭借自身出色的品质以及腾讯卖力的宣发,国服妮姬绝对可以算是一支潜力股,在平平无奇的25年游戏市场,绝对值得给到一个夯。
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《三国志幻想大陆2枭之歌》(25年5月公测)

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作为三幻1的老玩家,我对这个IP的印象还是不错的,在我看来三幻1可能是继《放开那三国》系列后最成功的三国题材数值卡牌养成游戏了。
三幻2仿佛想走出1代的桎梏,从美术风格到战斗玩法都全面进行了调整,仿佛是不同的团队做出来的游戏。以我个人主观态度来看,不管是美术表现还是玩法上对一代来说都像是一种退步,虽然新版的角色立绘仍然走细腻精致的风格,但对比1代唯美中带着硬朗的那种极具辨识度的画风,2代就显得让人没有什么记忆点。
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战斗方面强行做了大量加法,搞了很多所谓的场景交元素来提高游戏策略性,但实际并没有让我觉得有趣,反而徒增负担。即使三幻1的战斗没什么操作和战中的策略元素,但我有时候仍然舍不得点跳过,而是选择津津有味的观看战斗过程,看着战斗中敌我双方的出手和表现细节来优化阵容。但在如此刻意强调战斗中策略操作的三幻2,反而让我恨不得能跳过每一场战斗,这就是二者之间最大的差别,综合只能给到NPC。
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《杖剑传说》(25年5月公测)

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25年国内手游市场新晋的买量仙人之一。起初在无数次看到这游戏的买量广告后,令我对其产生了极大的厌恶,认为又是一个套了个二次元皮的,货不对板的粗糙滥制之作,但随着实际尝试后,我发现这游戏是雷霆游戏旗下“小而美”类产品的代表,麻雀虽小,五脏俱全,最难得的是游戏中处处充满了细节。
从我的体验来看,不管你是氪金玩家,免费玩家,不管你是肝帝还是休闲党,不管你是社交狂人还是独狼,不管你是追求数值还是追求外观,都可以在这游戏中找到适合自己的舒适区,这在当下任何类型的游戏中都是难得的特质,更不要说能够出现在这样一款轻量级的游戏中。如果你需要一款养老副游,那像《杖剑传说》这种内容丰富,不挑用户,不挑设备,手机内存占用小,耐玩性高的游戏,绝对算得上最优解之一。
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从数据的表现上看,在这个平淡的25年里,《杖剑传说》在二游分类,甚至于全品类手游市场中都可以算是最成功的游戏之一了。结合游戏自身完整丰富的内容,稳定的运营,丰富的联动和卖力的宣发,综合可以给到顶级。
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《龙魂旅人》(25年6月公测)

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紫龙自研的新一代商业化二游卡牌游戏,也许它被寄予了紫龙在二游市场进一步推进的厚望,但实际结果恐怕差强人意。
最早在预约和推广宣传阶段,这游戏的广告素材就广泛使用卖肉擦边元素,实际在游戏上线后,大量角色立绘充满了浓浓的AI味儿很败好感。
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作为比较传统的即时战斗机制,游戏战斗和各方面系统都中规中矩,虽然能看出来文案上好像有想认真做的样子,但还是有些过于无聊,毫无新意的开场,配合一些可能只有策划自己认为有趣的插科打诨,来营造那种所谓的欢快日常氛围,但叙事功底实在一般,对比后面会提到的《星塔旅人》就能看到明显的差距了,以至于在我认真的看了前几章剧情后,只能把它当做一个纯粹的放置类卡牌对待了,考虑到制作水平比前面提到的永夜降临那种纯纯数值卡牌游戏略强一点,这里给到NPC。
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《银与绯》(25年6月公测)

