《怪物猎人物语 3:命运双龙》试玩前瞻:耳目一新的体验 | IGN 中国

修改于02/19111 浏览综合
游戏基本信息:怪物猎人物语 3:命运双龙/ Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection/2026 年 3 月 13 日发售/Nintendo Switch 2、PlayStation 5、PC、Xbox Series X/S
《怪物猎人物语 3:命运双龙》(以下简称《命运双龙》)近期放出了游戏 DEMO,玩家可以在其中体验到游戏初期的一部分内容。尽管限制了队伍等级上限还有探索地区,但无论是第一次接触该系列的新玩家,还是有过前两代经验的老粉丝,都能明显看出本作在方方面面的进步,和我去年在 TGS 试玩的版本相比,这个 DEMO 增加了一些游戏中后期的元素,包括突变随行兽和强力的 BOSS 等等,有助于大家更全面地了解这款游戏。
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整个游戏都变“成熟”了
进入游戏之后,除了画面部分能让人立刻能感觉到包括主角在内的所有角色形象全都“长大”了以外,更明显的进步还来自无论人形角色还是怪物的动作,都变得更加细腻、真实,前两代里无处不在的“低幼感”不复存在,让人感觉游戏环境也跟随主角的年龄一同成长了。
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不仅画面变得更加成熟,游戏的故事情节也明显是面向更高的年龄层设计的。前作被人诟病的“爷爷的故事”那种违和感不复存在,主人公从开篇起就在整个情节发展中扮演着十分关键的角色,他/她不仅有自己一贯奉行的观点、立场,也有面对难关的困惑,本作通过一系列事件向我们展示了始终坚持与怪物共生原则的“骑士”与“猎人”到底有什么区别,骑士们是如何看待和改变这个世界的,他们的行动带来了什么样的变化。用“波澜壮阔”来形容或许稍稍有些夸张,但可以保证《命运双龙》的故事体验更符合传统意义上的 JRPG 套路,而不是写给小朋友的童话。
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另一方面,本作仍旧保留了系列一贯的卡通美术画风,整体配色清新、自然,色彩搭配相较《怪物猎人》系列的正篇明显更加鲜亮一些,结合高品质的三渲二建模,观看过场动画的时候有种在看番剧的感觉,能够帮助玩家更好地融入游戏的世界观以及与角色的感情产生共鸣。
“力速技”依旧,但存在感减弱
《命运双龙》依旧保留了系列传统的“力速技”三种攻击类型相互克制的底层战斗逻辑,只不过在这个基础上叠加了更多的内容,尤其是怪物的种类还有攻击手段都被大幅强化,直接导致之前两部游戏里那种只要掌握了足够的情报,弄清楚怪物技能的克制关系就能轻松取胜的情况几乎不复存在,战斗的难度和玩家需要进行思考复杂度都上了一个台阶。
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队伍组成依然是玩家和一名伙伴各带一只随行兽的形式,大家按照不外显的“速度”指数来决定先后行动顺序,本质上还是传统的回合制 JRPG。
在本作中主角能够装备的武器种类分别是大剑、弓箭、大锤、铳枪、狩猎笛以及新加入的太刀,上一代里的片手剑被取消,玩家可以同时装备三种武器进入战斗,通过简单的指令随时切换并且不消耗回合数。
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之所以设计成这样,是因为怪物和正篇里一样有部位、属性弱点和武器攻击类型弱点,比如尾巴弱斩击、翅膀弱射击等等,积累一定伤害值之后就能够破坏怪物的特定部位,不仅可以借此获得大量的牵绊值,还可以有效削弱怪物的龙气槽,甚至可以暂时封印怪物的特定攻击方式。而如果不针对弱点来切换武器攻击,想要破坏部位往往只能事倍功半。
武器特性方面为了体现系列特色,开发者们想了很多办法将正篇的武器技能、特点搬到《命运双龙》里来,例如弓箭有各种瓶子,太刀可以积攒炼气槽、施展特殊纳刀,大锤能够有效削减怪物的龙气值甚至有一定概率造成眩晕等等 ,配合帅气的战斗动画,在回合制的环境中也让我体会到了十足的魄力与紧张感。
