仁王 3 - 评测
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游戏基本信息:仁王 3/Nioh 3/2026 年 2 月 6 日发售/PS5,PC
距离《仁王 2》的发售已经过去 6 年了。
这 6 年里,忍者组陆续推出了带有“仁王”基因的《最终幻想起源》、做了大量减法的《卧龙:苍天陨落》,还在《浪人崛起》中尝试了开放世界设计。作为从初代开始就一直听着“一剪梅”的老玩家,一路玩下来的心情其实挺复杂:一方面欣喜于忍者组的高产和创新,另一方面又觉得这些游戏都少了点什么味道。
终于,《仁王 3》来了。
经历了近 60 小时的爽刷,我的结论是:它正是我心目中“仁王”最终的样子,是忍者组自初代以来所有尝试的集大成者,是塞满了各种乐子的超大游乐场(真的大)。虽然美术风格依旧是祖传的方子,但信我的,绝对好玩。

“开放地图”有什么不一样?
一个细节是,开发组将本作的场景称之为“开放地图”,而非“开放世界”,因为整个游戏并不只有一个“世界”—— 试玩版中能看到的“战国”区域只是整个游戏不到 1/3 的范围,差不多大小的开放地图一共有三章,后面还有箱庭关卡。
已经尝试过试玩版的玩家应该都能感受到这次内容的丰富程度,仔细玩下去 10 个小时都不是问题 —— 但滨松城的流程大概只占了战国篇的很小一部分篇幅,游戏规模可见一斑。
进化到开放地图的《仁王 3》终于有可实时查看的大地图了,还是类似《刺客信条》那种带有兴趣点分布的详细地图,可以即时显示收集要素的位置。大地图有名为“探索度”的概念,可以通过压制据点、净化“小地狱”等方式提升,提升后除了能增强角色的整体数值外,还会在地图上直接标注收集要素、宝箱等兴趣点的位置,完全不用担心摸不着头脑。

更难能可贵的是,在积累了前两部作品的丰富玩法后,新作的开放地图真正做到了“大而不空”,十分紧凑,既不会有大面积看得到进不去的森林,也极少出现看似密集实际空无一物的城镇,更多的反而是“原来这里还有这么多东西”的惊喜。
这也回到了本作的兴趣点设计逻辑:探索与成长的强绑定。无论收集要素善擦、木灵、千千古还是大宝箱、支线任务、技能书,几乎每次探索都能让角色有或多或少的成长,最不济开了一箱没用装备还能拿去分解换钱。漫长探索过后开宝箱得到一个好用的被动技能,正反馈远远大于绕半天弯子给一个换了颜色的太刀皮肤。

为了提升玩家的探索范围与效率,能明显感受到神社的密度比以往高得多,并且只要在非战斗状态随时可以无消耗地在神社之间传送。虽说没有“坐骑”设定,但在通过某特定剧情后玩家会获得冲刺动作,显著提升位移效率。地图中偶尔还会发现“灵脉”,需要玩家获得特定能力后才能进一步前进,让游戏又有了点“银河恶魔城”般的探索感,即便中后期再回到初章地图也有新鲜劲儿。
大地图中有一个比较特殊的区域叫“地狱”,可以理解为一个小型箱庭关卡,里面是大范围常暗。这个区域会掉落名为“地狱武器”的特殊装备,这类武器都自带一个额外的技能动作,并会在武器熟练度练满后直接习得,其中不乏非常强力甚至可以说是逆天的技能。

按照惯例,二周目后的爽刷才真正开始,本作也是如此。本作的二周目名为“将军的旅途”,追加新稀有度“神器”的设计还在,但新增了“魑魅庇佑”功能,用于调整指定装备类型的掉率,便于定向培育,还能手动降低角色等级以换取更好的掉落。另外虽然主线故事还得重打,但开过的神社却完整保留,全图任意传送十分畅快。
当然,这游戏毕竟还是叫《仁王》,不少恶心人的奇怪设定很不幸也得到了保留 —— 比如两艘船之间一定要留一个小缝隙让你不小心淹死,部分场景不是太刺眼就是乌漆麻黑根本看不清怪在哪儿,莫名其妙的水坑里总会有一只埋伏着的史莱姆……
“仁王”还是“忍龙”?
接下来是《仁王》之所以成为《仁王》的重点:战斗手感。
将战斗彻底拆分成“武士”与“忍者”两种风格之后的实际体验,其实可以视为变相简化了以往相对复杂的战斗机制 —— 就算不那么擅长动作游戏,也能打得足够爽快。
三代的“武器”和“风格”是强绑定的,比如你要玩大太刀,那就只能使用武士风格,想玩锁镰那也只能切到忍者。