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沐瞳出品的西方中世纪魔幻题材卡牌rpg,凭借哥特风格,吸血鬼等元素在游戏上线后获得了一定的关注,算是在25年中少数令我眼前一亮的游戏之一,在国内这个环境,能看到使用大量红色元素的游戏实在少见。
二游市场同质化已经很严重了这一点有目共睹,但这游戏从画风到题材,到游戏里的世界观和剧情都高度统一,走出了自身较为独特的道路。
这游戏我在初体验的第一周里十分上头,剧情,音乐都可以称一句优秀,各方势力的设定和优秀的剧情文案,CV和过场动画给人十足的代入感,令我充满玩下去进一步深挖背后故事的欲望。游戏的各玩法系统和我之前玩过的另一款游戏《龙息神寂》很相似,都需要玩家培养组建多支不同的队伍来应对不同玩法模式的机制挑战,对角色卡池厚底有较大的要求,这也就引出了游戏的一大问题,虽然游戏福利不错,但这福利多以限时活动出现,如果后来的玩家没能赶上,或者没有足够的资源积累,实际是很难满足游戏玩法需求的,太吃入坑时机了。
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以至于如果新玩家没有赶上合适的时机入坑就会导致体验非常坐牢,所以对于有兴趣入坑的萌新,可能在网上买个囤囤鼠开局自抽号可能是个更好的选择,这就给官方的营收带来了进一步的压力,本应能挣的钱进了工作室的口袋。
游戏的另一大问题是,从我实际体验下来的感受来说,游戏的长草期比想象中来得更快,可能与因为游戏中各玩法难度数值的设置有关,在没有足够的战力提升前,玩家过早陷入重复的循环收菜体验,而这往往离弃坑就不远了。
从游戏自身还算过硬的品质来说,这里还是可以给到为人上人。
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《星痕共鸣》(25年7月公测)

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国内厂商基于日本某一IP制作的MMO,其IP下曾经有一款前身游戏叫做《蓝色协议》在日本上线,但好像1年左右就停服了。
由于国内纯粹的二次元MMO一直没有太火热的产品,所以游戏刚上线时我也进行了一段时间的体验,但最大的感触就是太常规了,如果你是一个老MMO玩家,那么这游戏就只是纯套了层二次元美术外皮而已,不管是职业设计还是系统玩法都不出彩。
虽然这么说,但游戏质量10分我觉得还是有6分的,用户层面来说也不是所有后人都愿意玩原神为代表的那类开放世界游戏,所以在腾讯的宣发下这游戏本来至少活下去问题不大,但偏偏因为一次官方直播把自己再次推上舆论的风口浪尖。
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在那次官方直播中,由于两位女主播以为直播已经结束,在众目睽睽下对玩家的弹幕留言进行了一波蛐蛐,因此引发了玩家的不满,最后的道歉又显得缺乏诚意,最终完全变成了25年中二游玩家的乐子之一。
现在提到星痕共鸣,恐怕大多数人都是眉头一皱,我前段时间回到游戏看了看,发现开了直升满级,送装备等等活动,可见官方也是真急了,但作为以外观作为主要付费驱动之一的游戏,在这一点上可谓是十分保守和克制,游戏未来前景我个人认为不容乐观,鉴定为NPC。
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《伊瑟》(25年9月公测)

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关于这款游戏我在之前一篇文章中专门写过,为了节省篇幅,这里就不多赘述了,有兴趣的可以翻看我《聊聊魔灵Like,聊聊伊瑟》那篇文章。
总的来说作为心动在25年推出的一款魔灵Like游戏,《伊瑟》虽然质量不算出众,但游戏完整度较高,各方面也都在及格线之上,福利较好,对于此前没有接触过第七史诗或者阴阳师这类魔灵like卡牌游戏的玩家来说值得入坑体验,对于熟悉此类游戏的玩家来说也可以短时间换换口味。
我认为即使在神仙打架的26年,《伊瑟》只要保持稳定的运营和更新频率,做到在夹缝中求生存是没什么问题的,这里可以给到人上人。
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《辉烬》(25年10月公测)

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在我之前的一篇吐槽“10月三杰”的文章中我对这款游戏和同月中陆续上线又都遭遇一定程度翻车的另外两款游戏《星塔旅人》和《二重螺旋》都有过解读,同样感兴趣的话可以在我的主页里找到这篇文章。
提到这款主打“共斗”概念的俯视角Arpg游戏,在其炸服天崩开局后,仿佛就一直没有从开服时的元气大伤中恢复过来,更新了几次,限定角色也换了三四茬,仍旧透露出一股淡淡的si感。
我当时对这款游戏最大的吐槽主要是那令人恶心的主线,又臭又长的流程和单调的爬上爬下的地图设计,完全不符合动作类游戏本身的调性,变成了纯粹的累赘。但单就战斗本身而言还算是好玩的(至少比黑色信标好玩),我在之前的文章里分析过游戏的困境,鉴于地狱般的开局以及游戏对于动作表现并不尽如人意的情况下,该如何增加自身的付费驱动而建议过干脆学《交错战线》等游戏在角色设计上走卖肉路线,反正无人关注的角落,自己主要用户群体的喜好也符合“瑟瑟是第一生产力”的原则,所以先让自己能活下去再说。
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也不知道官方是看见了还是碰巧想到一起去了,这26年1月份最新的角色就变成这样了,也算是步入正轨了。虽然从游戏质量上看我还是只能给到NPC,但希望游戏能活下去吧。
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《星塔旅人》(25年10月公测)

