为什么玩游戏更多是“喜旧厌新”
01/23综合
首先,当然是新游戏相比老游戏竞争力不足——如果说玩家不玩新游戏是“结果”,那么厂商不敢做新游戏、做不好新游戏,则是导致这一结果的直接“死因”。
根据 Piscatella 在去年10月发布的数据统计,绝大多数人每年购买的游戏不超过两款。为了便于理解,图表显示的是人们购买“新”游戏的频率,Piscatella 解释说,“新”游戏仅仅是指非二手游戏。
根据图表显示,高达 63% 的人每年购买的游戏不超过两款。其中,33% 的人表示他们每年购买新游戏的频率低于一次,12% 的人表示他们大约每年购买一次,而 18% 的人表示他们大约每六个月购买一次新游戏。
至于其余 47% 的游戏玩家,情况如下:22% 的人大约每 3 个月购买一次新游戏;10% 的人表示大约每月购买一次;而只有 4% 的人表示购买频率超过每月一次。
当然,这些数字有很多解读空间。大多数人玩游戏的频率可能会经历不同的阶段,比如这个月玩两款游戏,然后一段时间不玩,之后可能又玩一款,下个月再玩一款,然后又很久不玩,如此反复。图表仅仅反映的是平均值。
“狂热的游戏爱好者,尤其是对价格不敏感的玩家,才是推动游戏市场持续发展的关键,尤其是在非免费游戏领域。根据 Circana 发布的《2025 年第三季度游戏未来展望》,只有 4% 的美国电子游戏玩家每月购买新游戏超过一次,而三分之一的玩家根本不购买任何游戏。”
除了争夺玩家的注意力之外,新游戏也越来越需要争夺玩家的时间。
根据分析公司 Newzoo 的数据,《使命召唤》等年度系列游戏和《堡垒之夜》等在线游戏占据了 92% 的游戏时间,只有 8% 的时间留给了新游戏。
这也说明要让玩家放弃那些已经很成熟的游戏,难度非常大。
免费游戏(移动端)的冲击则是另一个主因。根据Newzoo的数据,到2025年,全球游戏玩家数量将达到35.8亿(同比增长4.4%),占全球网民总数的60%以上。这听起来像是爆炸式增长,但游戏玩家占互联网用户的比例正在趋于平缓,这清楚地表明市场已趋于成熟。
移动端占据主导地位,拥有 30 亿玩家(占 83%)。 值得注意的是,移动端玩家往往更偏爱免费游戏。
事实上免费的在线游戏如今正在整个游戏行业崛起,此前的数据显示,这种模式已经彻底改变了玩家的娱乐方式。例如,Steam 在2023 年报告称,免费游戏占据了该平台 51% 的游戏时长。而且这个比例还在不断上升。
在线服务型游戏的黏性实际上不太需要证明。以近期被沙特收购的游戏巨头EA为例,EA此前发布的2025年第三季度财报披露了这家游戏行业巨头的诸多信息。其中最引人注目的一点是,在线服务型游戏是EA最大的收入来源,遥遥领先于其他业务,在2024年占公司总收入的74%。
与大多数大型游戏发行商一样,EA在过去几年里非常重视在线服务型游戏。从模式上来说,在线服务游戏的模式建立在无限的可能性之上。游戏的发展方向可以多种多样,在某些情况下,它们也确实做到了这一点。
只是可能对于如今的游戏玩家来说,现在的游戏内容有点太多了,远远超过了任何人的空闲时间。各种类型、各种细分领域的游戏都开始推出限时内容、独家联动、一次性季节性活动等等。他们都想占用你的时间,都想吸引新玩家,留住老玩家。
媒体gameluster就指出:“除了单人游戏体验之外,任何带有哪怕最轻微多人游戏元素的游戏都会让人感觉像是被无尽的内容洪流淹没。所有这些游戏都在争夺新玩家,一旦你尝试了一款并喜欢上了它,他们就会不断推出令人兴奋的新内容。
然而,当你尝试并投入了足够多的时间后,来自四面八方的诱惑会变得难以承受,最终你会对至少一部分游戏感到厌倦,从而将精力集中在你能玩得下去的游戏上。这是一个问题,因为有太多成功的在线服务型游戏不断扩大其影响力,导致玩家流失,并且不愿意尝试新的游戏。”
不过也有反面的调查结果与这一观点站在了对立面,根据安培分析公司(Ampere Analysis)对22个市场34000名游戏玩家的调查,全球56%的玩家更喜欢单人游戏而非多人游戏。这比过去四年里喜欢单人游戏的玩家比例增加了4%。
在这些不同的地区中,65%的美国玩家更喜欢单人游戏,而日本玩家的这一比例为63% 。英国的情况也类似,只是比例略低,为58%。
对单人游戏兴趣最低的国家是中国,仅为 47%(这也能够解释为什么《双人成行》在中国卖的特别火)。
