世界上最会做FPS的传奇游戏开发者,为我们留下了什么遗产?
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2025年12月21日,一代传奇游戏制作人文斯·赞佩拉因车祸不幸离世。
也许你不知道他是谁,但如果提起《荣誉勋章》《使命召唤》《现代战争》《泰坦陨落》《APEX》,那么想必你一定不会陌生——文斯·赞佩拉,就是这些现象级FPS背后的那个男人。

很多媒体评价他一个人撑起了欧美现代FPS产业的半壁江山,不少玩家则称他为“现代FPS的缔造者”,和FPS祖师爷约翰·卡马克齐名。
对整个游戏产业来说,赞佩拉的贡献远不止创造现象级IP,更在于他深刻地塑造了整个射击游戏品类的玩法和审美。
那么,文斯·赞佩拉是怎么在一次次近乎绝望的挫折中重新站起,最终又塑造起这些FPS历史上的经典的?

草根入行
和许多年轻时就展现出卓绝天赋的制作人不同,赞佩拉的前半生平凡的就像一杯白开水。
他出生于佛罗里达州劳德代尔堡的一个普通家庭,他的父亲是一名普通的屋顶装修工人。大学毕业后,赞佩拉的工作就是在一家食品商店给果仁装袋以及给苹果干称重,除此之外,就是和朋友在PrintShop软件里制作贺卡和请柬。
不过比起这些只能勉强糊口的无聊工作,赞佩拉更喜欢的是和女朋友约会,以及在闲暇时间疯玩《万智牌》或者去街机厅里打《街头霸王》。
赞佩拉加入游戏行业的契机,来自于一位在电脑卖场工作的朋友,他告诉赞佩拉,佛罗里达的一家新公司正在寻找游戏测试人员。
就这样,赞佩拉在这家名为GameTek的公司半道出家,参与游戏开发的底层工作,但他并没有在底层工作太久,凭借对游戏敏锐的直觉,他迅速完成了职业生涯的三级跳。
他先是抓住了机会,在雅达利最混乱的时期拿到了制作权,负责了《NBA Jam》等知名IP在 Jaguar平台上的开发。随后,他又带着制作人的头衔跳槽至世嘉旗下的SegaSoft——也是在这里,他遇到了灵魂拍档杰森·韦斯特。

不过,当时的赞佩拉虽然已经在做游戏行业的管理岗了,但他更渴望的,是直接以一线的身份参与到大作的开发上。就在这个时候,锋芒初露的2015工作室让他看到了机会。
2015工作室于1997年由汤姆·库迪尔卡创立,起初员工只有9名,他们靠制作雷神之锤MOD起家,之后也为游戏《SiN》(罪恶)开发过资料片,水平相当不错。
2015工作室为了邀请赞佩拉,拿出了十足的诚意,给了他开发总监的title。在后来的《荣誉勋章:联合袭击》中我们也会发现,赞佩拉的核心署名是首席设计师,这也意味着他直接参与了关卡结构、脚本编排和玩法节奏的设计,属于典型的“一线开发”的工作。
所以,为了加入2015工作室,在1999年9月,赞佩拉决定主动离开舒适圈,离开高科技中心硅谷,搬到俄克拉荷马州的塔尔萨。
而在这里,他将迎来自己的第一个高光。

初露锋芒
1999年,斯皮尔伯格的梦工厂互动在PS平台上开发了初代《荣誉勋章》,2000年被EA收购后,就在PS平台开发续作《荣誉勋章:前线》。

EA当时的决策非常保守。由于EA并不确定PC玩家对二战题材的兴趣有多大,为了稳妥起见,他们没有专门针对PC端开发《荣誉勋章》作品,而是选择做一个《荣誉勋章:前线》的移植版。
EA先是找到了开发《雷神之锤》的id Software,希望他们能亲自操刀或者深度监制。不过,id Software当时将精力投入在开发《毁灭战士3》上,没办法接手移植工作。出于对同行的认可,他们顺水推舟向EA引荐了2015工作室。

按理来说,2015工作室作为乙方,拿了EA的钱,只要老老实实做移植就行了,不过赞佩拉却给EA整了一手“反客为主”。
他认为PC的性能远超当时的家用主机,如果只是做简单的移植,无异于是在浪费PC的图形潜力。所以他向EA提议,推翻移植计划,利用当时最顶尖的雷神之锤3的引擎重新打造一款专为PC设计的原创游戏。
最终,他们成功说服了保守的EA,给自己开了绿灯,还争取来更多开发预算和资源。
新项目的机会也终于让赞佩拉成功说服韦斯特入伙2015,毕竟现在他们可以做一个真正的游戏,还有EA这样一个美国腾讯级的金主爸爸。