其中武士风格和前两部作品中的机制差不多,三段架势、残心流转等玩家们习惯的系统都得以保留,还加入了名为“琢技”的新功能。这是一个需要在战斗中积累的新资源,能提升武士风格特定动作的攻击力,同时不消耗任何精力。精防也是新增动作,能恢复精力、琢技量表和忍术量表,视觉特效配合“叮”的声音,仿佛在玩某打铁名作,十分畅快。
还有更多相关内容[img]https://img2.tapimg.com/video/cover/e703999e5f00d4b1cd16e76120b5c2c4.webp[/img]《仁王3》发售宣传视频
忍者的动作则更加强调灵活的身位、高速的攻击。其中替代“残心”键位的动作“霞”可以在攻击动作中无精力消耗(注意:无消耗)实现闪避,精准释放还能进一步丢出影子,迷惑敌人攻击,正如其名。前作中的“忍具”成为了仅有忍者风格的可使用道具,但改为类似武士“琢技槽”一样可随时间恢复数量 —— 也就是说,只要合理切换两种风格,就能实现循环,遇到不好打的 Boss 玩个赖招也不失为解决手段。
而追加了“跳跃”动作后,原本已经极为丰富的动作体系又有了更多花样,特别是忍者的武器动作中,有不少是衔接跳跃攻击的,甚至有类似《忍龙》的“踩踏”动作。
武士与忍者的切换通过 R2 键实现,游戏里的名词叫“转心”。相应地,本作敌人的“红光技”也是通过转心来克制的,同样需要在适当时机释放,逆转攻防。体贴的是,游戏的设置中可以为“转心”与“妖返”设置独立的操作,按一下是妖返,长按是转心,避免战斗中忽然切换不熟悉的风格导致节奏被打乱。

除了这些显而易见的内容外,由于忍者模式的加入,被划到另一边的 7 把武器机制与战斗逻辑也都有了或多或少的改变 —— 毕竟没了“流转(换架势)”这一关键动作,很多动作取消就都无法实现了,一些打惯了的套路和循环可能需要一些时间重新适应,这也是我在前面说的“变相简化”的原因:懒得研究什么残心、流转、紫电,那选忍者风格就行了,包爽。
历代被安排在技能树中的阴阳术这次被融入了“魂核”系统。除了用于在战斗中召唤妖怪,不同的魂核还自带各式阴阳术。调整魂核时,“阳之座”的魂核可以在战斗中召唤并释放招牌动作,“阴之座”的魂核就对应着各类护符了。能明显感受到的是,本作中的妖怪技强度明显比二代有所削弱,即便“两面宿傩”这样前作中的大杀器到了三代也只是个花拳绣腿,没什么实战意义。
得益于开放地图带来更多的可探索内容,玩家在本作的角色成长速度其实是远高于地图上建议等级的,好处就是“受苦”和“卡关”的环节就少了很多,基本只有在初期技能点不够、动作不完全的情况下会有些吃力,比如序章第一个 Boss。
挑战自然也是有的,叫“血刀修罗”。这东西是红色血刀冢怨念的集合体,攻击欲望强,血条怒长,皮也特厚,我在整个流程中也只是图个新鲜、拼尽全力弄死它了一回,其余流程都尽量视而不见,确实有点难打。

令人怀念的熟悉面孔
穿越的故事讲到了哪儿?
本作主角的名字在很早就已公开,名为“竹千代”。熟悉日本战国历史的玩家都知道,竹千代正是历任德川将军长子的乳名 —— 但究竟指的是哪个竹千代?游戏在序章部分就给出了答案:德川家光,德川幕府的第三任将军。
同样在序章就露脸的死对头则是与家光争夺“将军”之名继承权的次子国松丸。故事的走向你们也一定猜得出:为了争夺将军名号,国松丸甘愿接受了妖怪的力量;而为了驱逐妖力、守护正义,我们的竹千代一路穿越到战国、平安甚至邪马台国,一路历练、打怪升级,终于在幕末时期击败了“永世将军”德川国松……
这些都是官方的已公开资料,官方都不在乎剧透了,可见剧情在《仁王》中确实没那么重要 —— 爽刷就完了。

结语
正如我在开篇就提到的,《仁王 3》毫无疑问是系列中最为出色,且完成度最高的作品。
它拥有高密度互动的开放地图、降低门槛但保留深度的爽快战斗、足够丰富的游戏内容和令人欲罢不能的刷装机制,虽然有着毫不掩饰的素材复用和依旧毫无新意的剧情设计,但我相信热衷于系列的玩家一定不会在意 —— 我玩《仁王》真的不在乎这些。
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优点
量大管饱的游戏内容
降低门槛但保留深度的爽快战斗
武士与忍者风格搭配合理
不失探索欲的紧凑开放地图
缺点
故事设定缺乏新意
部分场景色调依旧瞎眼
评测成绩
《仁王 3》成功将传统箱庭关卡与开放世界结合,双战斗风格系统为玩家提供了前所未有的战斗自由度。尽管在画面和叙事上仍有短板,但其扎实的战斗系统和丰富的内容量,使本作成为了今年开年以来最不能错过的动作游戏。