而荷兰(50%)和瑞典(49%)的结果也低于平均水平。按年龄段划分,结果略有不同,随着年龄增长,人们对单人游戏的偏好也随之增加。16至24岁人群中只有49%的人更喜欢单人游戏体验,但25至34岁人群中这一比例上升至56%,而55至64岁的资深玩家中这一比例则高达64%。
另一个不容忽视的部分则是日益上涨的开发成本,如今开发新游戏的成本比维护老游戏高得多,而且后疫情时代,游戏行业的人工、营销费用等比重越来越高,导致游戏价格进一步上涨。
以2020年发售的《赛博朋克2077》为例,游戏的开发成本是令人瞠目结舌的1.74亿美元。按理来说,游戏大作的开发预算通常都严格保密,但开发商CD Projekt Red在游戏发售初期遭遇困境后,向股东提交了一份报告,公布了《赛博朋克2077》的全部开发成本,让公众得以罕见地窥见3A级游戏开发成本飙升的内幕。
随后,通过泄露和法律披露,更多数据浮出水面,揭示了其他游戏更为惊人的数字:比如像2023年发售的《蜘蛛侠2》则耗资约3亿美元。
这些披露证实了业内长期以来的共识:现代3A游戏的开发预算接近或超过2亿美元已成为常态。事实上,即使是这些数字也远远低估了总成本,一旦计入营销费用,总成本可能高达数倍。
例如,根据游戏发行商动视暴雪此前提交的法庭文件,2020年发售的《使命召唤:黑色行动冷战》的总生命周期成本高达7亿美元。
除了少数例外,许多新游戏很难脱颖而出,也难以达到以往的销量。与此同时,市场波动性更大,任何特定游戏的潜力也因此更难以预测
而为了降低游戏开发成本,游戏公司往往会选择大裁员来减少成本支出,这就形成了新的恶性循环,在大裁员背景下,大厂不敢冒险,导致产品同质化严重
此外,Game Pass等订阅服务也在影响着游戏市场。据City AM报道,育碧此前向英国政府公司注册处提交了新的文件,其中包括育碧截至2025 年3月的财政年度财务年度报告。
随着消费者转向便捷的数字购买方式,实体游戏的销量逐年下降,但育碧也认为这表明玩家对“完整版”游戏和新游戏整体上都失去了兴趣。
报告指出:“传统的‘完整游戏’模式,即一次性向消费者出售一款售价 50 至 60 英镑的游戏,正变得越来越不普遍。多游戏订阅服务、长期运营的游戏即服务、免费游戏和云流媒体服务都为消费者提供了获取游戏内容的新颖且有吸引力的方式。”
“消费者玩游戏的数量减少了,但玩游戏的时间却延长了,因此,除了少数例外,许多新游戏很难脱颖而出,也难以达到以往的销量。与此同时,市场波动性更大,任何特定游戏的潜力也因此更难以预测。”
随着游戏订阅服务的日益普及,这一趋势愈发明显。在美国,游戏订阅收入在3月至7月期间连续五个月增长。2025年(1月至7月),游戏订阅支出比上年同期增长19%(不包括移动游戏,但包括Game Pass、PlayStation Plus、Switch Online、大型多人在线游戏等)。
而新游戏近几年很多灾难性“首发”案例,也给玩家带来了不信任的负面印象。
刚才提到的《赛博朋克2077》初期的灾难性发售已经成为了经典的反面教材,《赛博朋克2077》初期发售以来,成千上万的玩家制作了大量病毒式传播的视频,展示了游戏中各种各样的故障和漏洞:这些BUG和漏洞极大地破坏了玩家的游戏体验——例如建筑物地板上长出了小树、坦克从天而降、以及角色骑着摩托车时莫名其妙地没穿裤子站起来等等。
对于当时的玩家们来说,最初的《赛博朋克2077》几乎是一款无法游玩的游戏:错误百出,角色AI运行缓慢,而且与原本支持该游戏的旧款游戏主机严重不兼容。玩家们对此感到非常愤怒。
大量玩家向分销商要求退款,导致索尼客服不堪重负,甚至一度导致其官方网站瘫痪。作为回应,索尼和微软表示将为所有通过其线上商店购买《赛博朋克2077》的玩家提供全额退款;索尼甚至一度下架了这款游戏。
《赛博朋克2077》的发行是电子游戏史上最引人注目的灾难之一——这家被业界广泛视为宠儿的工作室,在假日购物季期间遭遇了一场备受瞩目的滑铁卢。它揭示了游戏工作室在打造所谓的3A大作时可能面临的种种陷阱,这些大作往往耗费数年时间和数亿美元进行开发。
而在此之上翻车的大厂和知名游戏并不只是《赛博朋克2077》一个孤例,EA当初发售《战地2042》也是如此,甚至衍生了著名的“不要预购”梗。