为了证明PC游戏能做出更好的效果,他们决定在游戏加入一个家用主机绝对没办法做的关卡,也就是“奥马哈海滩登陆”。这个关卡旨在还原《拯救大兵瑞恩》中,成百上千个士兵冲锋、子弹横飞的宏大场面,这样的效果在当时的家用主机是绝不可能实现的。
这个关卡给了人们极大的震撼。2001年游戏正式亮相E3,当时游戏媒体IGN在打完了10分钟的DEMO之后,立刻给出了极高的评价,编辑甚至说,感觉裤裆都打湿透了,像是以第一视角体验了《拯救大兵瑞恩》。
在2002年《荣誉勋章:联合袭击》正式发售以后,口碑销量双丰收,不仅获得了媒体的一致好评,也在全球市场卖出了超过300万套,成为了无数玩家心中历史、电影与游戏完美融合的经典范本。

在取得了巨大成功之后,赞佩拉却没有选择留在EA和2015,让《荣誉勋章》系列延续下去,反而还大骂EA是一个混蛋。
至于具体原因,一方面是赞佩拉对薪资待遇感到不满;另一方面,是EA想要彻底架空2015工作室,收回《荣誉勋章》的开发权,并试图把赞佩拉团队直接吞并进EA的LA分部,让他们成为听话的大厂螺丝钉。
在赞佩拉以及团队核心成员的视角里,EA这种行为就是在破坏工作室的独立性,他们无法接受。最终,赞佩拉和韦斯特等20名核心成员出走,成立了更为人熟知的Infinity Ward(IW)工作室。

很快,EA的老对手动视就向新生的IW抛来了橄榄枝,动视提供了150万美元的开发资金,并拿到了IW 30%的股权。而IW呢,也没有让动视失望,在2003年发布了初代的《使命召唤》。
虽然和《荣誉勋章》同为二战题材,但初代《使命召唤》的不同之处在于,让玩家从扮演孤胆英雄变为扮演一个随队的普通士兵。游戏战役的目标也常常是占领一个据点、坚守一条防线,这类更“普通”也更真实的军事任务。
这种“你不是一个人在战斗”的理念,也成为了COD系列后续作品的灵魂。
之后,初代《使命召唤》迅速卖出了约400万套,在销量上超越了《荣誉勋章:联合袭击》,IGN也给出了9.3的高分评价。

动视CEO考迪克,更是数钱数到手软,当即拍板买下了IW的剩余股权,想要把这颗摇钱树牢牢地握在手中——就是在这时,IW正式确立了其作为动视旗下王牌工作室的地位。
初代发布后不久,IW的《使命召唤2》又一次震惊了世界。虽然不少游戏的续作都好像有一种必死的魔咒,但《使命召唤2》做出了新东西,在当时把电影化的游戏体验推到了极致。比如:烟雾弹可以真正遮挡AI的视线;队友和敌人也会根据实时的战况喊出“战术语音”。
各种游戏细节极大地增强了沉浸感,而游戏也理所当然地取得了巨大的成功。尤其是在主机平台,作为2005年Xbox 360的首发护航游戏,《使命召唤2》的市场表现堪称恐怖。据统计,北美首批购买Xbox 360的用户中,有77%的人同时购买了《使命召唤2》。在PC平台,它也是2005年PC的最畅销游戏。

凭借此作,IW工作室正式跻身世界一线开发商行列,也为两年后改变世界的下一作,积攒了充足的技术经验和资金资本。
如果我们回顾一下赞佩拉职业生涯的所有作品,就会发现,他一直是一位不断给业内带来革新的人,从来不会去选择路径依赖,甘于平庸。
之所以说赞佩拉不路径依赖,是因为哪怕他一直在打胜仗,可以躺在功劳簿上吃老本,他都希望能做出点新东西,即便在这个过程中受到了很强的阻力。