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本作在战斗部分一个十分关键的新系统叫做“龙气槽”,简单来说和一些动作游戏里的“架势槽”类似,怪物的龙气槽一旦被玩家打空就会进入“击破”状态,此时一部分强力 BOSS 还会有第二条蓝色龙气槽“龙气存量”,但对方该状态下的任何攻击都无法命中主角队伍,如果继续猛攻把蓝色龙气槽也打空,对方就会倒地,这时可以施展“同步连击”让全部队友发动一次普攻水准的攻击,并且积累大量的牵绊值。
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牵绊值攒满一条就可以骑乘随行兽,此时 HP 会自动回满,并且技能、普攻的威力也更大,还能单独或是跟队友一起施展威力惊人并且附带大魄力招式动画的连携技,是削弱敌人 HP 和龙气槽的绝佳手段。如果连携技放完对方还没有被击败,那么就按照刚才的思路再来一轮攻击,直到战斗胜利。
原理说起来虽然简单,但在实际游戏过程中《命运双龙》的怪物强度上下限差距极大,主线流程里基本没有什么难关,但如果想要搜集图鉴或是追求一些高稀有度的武器装备,就必然需要挑战地图里隐藏的各种怪物,这时候单纯依靠练级已经不怎么管用了,必须综合考虑属性克制、怪物行动机制、随行兽技能等等因素,需要进行充分的、长时间的准备,才可能击败这些强敌。
随行兽培育依旧值得耗费心力
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作为游戏的另一个核心系统,随行兽的培育仍旧采用了底层逻辑不变,但叠加新系统以增强可玩度与丰富度的开发思路,简单来说游戏里的地图里存在一个分等级的生态系统,有一些固有的怪物种类,玩家也可以往里面放入一些其他怪物。
当从巢穴里偷到蛋并孵出随行兽之后,如果携带的基因一般,就可以选择“野外孵育”将这只随行兽放归大自然,之后该地图里与这只怪物对应的“生态等级”就会上升,最高为 S 级,一般只需要放归 3 到 5 只特定怪物就能达到这个等级。
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生态等级升高之后能带来很多好处,比如更容易获得该怪物的蛋、会诞生拥有生态被动技能的随行兽以及最重要的新诞生的随行兽有可能携带 S 级的基因,另外也能在大地图里对怪物进行讨伐以获得相应的素材来制作武器和装备。
随行兽的强度除了自身属性以外,很大程度上由其所携带的基因来决定,依然是系列传统的 9 宫格,横、竖、斜三列如果是同属性、同类型都能形成效果加成,因此围绕基因打造的随行兽培育系统以及生态等级系统才如此重要。
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不同随行兽之间的基因可以不消耗任何资源随意交换和摆放位置,这一点十分人性化。这个思路摸清楚之后,剩下的就是偷蛋、孵蛋的循环,直到凑出自己想要的基因。
本作的很多辅助机制都是为了方便玩家扫图而存在的,比如在地图上普攻可以直接消灭与自己等级差距过大的野怪而不必进入战斗,打开地图就能直接传送计程猫站,以及全新的近乎无感的随行兽切换功能等等,可以极大节省在地图上探索的时间。
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另一方面,游戏地图的复杂度比起前作有很大提升,包括侵兽战斗在内甚至给人一种在地图里玩解谜游戏的感觉,比如虽然雄火龙和飞雷龙都能滑翔,但由于雄火龙翅膀面积更大,所以能够滑翔的距离也就更远,某些高台只有骑乘雄火龙才能上去。在扫图的时候多切换几种随行兽,说不定就能发现一些隐藏的宝箱和地区。
总结
由于距离游戏发售还有一段时间,因此这篇前瞻并不会包含全部的游戏特色内容,只希望给各位留下一个关于《命运双龙》的初步印象,如果对游戏感兴趣,可以下载免费的试玩 DEMO 体验,以及关注我们日后会发布的本作完整评测。
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