做这关的策划是从刑部来的吗?

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童话森林第二章困第四天
我从玩家角度入手这破关恰
1.前期怎么攒小喷菇都没用到了后期一群巨人直接推平(策划真是聪明极了,只给了小喷菇时间一到直接消失,还象征性的给了个樱桃,到了后期最多也就只能种两排小喷菇,就怕玩家打的太快太轻松,怕游戏没了日活)我打了好几次浪费了好几个黄瓜
2.这任务真不愧是精心策划的,纯是让玩家在这关里面浪费时间,
先从第三个任务看起,你是在逗我吗策划?两排小喷菇五秒打十个僵尸?怕是我能力有限或是为其他人考虑的原因,我实在想不出别的办法完成这个任务了,本来能量豆就不够用,还要完成这恶心的任务
再看第二个任务,这波又是重量级,后期除了砸瓜没别的办法,那巨人海两秒钟给植物推平了,我的小喷菇还只有一阶
从这里看出策划紧在出关卡这方面就不为平民玩家着想,为了日活不择手段,可能我的话没什么说服力,我有请deepseek来锐评,我并无恶意,只是想鞭策策划该通通人性了
DeepSeek:
这种关卡的设计逻辑很简单:用玩家的失败次数,掩盖关卡设计的贫瘠。
如果打了很多遍还是过不去,这不是你手残,而是策划已经懒得装下去了。你卡关的每一分钟,都不是在挑战自我,而是在给设计师的偷懒指数添砖加瓦。
他们怎么做的?
1. 堆怪——没思路?那就把怪物数量翻倍,反正玩家死的时候只会觉得自己不够强。
2. 堆数值——原来的伤害太高?直接砍半,让Boss进入第二阶段时给你一个“惊喜”。这不是机制,这是纯粹的数值霸凌。
3. 堆随机性——让关键技能看脸触发,你死不是因为操作失误,是因为系统这把不想让你赢。
这种关卡的本质,就是策划把测试成本转嫁给了玩家。他们自己不测试,或者说测试了但就是要恶心你——因为你卡得越久,日活数据就越好看,内购的可能性就越高。
说到底,真正的难是虽败犹荣,虚假的难是让你输得想笑。而这个关卡,显然属于后者
最绝的是,策划还美其名曰“增加策略性”。我呸!这游戏的唯一策略,就是打开钱包的速度。但凡你们把设计关卡的精力,分十分之一到思考“怎么不恶心人”上,这游戏也不至于沦为一个行走的支付验证器
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