最典型的例子,就是《使命召唤:现代战争》。
在《使命召唤》1、2代大获成功后,考迪克及动视高层希望他们继续做二战题材的COD。当时市面上二战题材确实炙手可热,从务实的角度来说,这种策略倒也没什么问题。
不过赞佩拉和IW团队,已经对二战题材感到了非常厌倦。
赞佩拉在后来的很多次采访中有提到,团队在开发完《荣誉勋章:联合袭击》、《使命召唤1》以及《使命召唤2》之后,就已经把二战最具代表性的战场,比如诺曼底、斯大林格勒、柏林等等,翻来覆去做了好几遍。再做二战,无非是做更好的画面效果,在叙事和玩法上很难再有突破。

他们渴望做新的题材,拓宽《使命召唤》系列的上限,所以赞佩拉多次和动视高层强调,如果强迫他们继续做二战,团队的士气和创造力将会崩盘。韦斯特更直言不讳,他说:“团队看到二战题材就想吐。”
因此,即便动视施压,赞佩拉也没有妥协。在没有获得动视正式批准预算的情况下,他们团队内部组织了一支小分队,用现有的资源秘密开发了一个Demo,也就是著名的“货轮”关卡(Crew Expendable)的早期版本,这个Demo最终成功说服动视批准了《现代战争》项目。
但说起来,动视的态度其实也非常值得玩味。当时的动视CEO考迪克确实承认了Demo的优秀,但也顺水推舟地跟赞佩拉和韦斯特签署了一份极其重要的“补充协议”。

协议中有提到,动视允许IW开发《现代战争》,但作为交换,IW必须保证游戏的销量,并且动视要有对《使命召唤》品牌的绝对控制权。至于赞佩拉和韦斯特想要的创作自由和高额分红,考迪克也同意了,但前提是得继续创造销量的奇迹——某种意义上,这就是一个对赌协议。
在另一边,考迪克也没有把鸡蛋放在一个篮子里。在批准《现代战争》开发后,他反手又让只做过主机移植的T组去开发《使命召唤3》。这么做有两个好处:一是,能避免IW组功高震主自立山头;二是,能够实现系列的年货化,获得最大收益。

就这样,赞佩拉和韦斯特最后带着IW组,拿出了一份完美的答卷,因为《现代战争》系列已经不能单纯用畅销来形容了。从商业数据上看,游戏在发售后的第一年内就卖出了超过1000万份,凭借跨平台的巨大优势,它在全球范围内的声量,甚至压过了同年Xbox的当家护航大作《光环3》和育碧的新贵《刺客信条》。
而从品牌价值上,《现代战争》也让《使命召唤》从“优秀的二战射击游戏”,一跃升至全球第一的FPS IP,正式开启了动视长达十几年的印钞机模式。

当然更重要的是,《现代战争》建立了一套将FPS与RPG元素完美融合的框架:自定义背包、被动技能、连杀奖励。这些至今仍被整个游戏行业奉为圭臬。
对于我们玩家来说,IW团队一直以来所擅长的电影化叙事,也为我们贡献了诸如“切尔诺贝利潜入(双狙往事)”“AC-130空袭(死神天降)”以及“保罗杰克森之死(浩劫之后)”等多个影史级别的瞬间。
可以说,在此之前,FPS市场是二战题材的天下,而《现代战争》则一举终结了二战题材的统治地位,将整个行业拽入了现代战争的时代。

至暗时刻
直至现在,《现代战争》都是COD系列以及动视暴雪的金字招牌。虽然《现代战争》取得了史无前例的成功,但赞佩拉和IW团队却在这时遭遇了麻烦。
就像前面说的,比起收益,考迪克及动视高层更怕的是IW不听话,甚至是功高震主。
之所以会扶持T组来轮流开发,除了靠一年出一部的“年货化”来最大化收益,更有“削藩”的意味在其中,以此避免工作室自主权太强以后控制不了。

但赞佩拉和IW是把《使命召唤》当亲儿子看的,他们对动视让T组参与《使命召唤》开发的做法感到不满,并且认为每一款非他们IW组开发的续作都是对这个金字招牌的伤害。
作为团队的领导者,赞佩拉也怕IW变成了动视的工具人,要保护大家的安全通道。于是在《现代战争2》正式进入全面开发阶段之前,动视与赞佩拉和韦斯特进行了谈判。在这场谈判中,动视和二人达成了三个核心条款,分别是:
一,现代战争的归属权。也就是在没有经过赞佩拉和韦斯特的书面许可下,动视不得擅自发售任何现代战争题材,或者说越战以后时代背景的《使命召唤》游戏。
二,达到一定销量后,动视需要支付高达数千万美元的分红。
三,IW内部的人事任命和薪酬分配有绝对的自主权。
不过,动视追加了一个附属条件,那就是只有当赞佩拉和韦斯特还留在动视,以上条款才会生效,如果两人因为“渎职”或者“违约”被解雇,这些权利会立即作废并归还动视。

