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与其制造轮椅,不如成为轮椅《仁王3》优点多到无视缺点的作品

02/2058 浏览综合
如何解决前作的困局?忍组的答案是
1、优化后的开放世界大地图,不在单调乏味的通马桶,自动标记收集点,探索的过程减少重复的感觉。
2、一体两面,武士与忍者的形态随意切换,两个职业的特性都足够明显和优秀,可以喜欢什么玩什么,也可以玩武士/忍者一筋。
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>武士延续仁王1、2中的三段攻防反体系,经过前几作的迭代,武士在3代可以说是依旧稳定发挥。
>忍者是3代新增的动作体系,强调高机动性能,有着少见的远程攻击手段。忍术为忍者限定使用。
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所以原本以为会是简单的“1+1”(浪人+卧龙),真正玩起来才发现,这次忍组做的是量大管饱的乘法!最明显的感受,就是关卡和任务不再是分割的章节,而是转向了更自由、更连贯的半开放世界。
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武士:
武士依旧是三段架势和残心。但新增的琢技,可以在发动期间增加攻击和武技的伤害,同时精力耗降低。琢技的加入可以说是在武士的身上插了一对翅膀,琢技是可以续杯的,也就是在战斗中大部分的时间都能处于高攻减精的状态。但武士在前期还是不够看,在武士里点出三段架势、流转、冬月,在配合开放世界大地图收集的琢技坚固之法和压斩之法,此时的武士才是在琢技期间把霸体和减伤的短板补上了,成为一个攻防一体的杀戮机器。
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忍者:
忍者没有架势和残心,但忍者有霞这个技能,可以很好的闪避和打敌人背部,造成高额的增伤。忍术是忍者的限定,初始自带3个,之后可以在忍者的技能里点出新的,忍术是有使用次数的,通过攻击可以回复使用次数。同时忍者的忍刀轻重重攻击在前期十分的好用,再配合忍术远处丢几下收割,方便又惬意。
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同时将武士/忍者的切换并入敌人红光技的防反中,攻守一体,还能切换形态改变战斗节奏。如果是一筋玩家,可以在游戏设置里修改按键配置,这样可以在防御红光技时将反击和切姿态分开,反击时就不会强制切换姿态,依旧保持当前动作体系的攻击方式。
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魂核
在获取到魂核后,可以到神社里设置是将魂核放在阳之座还是阴之座:
放在阳之座时,可以简单的理解是提供词条被动和召唤能力。
放在阴之座时,魂核没有被动提升和召唤能力,换来的是对应的阴阳术直接打伤害或者辅助效果。如果有的魂核设置没有效果则需要击败对应地狱附身来解锁/强化魂核的效果。
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新增:
心法心得,对应武士/忍者的各种有益词条,可以在神社中设置,在有限的容量中可以设置想要的技能心法。
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地狱武技,来源于地狱武器,大地图的小地狱和主线的地狱均有掉落,装备地狱武器时会强制装备自带的地狱武技,只有将地狱武器的爱用度拉满,就可以彻底解锁这个地狱武技,任何该类型的武器都可以使用这个武技。关于拉武器的爱用度,可以利用副武器、第二职业的主/副武器,这样在使用常用职业和武器的时候同时增加其他三把武器的爱用度,也可以直接用道具磨刀石。
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武家的庇佑
在某个武家的官职达到小头,也就是官职的第二个阶段,更换武家也可以保留之前武家的词条,也就是说可以任意带2个武家的词条效果,同时官职继续提升也会提升词条的效果。
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强化
髓材:在解锁铁匠铺后,继续推进游戏进一步解锁铁匠铺的功能,分解带锤子标识的装备会给对应的髓材,之后就可以使用加工功能给其他的装备打上这个髓材(词条);
炼魂:装备给专属素材;
合魂:可以消耗炼魂的材料强化装备等级和数值;
改造:武器的三个反应都可以改成想要的,非常的自由。
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最后,第一次通关后会解锁绿装的掉落,也就是说通关随便用,也不用做什么强化,在装备上配置好词条就行了。
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总的来说,《仁王3》是忍组这几十年来最正确的答卷了,双职业体系切换显著拓展了战斗的空间和玩法上限,同时也为了照顾不同层级的玩家,将数值、配装、技术的选择权力交给玩家自己本身,技术菜打不过可以去舔图做收集,凭借等级、技能点数的优势也可以应对绝大部分的战斗,技术宅喜欢深挖游戏内容,可以针对自己喜欢的职业去打造专属装备、凑词条、打出各种华丽不可思议的战斗效果,回归动作游戏最本质的魅力。这样高玩依旧可以再技术尖端的舒适区里游刃有余,新手也能通过地图收集和积累完成对怪物的压制找到自己的乐趣。
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