杂谈
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在,不行取消国族后的县令任免,缺口太大了,不如直接不管,交给管理人事的官员处理,这个火星人也无所谓,每年玩家只需要每年批个奏折就好了,玩家只负责州郡一级的任免。几百个县令进入国族后真就是招的没死的快。然后没有官员的城市会有一重类似于飞地的buff。
其次是进入国族需要大一统,但大一统后又没什么可以玩的,这游戏的内政治理我说实话,绝大都时候资源都是绰绰有余的,导致大一统后都不知道干嘛。
我觉可以添加行政效率等属性,每个城池都得消耗一点行政效率,消耗的行政效率由离首都远近和城池buff决定,行政效率的数值由官制和中央朝臣的称职率决定,同时郡守州牧也能提供减消耗率buff,也可用潘王出镇公卿来托管。赋税的使用和缴纳则为,城邑--郡治所-州治所-首都,首都只有通过各个治所才能调动区域资源,不然要消耗额外行政效率,而如果某个关键节点的丢失则会导致大量赋税区的税收无法使用或者是绕远换其他节点造成大量损失,其次就是最重要的首都,首都一旦被攻破,首先是会出现朝臣宗室嫔妃甚至玩家本身被俘虏,迁都的话正常迁都需要1年准备时间,期间不会有损失,匆忙迁都需要3个月的准备时间,首都府库资源也不能完全转运,准备时间不等于实际所需时间,加上首都和陪都行军时间才是最终时间,而匆忙出逃则会不要时间,只能部分人出逃,所以积累只能留在原来首都。迁移过程中按禁军-王军-城防军的优先级进行护送,行军速度会小于正常速度,行军过程中交战会导致人员流落俘虏死亡,战败更是容易导致团灭俘虏。匆忙迁都和出逃还会出现全国范围的负面buff
城邑-首都行政效率消耗最多,城邑--郡治所-州治所-首都的行政效率消耗最少,但同样的也会导致资源调率的底下,例如战国有100资源能用100资源,一个大一统王朝有1000资源就能用500资源,还有200资源的运输损耗,具体一点就是秦国统一六国时能用调动的野战部队有几十万大军,但只有这几十万大军,秦朝能调动也只有几十万大军,但你从多个方向进攻面临的可能就是百万大军,而且这几十万没了过几年又能凑出几十万。而强行凑百万大军补给会跟不上且容易出现隋炀旧事。
这样小国对大国不至于无法一战,大国对小国依旧有国力优势
人口生育率而言,正常5%是上限,但这个上限实在太容易达到,以至于不满的反而不正常。这时医家和道家就显得很尴尬,灾害疫疾甚至战乱对人口的损失微乎其微,世界总人口上去后基本上下不了,而且山寨戎狄还有总是有虚空人口,这边建议山寨用游民补充,戎狄则在文化界面设置一个地方文化例如+45南蛮文化,那么这个城每年就会提供45人的戎狄,城池开发度超过1/3时地方文化则会开始消退,2/3是彻底被压制,但低于1/3时在此复苏。然后是加强战乱疫疾灾害对人口的影响,当人口大于所需农人的数量会提供一个加速农田开发度buff,当人口小于所需农人数量会导致农田转变为废弃农田,废弃农田重新开发只需要原本一半的成本,当废弃农田数年没开发则彻底退化。
在着是粮草问题,怎么说呢现在对比以前肯定是有进步的,但是还是那个问题这粮食的产量不是一般的高,像我一个七国之乱的吴国存档全国86万人,首都一城的粮食产出就高达150万,也就是说仅仅负责果腹之食一城可供养一国,哪怕是最富硕的首都裹腹加副食加起来一个人也没消耗3粮草,而每年除去税收和口粮能余下45万的私粮,其次就是哪怕是泰半之税也不可能导致百姓没饭吃。

我的想法是除了军队以外要有更多的脱产者,例如年终结算时有政策维持这一支出,那么维持政策除了官以外还要有对应的胥吏,我看制作组应该是有这一想法但这一阶层还没实装
其次是奴仆除了士绅以外,像卿士,门客,牧守,宗室,也要出现对应的奴仆出现,像一个宗室要几万粮总不能他一个人吃了吧,后期一个丞相更是要百万粮,不能一句奢靡度简单的没了吧。
像学校和监狱也能产生对应的阶级士子和囚犯,其中一个城市士子的数量越多,该城每年产出游士数量越多,质量越高。而罪犯则为额外的隶工。