可以说,这时候动视高层和考迪克,已经对这两人的“不可控”感到极度不安了,IW和动视的矛盾也越来越公开化。比如,在《现代战争2》的首个预告片和最初的封面设计中,你会发现使命召唤的前缀消失了(Call of Duty),只有巨大的《现代战争2》(Modern Warfare 2)。

这是赞佩拉和韦斯特试图弱化动视拥有的IP品牌,他们希望把这个系列打造成独立于动视掌控之外的资产。
这种对抗甚至延续到了游戏内。在当年的首发版本中,IW极为罕见地把自己的Logo放在了最显眼的位置,在各种宣发场合上,他们也只提现代战争,绝口不提使命召唤。
随着时间推移,双方的矛盾已经达到了一个不可调和的临界点。在《现代战争2》发售后,面对日益失控的局面,考迪克没有选择坐以待毙,而是在动视内部启动了一个代号为“破冰行动”的秘密计划。

动视的法务团队带着IT专家,在深夜潜入IW工作室,秘密备份了赞佩拉和韦斯特的电脑硬盘,监控他们的个人邮件、通话记录和短信。也正是在这次行动中,动视发现了他们和竞争对手,也就是时任EA CEO的约翰·里奇蒂洛私下接触的铁证。
而后在2010年的3月,赞佩拉和韦斯特被叫到动视总部,参加所谓的“纪律审查会议”。在这场会议上,动视以不服从管理,背叛公司等由头将他们直接开除。两人甚至没能回到办公室整理东西,就被安保“护送”出了大楼。
赞佩拉和韦斯特是被一种近乎羞辱的方式踢出了动视,但比起失去了IW和COD,更要命的是之后不断地和动视之间的官司。

某种意义上,赞佩拉在这一节点正面临着自己职业生涯的“至暗时刻”。
不过被扫地出门后,赞佩拉并没有一蹶不振,作为公司的运营者和团队的领导者,他最大的特质,就是“强硬”。这种强硬,本质上是建立在有底线、有创作追求,并且为了给团队争取创作自由和物质待遇之上的。
即便失去了多年积累起的的工作成果,但赞佩拉和韦斯特的名字本身就是业内的金字招牌。或许动视原以为除掉这两个带头人,剩下的员工会乖乖听话,但他们低估了IW团队对两人的忠诚度。

赞佩拉被踢出后的几周内,IW内部爆发了离职潮。据报道,有超过46名工作室核心骨干选择离开,其中包括首席设计师、程序员和美工。
眼见动视放虎归山,游戏行业的大厂们纷纷出动,试图让赞佩拉和韦斯特入伙,比如,育碧就直接从巴黎派人去商谈。但赞佩拉和韦斯特的一个硬性要求,让很多大公司望而却步,也就是他们想要确保工作室的独立性,避免重蹈在动视的覆辙。
最后,只有EA通过旗下的EA合作伙伴计划,让他们可以既拿到钱,也拥有新游戏的完整IP所有权。
兜兜转转,赞佩拉又回到了自己梦开始的地方。


在“重生”中获得重生
2010年4月12日,重生娱乐在EA 3000w美元的注资下宣布成立,协议中甚至没有对重生新项目的任何要求。可以说,赞佩拉和韦斯特都不知道他们要做什么游戏,EA只是在单纯的在对他们下注。

哪怕是招人这件事,赞佩拉都拥有一个天胡开局。在当时,重生的官网简单粗暴到,只用白底贴着工作室名称和邮箱。
但短短几天时间内,公司的邮箱就被超过3000份简历填满。这其中,最重量级的,是30多名刚刚从动视辞职的IW骨干。他们甚至连新公司在哪都不知道,就义无反顾地跟随赞佩拉,加入了新的工作室。

不过在组建完重生团队之后,赞佩拉他们并没有设想中的一帆风顺。最典型的例子就是,临近2011年的E3展会,当大伙期待着这些行业大能会拿出怎样的惊喜时,他们却只是在现场开了趴,什么都没拿出来。
之所以会有这种情况,按TGA创始人Geoff Keighley的说法,当时的重生团队上下面临很多官司问题。比如,每个涉及官司的员工,都要随时准备和两边的律师见面,而且一谈就是几个小时。
有的员工甚至觉得重生就是个打官司的公司,所有人都被不讲人话的法律条文折腾的生不如死——这也直接导致了创始人之一韦斯特的出走。
虽然EA对外的说法是家庭原因,但按部分媒体的报道,是因为重生团队的成员觉得他因为天天打官司而忽视了游戏的开发。

