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游戏试玩~求个tap测试资格

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一款“休闲不无聊,护肝有深度”的挂机刷装佳作。它摒弃了复杂的操作和肝度要求,用自动挂机满足了玩家的碎片化需求,又通过套装搭配、技能组合,让休闲玩法拥有了足够的策略性和养成感。 多套装,多职业,多地图选择。无聊可以一试。
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taptap 制造 地图攻略
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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游戏试玩~求资格截图
游戏试玩~求资格
《三国棋:称霸》是一款重策略、轻美术的三国手游,走的是“用脑子打仗”的路子。 - 玩法核心:季度制行动,重点是维持粮食、武器等资源平衡,战斗全自动且支持倍速,兵种克制和战前布阵是胜负关键。 - 养成系统:城建、部队升星、武将培养环环相扣,每回合策略选择影响深远,SSR装备和专属武器看脸但提升巨大。 - 画面体验:2D极简画风,UI简洁,战斗飘字清晰,但无武将立绘,视觉表现偏简陋。 适合喜欢
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创作资源申请 千古群英斗截图
创作资源申请 千古群英斗
游戏链接: 🎮 游戏类型:文字+简绘+英雄自走对战 玩法介绍:一款以英雄自走对战为核心的,挂机养成游戏。对比市面上内容,游戏英雄画风属于简绘,画风相对朴素。 且整日游戏内容流程完整,不会出现卡顿 引导的基础问题,所有功能也在逐日调整bug。 游戏后续更新: 增加神话英雄合成体系,哪吒,杨戬,孙悟空等,全新立绘形象与简易技能。 增加新的对战池子,优化玩家遇到的游戏内容少等问题。 游戏累计更新与评
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游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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迷雾庇护所试玩—求测试资格截图
迷雾庇护所试玩—求测试资格
🎮 核心玩法:生存循环的艺术 1. 时间推进:白天探索,夜晚防御,每一步都在消耗资源 2. 资源消耗:吃、喝、治疗、制作,每一项选择都有代价 3. 行动选择:便利店抢食物?工地找建材?每一步都关乎生死 4. 状态变化:健康、饱食、SAN值、体力,任何一项归零,游戏结束 🧠关键抉择: - 便利店(丰富):优先度最高!直接缓解食物和水危机 - 社区诊所(中等):治疗腿伤,应对探索中的意外 -
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游戏试玩~求测试资格截图
游戏试玩~求测试资格
去年年底比较火的牢A斩杀线 1. 事件真实到窒息:50+随机事件全是美国中产的日常焦虑——医疗贵、房租涨、职场裁员、意外开销,每一个都能对应到现实新闻。 ​ 2. “斩杀线”的压迫感:游戏里没有“重来一次”的温柔,一旦跌破底线,就是连锁反应的崩盘,像极了现实里“一步错步步错”的困境。 ​ 3. 文案辛辣又扎心:开发者的话和事件点评句句戳心,比如“小病不治,大病吃苦。但在美国,小病也吃苦”,黑色幽默
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墨痕疑踪试玩~求资格截图
墨痕疑踪试玩~求资格
《墨痕疑踪》是近期TapTap上难得的优质文字推理新游,尤其是“线索板分层关联”的玩法,如果你喜欢这类中式悬疑解谜,或者偏爱“慢节奏、重逻辑”的侦探游戏,千万别错过! 核心玩法,关联推理 1. 场景探索:每个场景都有可交互的细节,大到带锁木盒,小到半杯冷茶、日记残页,点击就能收集线索,部分线索需要二次交互才能解锁隐藏信息; ​ 2. 线索分层:线索板会自动将线索分为“第一层(基础线索)”“第二层
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作品自荐-放置军团截图
作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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