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《星塔旅人》也是25年二游市场中令我眼前一亮的游戏。作为发行过《蔚蓝无语》的悠星自研的产品,可以说把韩国人那套精致的工业化二游制作方式体现的淋漓尽致,或者说学习的相当到位。
自身肉鸽爬塔养成刷存档的玩法为游戏注入了长期的耐玩性,闲暇之余大量文案优秀的群像式剧情叙述令人非常沉浸,最难得的是从游戏上线至今更新的几次活动来看,制作品质都非常稳定。
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美中不足的是,这款游戏和前面提到的《银与绯》有一点相似之处,太吃入坑时机了。《星塔旅人》也需要玩家培养多支队伍,或者说刚需每个不同元素的队伍,对玩家角色持有度要求更高,从开服的第一个限定角色,水系的千都市开始,往后基本是按照不同元素属性来推出新角色的,到现在才刚刚快要完成一轮,之前的角色很难获取,这给入坑晚的玩家追赶进度造成了很大的困难,而且是花钱也难解决的问题,这就意味着可能官方会有相当一部分收入又被卖号的工作室给截胡了。
星塔很适合作为一款副游,每次开新活动就回去看看剧情,但官方应该把商业化重心多往外观付费上发力,不能纯指望养服大佬去氪满每个新出的角色。总的来说可以给到人上人。
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《二重螺旋》(25年10月公测)

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作为25年少数备受瞩目的重磅二游之一,《二重螺旋》凭借一手堪称“壮士断腕”般的商业化调整,意图以“无抽卡”的商业化模式在激烈的二游市场中求得一线生机,但在上线后还是引起了广泛的舆论争议。
游戏在开服时因为出货率,耐玩性上一度存在争议,以及被冠以二游Warframe,但抄又没抄好以至于被人笑称为反向为Warframe输送玩家一度让游戏口碑两极分化,但在这几个月以来游戏也用还算稳定的更新频率和内容,按照自己的方向不断前进。
本来官方当初“想活下去”的口号似乎已经成真,一切在慢慢向好的方向发展,但当你看到明日方舟终末地表现出来的技术力进步,以及26年可能到来的那一票头部大厂的神仙游戏时,二重的境地依然危险,因为一旦那些游戏也有刷子玩法,而且做的更完善,甚至连角色免费无抽卡这种核心竞争力都不再唯一时(《无限大》也号称无抽卡),那二重就只能赌下沉市场了。
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当前的二重我暂时还可以给到顶级,但在我近期回坑,看到官方对于游戏的商业化上除了在角色和时装设计上更会迎合男玩家胃口外,之前的核心问题没有进行改善后实在是很失望,中小R的钱你不想挣,那真没人能救得了你。
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《溯回青空》(25年10月公测)

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这款以架空奇幻为主题的即时战斗类卡牌rpg由乐元素的日本分公司研发,在日本市场先行验证一年后才在国内上线。
玩了一段时间后,这游戏给我最大的感受就是除了剧情,其他基本一无是处了。但剧情是真的有趣,设定丰富且中二,而且是番剧的叙事和推进形式,适当的反转和谜语人也不会让人很反感,但此外其他系统做的是真不行,浇灭了让我想继续追剧情的动力。
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游戏战斗使用了对冲塔防的战斗模式,就是简化版的异界事务所(未来战),但战斗表现和角色演出效果都不如后者,最不能忍受的就是游戏杂乱的UI,风格抄明日方舟就算了,但易用性和操作习惯上就完全没考虑国内玩家,而且在各界面之间操作切换的时候会变得很卡,这点直接劝退,最后再说二游灵魂的角色设计上,角色立绘不算精致甚至稍显粗糙,形象设计上又缺乏记忆点,战斗中2d小人动作生硬,综合只能给到拉。
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《境・界刀鸣》(25年11月公测)