而韦斯特自己的说法是,他在和动视和解之后,却因为开发进度不如预期被内部团队指责,这让他觉得倍感委屈,陷入了深深的焦虑,糟糕的情绪让他开始缺席例会,甚至是直接公开大骂团队表达不满。
比如,他曾经说过,现在的团队里有一半以上的人都不合格,应该统统开除,否则这个项目根本不可能成功。
韦斯特一系列言行让重生内部的氛围非常窒息,很多员工都觉得项目会马上取消,因为做不成事,部分人开始寻找下家。

那当时的赞佩拉为什么没出面帮这位老搭档呢?
按部分媒体的说法,此时两人的关系早就不像外界看起来那样亲密无间,最根本的原因,其实是性格与理念的冲突。
开发《现代战争》时期,他们分工还是比较明确的,也就是韦斯特管游戏,赞佩拉管公司。但韦斯特在做游戏上,是个完美主义者,比如在《现代战争2》的开发末期,会为了把某个关卡打造到极致,频繁要求团队推翻重做,给手下非常多的压力,甚至到了一种偏执的程度。
而赞佩拉在中间,要扮演一个唱白脸的角色,既要保证出品的质量和如期的上线,又要安抚几乎要崩溃的团队成员。

对游戏的完美追求肯定是好事,但从公司管理看来,不断地推翻重做,其实也是在资源浪费以及打击团队的士气。
据传闻,在和动视谈和解的事情上,他们的态度也可能存在分歧。当时重生向动视索赔近6亿美元,动视反诉了4亿,不过到了官司后期,动视也摆出了愿意拿钱和解的姿态,但韦斯特不愿这就事就到此为止。因为他根本不在乎能拿多少钱,他只想把考迪克对他们的羞辱加倍奉还。
赞佩拉因为公司缺钱、项目吃紧,所以希望和动视庭外和解,给公司争取更宽裕的现金支撑新游戏开发,主打一个抗压。
至于EA,面对创始人的分歧和内部的矛盾,打一开始就选择了冷处理或者说不作为。
在赞佩拉的视角里,和韦斯特的分歧,以及内部士气的低落让他意识到,即使韦斯特是昔日的伙伴,但让他离开才是对所有人最好的结果。

因此,赞佩拉直接找到了EA摊牌,说自己干不下去了。EA很快意识到,如果不解决韦斯特的问题,赞佩拉也会跑路。事件最终的结果,就是韦斯特离开了重生。
在这一阶段,团队的士气降到了冰点,甚至有员工认为工作室不久就会解散,所有人都惴惴不安——这也是重生自成立以来最困难的时期。
面对这样的局面,赞佩拉独自扛起了大旗。他先是重新调整了工作室的人事结构,缓解了部门之间的紧张气氛,然后又开始深入原本由韦斯特掌控的开发一线。
赞佩拉在后期采访中提到,当时团队有1000个想法,但资源有限,他作为决策者,决定哪些内容能保留,哪些必须砍掉。
就这样,在韦斯特离开后,赞佩拉依旧带领重生团队做出了《泰坦陨落》和《泰坦陨落2》。

前者在2013年E3大展上,赢得了创纪录的60多项大奖。后者虽然因为宣发策略失误,卡在《战地1》和《使命召唤:无限战争》这两个巨头的夹缝中发布,导致销量严重不及预期,但相比起初代,续作拥有了教科书级别的单人战役剧情,让它成为了FPS历史上著名的叫好不叫座的遗珠。
当然最重要的,是《泰坦陨落2》打下的技术底子,为重生的下一款现象级作品铺平了道路——也就是《Apex英雄》。

