给想要改动现有武将的玩家的一个思考路径上的建议
修改于4 小时前121 浏览综合
偶尔我逛论坛的时候会看见一些关于加强或削弱某些武将的帖子。
我知道对于同一个武将,不同的人,在不同的场景,都会有不同的强度评估。有时候你会觉得某些武将太过强势,或是太过贫弱,不符合你心中的他的地位。
但是,我要呼吁大家,不妄动强于完全不动或是轻易修改。
我知道大家对于自己设计的想法有格外的珍视与熟悉,但是我的建议是——武将,能用就别动。
理由有三。
1.频繁改动武将会增加全体玩家的学习成本,不利于我们游玩。
2.每个人对武将的理解不同,不同的武将所承担的团队职能不同,不应使用过于同质化的标准看待他们。
3.应该允许武将有强弱之分。
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请允许我逐条解释。
1.学习成本
不是所有玩家都是资深杀牌玩家。学习一套新的语言和规范是一件从0开始而困难的事情。即使是三国杀资深玩家,在没仔细看各种细节时也会感到困惑。例如你能知道“选择”,“添加”,“封禁”,“贯穿”,“流血”都是关键字,并精准阐释每个字段的相应功能吗?
仅仅只是一些游戏内的基本概念就会让人感到迷惑,更遑论频繁改动武将本体,添加新的专属牌,增加新的关键字。
(目前来说,我个人其实不喜欢过多地创造关键字。较早一段时间我也喜欢这样的关键字,但是后来我发现,与其封装一段关键字可能会带来后续结算上的麻烦 ,不如一开始就只是尽可能详实描述结算细则)
具体一些来说,设想这样一个场景:当你很累了的时候,就想打两局牌和朋友们聊会天,放松一下,却发现场上的每个武将你都不认识。即使有熟悉的你也发现他的技能完全是你没见过的版本,你做何感想?
我知道大家对自己的设计很是珍视。但是很多时候,我们游玩一个武将,并非要求它尽善尽美,而是合宜。当一个武将的设计在一个区间内时,能让大多数人满意就可以。
2.武将间的团队职能不同
不同的武将承担着不一样的团队职能。不应使用同一套特化标准评价他们。有时候玩家认为他偏强/偏弱,可能是因为误解或不全面了解他的功用。
在评价一个武将是否偏弱时或偏强时,我会先总结这个武将的所有功能,然后根据这些功能推断出这个武将在团队中应处于的位置,接下来给出一个预期,之后在实战中检验他是否能在合宜的范围内符合我们的预期。
只有当这名武将满足以下三点中至少任意一点,我才会认为这是一个需要修改的武将:
1、太弱以至于几乎任何时候都不能满足他的团队职责预期
2、太强以至于抢占了其它武将的生态位
3、太极端以至于会极化对抗体验
对于以上3点,我将各举1例进行说明。
例一、张角:(看似意义不明,实则收益尚可,能满足预期)
功能总结:添加浮水进入牌堆、回复、单向传递牌、雷击
将专属牌洗入牌堆:这其实是一种打击高过牌武将的措施。队友摸到符水是一张立刻使用的桃,不亏;对手摸到浮水则要亏3收益。
回复:无需多言。
单向传递牌:这说明张角可以抵御一定程度的集火,并可以消化队友富余的牌。可能会存在一个“回合外具有较多牌”的属性,利好英布、周勃、步练师等。
雷击:二阶段才会有的技能,其实用得上时对局已接近尾声。在残局阶段具有强统治力,但也因此在符水将尽时具有高嘲讽,易受集火而速死,故不是主技能。
综上,张角应该是一个轻配合/轻对策高过牌武将,可以放在嘲讽略高的身份位置上的武将。我认为在较早的环境中,他的收益是足够的。只是随着逐渐泛滥的伤害属性,张角对牌局的掌控力相对有下滑。

练习:姜维:(请按以上模板与以下线索推断姜维的生态位,并评价他是否过弱不能满足职责故需要增强)
功能:英姿、双刀、调兵遣将、减少血量与手牌上限、一计害三贤

例二、曹丕:(太过完美,也是一种罪过,过分抢占了其它人的出场空间)(此处讨论未被削弱的曹丕)
功能总结:出杀拆2、杀中附中毒,杀不中自身回1血、受伤获取伤害牌并反馈1牌、转移1个技能
出杀拆2:有控场,能控装备,也就是不太怕被控装备,强制肉搏
杀中附中毒,然后还你2牌,杀不中自身回1血:痛苦吧挣扎吧,自己考虑要不要掉血吧。
受伤后获得伤害牌并反馈:防守反击,效用过高。
转移1个技能:略。
综上:旧曹丕是一个全能的武将,有输出(中毒),有控场(拆2),有卖血(拿伤害牌且反馈)。除了过新牌能力约等于摸牌白没有弱点,而且每一个技能的效用都堪比别人的主技能。遇事不决曹丕,这是抢占生态位的体现,故应下调收益或创造弱点,使另一些武将有出场空间。
“你是菜刀将吗?”“我觉得我是”;、“我想打伤害,来个曹丕”
“你是卖血将吗?”“我觉得我是”;、“我想负嘲讽,来个曹丕”
“你是控场将吗?”“我觉得我是”;、“我想控场,来个曹丕”

例三、赵姬:(极端的过牌,极化对局)(此处讨论未削弱的赵姬)
伟大,无需多言。气笑了。颇有初版CS君,初版刘备、郑袖赵威后combo之姿。
总结:已经削弱了。类似的还有初版卫子夫,也削过了。极化对局,只要有他,就必定成为焦点,无法不围绕他进行对局,严重影响所有人对局体验。唯一能限制他的方法只有超级对策将(曹仁)和杀了她,对对抗方和赵姬本人都是极端体验。

3.应该允许武将间有强弱差距
这是一个听起来很残酷的理念。强将的轮次收益就是高,平均累积牌差多;弱将就是弱,限制条件多,就业面窄。
但是这就是杀牌类游戏的总体规律。总的来说,早期的武将设计保守,新出的武将就是有更新的机制,更高的数值。
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写在最后——玩游戏还是要开心吧?
当我们讨论一个武将太强或是太弱时,是否有某些时候你认为:
虽然他很强,但我不想玩?
即使他很弱,但我还是爱玩?
强度不是我们是否玩一个武将的唯一且决定性的标准。我们玩游戏的初衷难道不是追求快乐吗?只有当武将好玩,有乐趣,或是能让我们有代入感,有快感,我们才能持久不断地玩下去。
如果仅仅只是为了追求强度,那么长江后浪推前浪,总有比他更强的武将,届时他就要作为废案被扔到垃圾堆里永不见天日了吗?
当我们想要修改武将时,一定不要只关注强度,还要保留他的趣味性。在思考想要改动一个现成武将时,考虑一下他是不是到了一个非改不可的地步。
祝好。
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接下来我可能还会写1-2个帖子阐述我如何分类、定档、设计武将,并给出1-2个武将的分析。