其次就是游民,游民介绍中很多都完善了,但我觉得还可以增加落草为寇这一选项,这样山寨与戎狄的人口来源也有了解释与限制

还有就是最逆天的两个建筑农田和兵舍,可以说完全这两让游戏数值完全崩坏,一个刚刚开发出来的城市只要修建一个甸田在迁移一些人口就能变成产粮大城,兵舍也是,只要在一个人口大城修建几个军城一下子就能拉出好几万的城防军,而对比之下城防则没了修建的性价比,毕竟能直接出城打赢的谁还守城。
我觉得应该将农田建筑该成水利建筑,可以在在建设农田是减少隶工消耗和额外的农田增加,且一座城池只能有一个该类型建筑,同时加强士绅的私田开发能力,这样就可以也解释了衣冠南渡的情况下可以加快南方开发进程的实况,同时像农具等工具为什么是一次性的,可以有损耗当不能是一次性的啊,建议将每年所需改成所需总量,每年会有一定损耗,然后根据农具充足度提供对应的开垦农田加成和减少所需农人数量,然后玩家可以手动提供农具。
军城在我看来更应该设置为接近与城防建筑一类的东西,可以提供城防值百分比加成,同时削减部分的兵舍数量,同时城防军实际数量有两种,一种是根据发的军饷除以军中配置消耗每年固定增加,一种则为消耗预备役和粮草直接补充。
至于野战部队也就是王军禁军之类的也要改一改,一键补兵这玩意确实好使但也确实破坏平衡。我的想法就是改成军饷三级制,不同等级的军饷决定着士气上限,部队基础战斗力,补兵速度。其次就是将领的属性决定部队。
其次就是行军速度和生还率不挂钩,装备在我看来除了马能加行军速度其他都应该减,战斗结束后无论是歼敌还是逃生都应该由行军速度决定,这样才能提现骑兵对步兵的压制,同时打输后败方能丢盔弃甲就能增加行军速度,同时胜方可以选择收拾战场,获得敌方丢下的辎重,但会消耗几天或者减少行军速度,或者损失部分辎重继续追击剿灭敌方有生力量。
其次就是粮草携带粮,本土作战无需太顾虑粮草问题,但对外作战,军队最多随身携带3个月粮草,不然减行军速度,其他多余的粮草需要消耗预备役和隶工来时时运输,运输消耗根据数量和路程远近以及是否有水运决定。
马匹的获得也确实容易,而且只要有马匹,江南也能培育战马。建议将马群资源改成草产资源,只有有有草场资源才能建驯马场和饲马场。饲马场产出量由隶工和种马决定,不同等级的草场每年会固定产出一定种马,将种马放入饲马场可以人工培养钟马,种马转化成战马后不可逆。这样通过马资源的改动和行军速度也变向加强了游牧势力,同时凸现骑兵作为古代战争之王的地位,同时也也加强北方对南方的压制力,北伐南易,南伐北南。
还有前面讲到的水路运输,战船单位也要提上日程,只有临河海有木产的城市能造船厂,战船部队在攻击临河海的城市有加成 ,当然是否能海上作战需要一定的技术值,不然很容易不战而败。
战斗过程中添加一个优势值,由将领属性对比决定大头,这样小国名将也能逆风翻盘大国,其次是碟网对抗,不然谍战系统也没什么用。城防值的效果还由城池等级决定,等级越高效果越差,还有城邑职能能能添加很多东西。
最后就是谈判系统太拉胯,战争分毫无用处,战争分到-10%以上可以求和,30%可以寻求无条件求和,50%可以迫和,70%可以强制和谈,100%强制胜利 。进入谈判阶段,可以战争分割地赔款臣服以及完成各种政治目的,强制和谈胜利,无论什么条件败方必须同意,其他类型则会谈判失败继续战争。其中名分的选择能在战争分中获得百分比加成。这样一定程度削弱了统一四海的名分,又减少对小国对繁琐度操作
其中外交也有对应的外交分,外交分战争开始前后可以拉援军,通过利益分配或者割舍自身利益完成政治诉求,厉害分析等方法达成,和平时也可以通过外交分达成各种政治诉求。其中外交值对抗可以获得百分比加成。
外加提一嘴奇观,奇观完全可以和资源系统联动,我建一个鹿台消耗一些金银鼎器丝绸不是很正常吗?还有就是再提一嘴的粮食产量高的问题,粮产高百姓也不酿酒,然后玩家也可以已经制作酿酒厂,然后寡人身为君主真就一点都不消耗啊,完全没有需求,茶叶丝绸鼎器什么的整个宗族都没需求怎么行建议将贵族待遇中与这些需求挂钩,然后就是建筑中添加行宫这一建筑,行宫同意要一定资源才能修建,修建完还要兵勇和奴仆维护,有了行宫就能巡游天下。

