为武将定品分类——我的武将评价框架
修改于02/16267 浏览综合
上一个帖子已经讲述了如何对一个现有的武将做团队职责分析,主要在于提取他的特色/功能,对于其是否称职,则是数值方面的问题。
接下来我来聊聊我怎么从设计的角度看待一个武将。
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武将的四种能力
通常而言,我们每次进行对局的目的都在于赢。只要能击杀所有敌对阵营,那我们就会获得胜利。为了让玩家在对局中有掌控感而不是无所事事,我们的武将在设计时最好有相应的结束战局的能力。
过牌能力、输出能力、控场能力、辅益能力
防御能力不是为了终结战局而必备的能力。如果一个武将只有防御能力,会让对局中的玩家很没有游戏体验。例如仁王盾于禁。
纯盾将玩家没有掌控战局的能力,只能随波逐流看大戏等队友死亡;而纯盾将的敌对方想要突破盾将也是棘手却无波澜,也是无聊。像这样会让所有人游戏体验不好的武将不应被设计出来。
类似的,为了战局能顺利结束,通常杀牌类游戏的伤害牌都会比防御牌多。例如在《名将杀》牌堆中,杀有45张,而闪只有22张。
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四种能力的细分
前面提到有4种为了终结战局而必备的能力。这四种能力是可以细分的。(过牌、输出、控场、辅益)
过牌能力:分为过牌的质量和数量。制衡没有带来数量,但是提高了质量;要不要制衡取决于对牌堆的理解。此类武将伴随着玩家对牌堆的熟悉,能发挥的强度会有所上升。
输出能力:杀的能力、战法能力、直伤
杀的能力:多刀、多指、加伤、距离、杀稳定性
其它伤害能力参考此类。
关于输出。一般认为每一张牌都能带来1点数值。例如1张杀和1张决斗,在无抵消也无增益的情况下都是带来1点伤害;反过来,一张闪和1张识破都可以抵消1点伤害。
对于需要集火的目标,如果对方手上的防御牌没有溢出,那么你的每一次进攻都是有效输出,即使对方没有掉血,但是能让对方出闪也是一种有效伤害。因此对于此类目标,即使对方手上有明闪也得杀,有时需要怒杀逼对方交闪方便后续更容易地造成伤害。
而且在这个游戏里血量是一个孤立数值,几乎不与其它属性挂钩,掉血的影响很小,所以你就能看到相较于三国杀里,这里有更多人会将闪留给2点伤害及以上的杀而不是1点伤害的杀
控场能力:控制场上的能力,例如控制手牌、装备牌、判定、战法打出、信息差等。这类收益会明显根据场上局势变化而波动。譬如从10张牌拆到5张和从5张拆到0张,差距明显。一个5血0牌的人是很脆的,而一个3牌2血的人反而没那么容易死。
辅益能力:广义来说,凡是能够帮助其它武将达成技能发动条件的武将都是可以进行辅益的。但若要称是一个以辅益为特色的武将,则要像郭嘉这样比较明显且泛用。
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聊聊技能设计
在设计一个武将或者修改一个武将之初,你就要明确他要承担的团队责任是什么?它的特色是什么?以及你要为他留下什么样的弱点。
我们设计时要想清楚这个武将的赚卡点和弱点在哪。
核心收益技能既可以只有一个也可以有多个。
技能之间可以相对独立,但不能完全无配合,否则就不能叫一个“技能组”,而只是几块砖。
例如设计以一个以单一技能为核心的技能体系。以张春华为例。她的核心赚卡点在于痛随伤逝的摸牌,这个技能的前置条件是有人失去体力。那么花落绝情就为张春华提供一个失去体力的手段。封禁在很多情况下是顺带的。
技能之间的联动可以很高频,也可能难以触发。
例如君王后,事秦谨慎为她提供了“受到伤害后可以回复生命值或摸牌”。那么他的巧解玉环就为她提供主动受到伤害的办法。
例如庞统,主技能是铁索连环,另一个技能是复活。可以说几乎只是在理念上暗示庞统将自己进行铁索连环对敌方造成高额伤害。
光环技能不能设计?
此处提及的光环技是指以相同方式对场上所有人生效的技能。
例如:人和:所有角色在其各自的出牌阶段的出杀次数+1
光环技是一种争议颇大的技能。它是一种放大器,会无条件的放大所有人的能力。对于这样的技能,一定是越强的角色越能利用它。此处的强是多方面的,但主要是指能和光环技形成配合的强。
譬如上述举例的人和,则一定是对有充裕的杀的角色有更强的增益,对摸牌白则增益较小。
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武将品级分类
前面提到技能间的联动。同理,武将间也有联动。
武将间的强度有差距,但他们的发挥也不是一成不变的,根据场上局势和配合的不同,获取的轮次收益也不同。
大致来说,如果能形成配合,则是一个武将的技能收益是另一个武将的技能发动条件或一些类似情况。
在评价武将强度时,我们往往只能说平均情况。
但是,有一些武将,他们的收益极其稳定,既不会因为有队友配合就更轻易地获得更高收益,也不会因为场上局势劣势就减少收益。这样的武将就是一种无配合武将(或者说孤立武将)。他们的技能发动条件简单而固定,且难以被其它武将协助达成。这样的武将适合做强度划分的基石,用以形成自己的强度梯队认知。例如以下框架。
弱-周瑜-袁术-乐毅-强
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到这里,关于我对名将杀的武将设计理念就讲完了。
后续也许会讲讲一些具体的武将教学与修改。比如马超与巴清。谢谢你的阅读,下期再见。