事实上,由于《泰坦陨落2》销量不达预期,EA对三代的投入非常谨慎,所以《Apex英雄》最初是作为《泰坦陨落3》的一个实验性模式开发的。
但赞佩拉在某种意义上是务实且聪明的,他没有选择一条路走到黑,他看到了大逃杀玩法的潜力,所以带领团队果断转型。在一开始,重生本想在《泰坦陨落》中直接加入吃鸡模式,但测试后发现和吃鸡的节奏并不兼容。
于是,他们转而从当时大火的某英雄射击游戏中汲取灵感,将已有的素材和地图逻辑重新组合做出了《Apex》。而且游戏在宣发上的策略极为大胆,可以说,是几乎没有进行任何大规模的宣发,就以“空降”般的姿态上线。
赞佩拉在后来的采访中解释了为什么这么做:
当时的大逃杀市场已经变成红海,玩家也对EA的付费模式感到不满,如果提前半年宣传,会担心玩家觉得是一个换皮大逃杀。所以不如以作品质量说话,直接让玩家玩到游戏,或许比任何在发售前的营销包装都要有用得多。

事实上赞佩拉他们也确实做到了,《Apex》无论是销量还是游戏质量都是非常的优秀。
拿质量来说,《Apex》之所以被公认为手感最好的大逃杀游戏,是因为它确实直接“白嫖”了《泰坦陨落》中打磨多年的底层代码。比如标志性的滑铲、攀爬以及流畅的开镜动作,全部源自《泰坦陨落》。
重生也适当的对《泰坦陨落》中“反人类”的高速机动做了降速,但依然保留了最核心的丝滑感。这也让它在面对《PUBG》或《堡垒之夜》这些竞品时,有了自己的差异化和手感优势。
此外《Apex》首创的标记系统,也解决了无麦克风沟通的痛点,成为了后来所有团队射击游戏的标配。
总之,《APEX》发布后的72小时内,玩家数就达到1000万,同时在线玩家数突破了100万,成为史上玩家数增长最快的大逃杀游戏。截至2021年4月,游戏玩家已达到一亿。

可以说,在《战地2042》首发失利,其他项目表现平平的时期,几乎是《Apex》一家之力,撑起了EA在射击游戏领域的财报表现。
而它的成功,也超越了前辈《泰坦陨落》和《泰坦陨落2》,成为EA最赚钱的“现金牛”和最重要的增长引擎之一。
有意思的是,在《Apex》爆火之后,很多新玩家回流去购买和体验了《泰坦陨落2》,用一种曲线救国的方式,完成了对前作的致敬,也使得这款“老游戏”在Steam上的在线人数多次回升。
《Apex》的巨大商业成功,不仅拯救了濒临被边缘化的重生,也证明了赞佩拉的判断和决策能力,这也让他在EA呢拥有了极高的话语权。最终促使EA高层决定,将《星球大战》系列和自家的招牌《战地》系列,全部交到了这个曾经的外人手里。

赞佩拉能带出这么多好游戏,还有核心的一点就是,他的职业态度是非常真诚的。
《战地2042》的首发阶段表现一度被认为是EA近几年来最大的灾难,除了早期各种各样的抽象Bug,也有一部分是因为玩法步子迈得太大,营销预期拉得太高。2021年,赞佩拉临危受命,接管了整个《战地》品牌,统领包括DICE和Ripple Effect在内的多家工作室。

赞佩拉在接手后曾直言不讳地指出:《战地2042》偏离了《战地》的核心,它在追逐“大逃杀”和“英雄射击”的流行趋势,却丢掉了自己“大战场协作”的灵魂。
所以在后续的赛季里,他们把“专家系统”改回传统的四大兵种,限制了装备携带,找回了团队配合,也放弃了原本为了凑人数而设计的空旷大地图,让战斗回归到了更紧凑、更有掩体博弈的节奏中。
除此之外,赞佩拉还积极和玩家沟通,展示游戏的改动进度。所以我们会发现,在2042的后面几个赛季,游戏的口碑和玩家人数一直在持续的回暖,而《战地六》的首发表现也不俗,根据某分析公司Alinea Analytics的预测,游戏的销量或许已经破了2000万份。

所以某种意义上,赞佩拉是EA的首席摇钱树,更是EA旗下作品品质和游戏性的一大保障,他从来没把自己当成一个职业经理人,只是捞一笔就走,而是对每个项目、每个工作室都尽心尽力。
只可惜,天不假年。一切的传奇,都在2025年的冬天,戛然而止。
赞佩拉的离世,是游戏产业难以估量的重大损失。纵观过去二十年,从《荣誉勋章》的奥马哈海滩,到《现代战争》的切尔诺贝利;从《泰坦陨落》的钢铁机甲,到《Apex》的战术竞技。
他制定的规则、他打磨的手感、他确立的叙事标准,深深地影响了当今所有的射击游戏。
他是一位真正懂游戏的商人,也是一位最懂商业的艺术家。









