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不理解怎么有人会喜欢养成游戏里纯随机

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被这人毕业了,这人扯圣遗物历史久所以好,就很难绷。
他提出的比历史,但强化系统出自暗黑,不比什么魔灵早多了。特别是他拉黑我前,居然还质疑强化失败是暗黑先有的吗,那不纯废话吗,不是暗黑,难道是暗黑徒弟传奇吗?就算是传奇,那也比魔灵早啊。
而且为啥说圣遗物这套不行,总结放在前面,就是一句话,受到随机影响的数值区间太大,而且没保底。
为啥主流几个二游容易被说膨胀,就是因为圣遗物这套系统上下差距太大了,决定的数值超过了角色总属性的50%,算上玩家操作,实际情况下直接就是超级加倍。动作游戏,a玩家只要比b玩家多打一下普通攻击,就能多200%的伤害,(两个人同样打一下普通攻击,a多50%的伤害,现在a比b多普攻一下,还要再多150%,总和是多200%,这里只看多的部分)。回合制游戏,同样50%加成buff,a玩家150变225,b玩家100变150,原本两者50的差距变成75,这种情况下要怎么控制数值,能不膨胀吗?
操作类的游戏好歹还能靠多练,放进回合制,再让相性好的辅助角色拉一下,那就更是灾难了,这才导致隔壁有了膨胀神游的名字。这套基底就是没办法精准控制。
圣遗物系统没有数值保底机制,且受到随机影响的角色属性总值太多了,没办法把大部分玩家的数值保证在一个差距很小的区间。 
这也为什么,有些二游的深渊难度波动也大。就是因为一些玩家群体,他可能多方面影响比如深渊没打,或者打了深渊,导致制作商收集到的数据产生了巨变,所以产生误导。
但凡这些随机数值只有不超过20%的上下限,并且有保底保证能抬到特定水平,然后直接按照保底数值来设定敌人的强度,那就是不可能出现数值崩坏的。
终末地的强化,游戏刚上线没多久材料少,感觉比较坑,可放在长运营比如一年的尺度下,真的比圣遗物强了不知道多少倍。
而且很多人搞错了一个点,mmo,人家那游戏玩法强推社交,有攀比作为刺激,所以才在强化这个上面加了很多额外超限的系统用来骗氪。二游的单机玩法,内容才是唯一刺激点,本来也没办法搞mmo那种模式。
圣遗物这套系统,他的目的,是为了低成本的,不分新老玩家,拖他们的在线时长,单说作为游戏制作方的目的,是非常成功的。但这个成功,并非玩家的成功,并非说玩的爽,玩的舒服。
不理解的,tap上有土豆兄弟,建议玩两把,一把完全不升级幸运和保底收益相关的能力,两把体验自己对比一下,那么装备即插即用,淘汰了能回收资源,强化的方向有保底,随机性受控指向正收益,玩起来会有多爽了。
圣遗物唯一有的也就能回收了。
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明日方舟 终末地 强化系统对比
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#终末地雪凇幽梦 雷霆表情当封面, 我们初始主角四人队[表情_酷] 本来选了别的头做素头, 后来发现省时省力最方便的还是用老陈祖宗的头来改比较好。 辫子选了很久的, 最终切了个辫子很好看的头, 没用打磨机,手搓慢慢切的差点崩溃。 成品我个人挺满意的, 暂时没有陈陈太合适的衣服, 就先这样吧
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75个小时综合评价
已经玩了70多个小时了,地区等级和人物也都升的差不多了,基建线效率基本上也点到极限了,现在来谈谈感想。先得夸一句,这游戏可玩度实在高,我不是剧情党,所以剧情全部跳过,也能让我玩这么长时间,也是蛮令我惊喜的。特别是这内容又十分充实,玩儿了还让人想玩。这几天晚上本来想睡觉,却总想到还有几条生产线可以效率更高,结果又起来重新肝🤤,真的是着了魔了。现在充实过后,让我做一句评价就是,终末地就是一个包装成了抽
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玩游戏的可以看一下截图
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(评分回升了搬一下自己的帖子[表情_微笑]) 给刚入坑的玩家说点真实的 文字可能会带有引人不适的内容,还请酌情谨慎观看,如有不同观点,以你为准 图一为面板对比图希望玩家可以清楚的看懂为什么自己的总是感觉没有伤害 可能会看到相关不理解的游戏内名词,玩游戏前不需要全知道代表什么,游戏过程中某些词语会反复被提及,所以这里不做解释 这是个“箱庭”游戏,如果游玩过程中遇到无法通过的/找不到路的,还请耐心,只
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