不理解怎么有人会喜欢养成游戏里纯随机

02/0292 浏览灌水区
被这人毕业了,这人扯圣遗物历史久所以好,就很难绷。
他提出的比历史,但强化系统出自暗黑,不比什么魔灵早多了。特别是他拉黑我前,居然还质疑强化失败是暗黑先有的吗,那不纯废话吗,不是暗黑,难道是暗黑徒弟传奇吗?就算是传奇,那也比魔灵早啊。
而且为啥说圣遗物这套不行,总结放在前面,就是一句话,受到随机影响的数值区间太大,而且没保底。
为啥主流几个二游容易被说膨胀,就是因为圣遗物这套系统上下差距太大了,决定的数值超过了角色总属性的50%,算上玩家操作,实际情况下直接就是超级加倍。动作游戏,a玩家只要比b玩家多打一下普通攻击,就能多200%的伤害,(两个人同样打一下普通攻击,a多50%的伤害,现在a比b多普攻一下,还要再多150%,总和是多200%,这里只看多的部分)。回合制游戏,同样50%加成buff,a玩家150变225,b玩家100变150,原本两者50的差距变成75,这种情况下要怎么控制数值,能不膨胀吗?
操作类的游戏好歹还能靠多练,放进回合制,再让相性好的辅助角色拉一下,那就更是灾难了,这才导致隔壁有了膨胀神游的名字。这套基底就是没办法精准控制。
圣遗物系统没有数值保底机制,且受到随机影响的角色属性总值太多了,没办法把大部分玩家的数值保证在一个差距很小的区间。 
这也为什么,有些二游的深渊难度波动也大。就是因为一些玩家群体,他可能多方面影响比如深渊没打,或者打了深渊,导致制作商收集到的数据产生了巨变,所以产生误导。
但凡这些随机数值只有不超过20%的上下限,并且有保底保证能抬到特定水平,然后直接按照保底数值来设定敌人的强度,那就是不可能出现数值崩坏的。
终末地的强化,游戏刚上线没多久材料少,感觉比较坑,可放在长运营比如一年的尺度下,真的比圣遗物强了不知道多少倍。
而且很多人搞错了一个点,mmo,人家那游戏玩法强推社交,有攀比作为刺激,所以才在强化这个上面加了很多额外超限的系统用来骗氪。二游的单机玩法,内容才是唯一刺激点,本来也没办法搞mmo那种模式。
圣遗物这套系统,他的目的,是为了低成本的,不分新老玩家,拖他们的在线时长,单说作为游戏制作方的目的,是非常成功的。但这个成功,并非玩家的成功,并非说玩的爽,玩的舒服。
不理解的,tap上有土豆兄弟,建议玩两把,一把完全不升级幸运和保底收益相关的能力,两把体验自己对比一下,那么装备即插即用,淘汰了能回收资源,强化的方向有保底,随机性受控指向正收益,玩起来会有多爽了。
圣遗物唯一有的也就能回收了。
TapTap
猜你想搜
明日方舟 终末地 强化系统对比
3