关于粒子平a流加点的个人观点

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个人见解,仅供参考。
首先,给各位简单整理一下局内新手教程没有教的机制部分:
1.在以球形态撞击一次怪物后,可以再跳一次,不消耗能量,被称之为二段跳。
2.绿色道具球释放的血包在满血后不会自动吃掉。它所释放的护盾和角色召唤的护盾是一样的,可以阻挡怪物,在里面可以放心输出。
3.同为二费升级,红色的被动技能算一级,蓝色的普通加点按照两级来算。
技巧:boss不一定要踩,没有相关加点的话直接用枪打就行。
有关第三个boss的技能设定,防止影响游戏体验不说了,嘻嘻。
加点:射速=攻击>范围=生命。需要三个被动技能,下蹲护盾>下蹲加攻速=攻击穿透。
清怪需要快速的输出/大范围aoe,而游戏的输出手段有三种,武器,撞击,技能和道具。而射速能在与下蹲加射速的同时给予的环绕激光进行范围aoe/防身,可以说是必点的技能。(和范围的技能推开怪物有些冲突)
游戏外的基础升级是有点反常理的。它不是给你主强化的属性用的,或者说给你主强化的属性用处不大。
比如说,我的加点准备是把射速伤害拉满,加点部分范围和生命。但是等级上限在那,你没法拉满,这时候把二者的技能从五级解锁降低到三级解锁,它的效用是明显高于把宝石加点到射速/伤害的。当然后期肯定是全部拉满,这只是一个前期思路。
根据上述理论简单升级一点你需要的加点后,可以直接开始攒宝石了。高级升级有三个,释放技能所需击杀减少,等级上限增加与增加无敌帧。
释放技能的击杀数减少,与增加无敌帧,相对比较鸡肋,效用是不如增加等级上限的。因为技能在完整释放完之前,是不会计数的,而无敌帧用到的地方也不是特别多。
最后提醒:关于机制方面是通用的,但剩下的方面仅仅只是对平a流的建议。
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