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死神IP的正版授权Arpg,纯纯几年前动漫IP改手游的标准模板下的产物。
游戏美术放五年前还算不错,但在如今只能说平平无奇。剧情上虽然说有原IP支撑,但在改变游戏后也没有进行合理的叙事切分,部分剧情关卡直接用动画截图凑数,属于动漫老粉多一眼都懒得看直接跳过,不了解动漫的玩家想通过游戏来了解一下又看不懂的类型,说白了纯纯的粉丝向作品。
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作为一款纯粹的商业化手游,最大优势还是在于IP授权的稀缺性上,没有太多竞争对手,就靠粉丝情怀为角色抽卡买单,个人鉴定为拉。
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《火环》(25年11月公测)

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一款像素风横版arpg游戏,据说经过了漫长的研发和测试,经历过回炉重造,甚至期间又发生了资金链断裂等传闻。但抛开这些不谈,作为第一次玩到这游戏的笔者来说,在看到这游戏选择了二头身Q版+横版arpg的游戏形式后,我就可以得出一个暴论,这游戏恐怕很难走的长久。
就说Aprg这个类型,别管是横版,俯视角,还是自由视角,让玩家充分体会到动作游戏的爽感是最基本也最重要的,这就对角色动作,音效和特效的多维度呈现都提出了要求,你一个二头身Q版小人的美术风格,如果做崩坏2或者坎公骑冠剑那种轻动作游戏还好,但却偏偏选择了做崩三,原神那种有角色切换协击,有闪避判定的重度动作游戏,能体现出爽感吗?我认为体现不出来。
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狭小的战斗空间让战斗十分局促,连躲技能都会受到限制,就动作游戏而言的体验我认为是算是灾难级的,加上游戏玩法在前期被主线剧情牵着跑,战斗又被夹在在主线过程中,完全不考虑动作类游戏玩家只想战斗爽的诉求,属于强行给你喂饭,这一点还不如前面提到的辉烬,至少它主线的不好,我少拿点奖励可以不去,去打各种BOSS关就好。而主线剧情又缺乏吸引力,以至于玩了个把小时后,除了控制队伍跑来跑去基本没有给我留下其他深刻的记忆点,我甚至忘了我跑来跑去是为了什么。
总的来说除了用像素风打造出来美轮美奂的场景和还算精美的立绘外,这游戏就没有别的可以夸的地方了,只能给到NPC。
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《卡厄思梦境》(25年11月国服开启测试)

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最后要提到的这款游戏,其实本来不应该算在这篇文章内的,因为游戏仅仅刚在国内市场进行过首测,而非正式上线的产品,但考虑到我在外服有过一段时间的体验,且游戏在26年有较大概率可以正式上线国服,所以还是提一下。
这款游戏是出品过《第七史诗》的韩国知名游戏厂商Smilegate(国内玩家习惯称为笑门)的最新力作,在《杀戮尖塔》的核心玩法之上进一步做了大量加法,是一款看似休闲,实则非常硬核的肉鸽卡牌类游戏。游戏的主要玩法就是在上面提到的卡厄斯模式,即肉鸽玩法中为自己的角色刷出最合适的角色技能卡牌,装备等组合的存档,用以在其他玩法中爽刷。
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这游戏属于典型的上手困难,但越玩越有趣的类型,但可以预见未来会呈现两极分化的形势,喜欢的是真喜欢,不喜欢的是玩不来一点,就冲肉鸽玩法的单局时长和必须手操这两点就周一劝退一波玩家了。
同类型机制的游戏国内市场也有类似的对标,比如已经宣布停止更新的古剑IP手游《白荆回廊》,以及本文中提到的《星塔旅人》,不过卡厄斯在玩法复杂程度上略低于白荆,但远高于星塔。以白荆为参照,这种上手具有较高门槛的游戏虽然很难大火,但肯定会有自身稳定的受众群体,而不同于缺乏手游制作经验的烛龙在版本更新和数值规划上最终把自己玩崩了,有着丰富数值类游戏开发经验的笑门应该能够维持游戏更长期的稳定更新。
考虑到游戏核心战斗玩法的稀缺性,以及自身相当独特和优秀的克系黑暗主题剧情,相信在国内上线后应该可以成为独一档,建立自己稳定的用户基本盘问题不大,综合给到顶级。
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结语

TapTap
好了,本篇内容就到这里吧,感谢每一位看完的朋友,如果这里提到的游戏你玩过十款以上,那真配称得上是一名“老吃家”了[表情_斜眼笑]
下期我会回顾那些25年停服或停更的二游,欢迎关注。
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