狂揽两万愿望单,这家七人团队,手搓了一款让玩家爽飞的动作肉鸽二游

修改于03/17338 浏览综合
作为Summercilp的创始人,梁凯熠的创业,源自创作者本能的诚实。
2022年,27岁的他是一家手游公司的制作人。每天早上到公司的第一件事是打开后台查看数据,然后是排期会、跨部门协调会、资源争夺会。他带的项目不差,团队磨合也并没有障碍,但有一个问题他绕不过去:这些项目工作,跟他热爱的游戏,好像渐行渐远了。
他不是那种对商业有洁癖的人。在手游体系里待了几年,他知道数据驱动不是原罪,甚至是最理性的开发方式。但问题在于,在大厂内部,“怎么让玩家付更多钱”和“怎么让玩家觉得好玩”很多时候并不重合。
这是一种微妙的异化,也就在日积月累的工作流里,对游戏的初心反而日益明晰起来。
高中时的梁凯熠,也是二次元。他曾沉迷《刀剑神域》,然而,相比于主角桐人,那个躲在幕后的创造者茅场晶彦印象反而更能激发他的认可和感触:一个人造了一个世界,定下规则,然后让其他人进去生活,人和人就此在虚拟的链接里共振。他那时候想,这事儿,有意思。
TapTap
基于这个理由,大学时期,梁凯熠选择了软件工程。因为他觉得,编程和代码就是建造虚拟世界的一砖一瓦,学这个,能让自己离创造世界这件事近一点。
而在类型上,他想挑战的是动作游戏。理由也很简单:这是他确信自己能做好的事。
动作游戏判定复杂、手感调整要求高、软件技术上也有门槛,市场上敢碰的团队不多,然而正因如此,他觉得值得做。虽然开发设计难,但动作RPG在视听的综合体验上有着天然的延伸能力,而且反馈直接,每个动作的思考、筹划和输出有什么回馈,玩家马上知道,不需要数值说明,不需要弹窗提示。这种即时性让他觉得,游戏还是游戏,是那个让人大脑舒展,而非疲惫的东西。
于是,2022年底,梁凯熠用四到五个月时间,一个人做完了一个Demo。不是完整的游戏,只是一个核心玩法框架,能跑通,能打,能让人看出来“这东西手感还可以”,也有一眼老二次元的美术风格。他把这个Demo当作可行性证明,然后开始找人。
其实他自己手搓项目的历史可以追溯到更早。2016年,他还是个学生的时候就开始尝试做独立游戏,在B站以“SummerClip”的ID发过一些作品。2020年疫情居家期间,他在家全职开发一款叫《绿梦广场》的横版动作游戏,做了七个月,一个人调战斗表现、手感、技能设计,最后以颇亮眼的玩法设计和美术风格,在游戏社区里引发关注。
TapTap
但最终他发现,单枪匹马能做的事情太有限了,也意识到自己的积累和审美暂时不足以支撑想表达的东西。他在论坛上写道:“我渴求力量,希望有队友一起做出牛逼的东西。”
一家公司因此找到他,签下合同,他带着想法加入了团队。
初次创业的经历为他积累了宝贵的人脉视野,得益于此,两年后,《Ved:疗愈所》的成立和招人也比想象中顺利。前东家的老板听说他想做自己的游戏,当即拍板,支持他在公司里自己另组一个小团队,办公室可以采用公司楼里的空闲区域,员工也交由他自己去招徕。
就这样,梁凯熠作为独立项目的制作人,再次启航。
SummerClip就这么搭起来了。团队的规模并不大,核心创始团队只有五人,截至今天,也仅仅只是增加到七人。这个数字在现代游戏工业里微不足道,但在他们项目内部,足够覆盖核心职能——程序、策划、美术、TA,每个坑位都得有人蹲着,一个人当两个人用。
七个人里,有一部分是以前在手游项目带过的同事,知根知底,配合过几年,不用磨合。另一部分是后来招的,都是单机玩家,对这个品类有充分的热情。梁凯熠找人的方式也简单直观,没有画饼,只提供较高的创作自由度,看重的则是能力和对项目理念的认同,用他自己的话说“大家觉得做有意思的东西更重要。”
在这群志同道合的人眼里,自己要做的这款游戏的核心和灵魂,不在美术和故事或数值,而在于玩法,这是团队资源倾注的第一顺位,玩法是源头,其他的商业路径、特色角色乃至于世界观,都是后来长出来的。
在团队里,整个团队都在围绕着玩法转,不论是玩法还是美术,都最终以玩法设计作为第一原则,他们觉得先把怎么玩搞定了,再说别的。
第二章 困在电子阳痿里的玩家,和背着煤气罐的少女
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