战神 斯巴达之子 - 评测
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游戏基本信息:战神 斯巴达之子/God of War Sons of Sparta/2026 年 2 月 12 日/PS5
我玩过《战神》系列的每一部电子游戏,包括那个“用 QTE 放弃亲闺女”的游戏,以及零几年那款超烂的 Java 手游。我至少玩过一款已经记不太清规则的《战神》卡牌游戏。就连玩《PlayStation 全明星大乱斗》的时候,奎托斯也是我的本命。
总而言之,我真的很喜欢奎爷 —— 无论是希腊篇里那个用无比爽快的战斗宣泄心中极致怒火的悲剧化身,还是北欧篇里那个笨拙地引导着孩子、背负着沉重的愧疚、试图找到除了“愤怒”之外的力量源泉的老父亲。但是,我从来没有好奇过“投奔阿瑞斯之前的少年奎托斯是什么样子”。
《战神:斯巴达之子》便回答了这个我从来不会提出的问题。这款游戏通过讲述一段奎托斯“领悟责任的意义”的无聊冒险,为这个性格其实不怎么讨喜的角色进行了一次令人愉快的形象改造工程。

但在玩法方面,这是一款相当平庸的银河城游戏,虽然沿用了这类游戏的基本形式,但无法达到同类型杰作所树立的高标准,也没有提供任何新颖的玩法体验。
玩家穿行在色彩斑斓的场景中,完成奔跑、跳跃、开启机关、推动物体、击杀怪物等早已成为银河城玩家本能的操作。
但本作的节奏极为缓慢,令整段旅程像是一次漫无目的的游荡。战斗系统更是没活硬整,刻意标新立异,结果变得过于臃肿,令人心生腻烦。

本作中的奎托斯是个善良、真诚、(天真地)虔诚信奉着诸神的少年,会坚定、固执地保护他的弟弟戴莫斯。这是这对兄弟人生中比较美好的一段时光,他们刚刚获准离开斯巴达,可以自由探索周边的土地,并为那里的人提供保护。
兄弟俩的对话以及他们和其他斯巴达年轻人之间的对话都写得很好,让玩家可以清晰地想象出一个没经历日后那些惨剧的奎托斯会变成什么样子 —— 一个有魅力、有责任心,该强硬的时候懂得强硬,但也懂得反思自己、乐于学习的领袖,不过最让人感到诧异的是,他还挺有幽默感。

游戏中还穿插着一些尚未效忠阿瑞斯的成年奎托斯的片段,他陪伴着遭到禁足的女儿,把本作主线里的剧情当成寓言故事讲给她听。就连这些小片段中,我们也可以看出他拥有爱的能力,而不仅仅是一个因为妻女的逝去而被怒火吞噬的杀人机器。
在游戏中的关键情节里,这对父女会在旁白里兴致勃勃地对话,卡利俄佩有时会怀疑老爹在吹牛,有时会追问听上去似乎有矛盾的细节。这些互动非常有爱,让人想起了《时之沙》里讲述冒险经历的波斯王子。

但总的来说,这些亮点还是无法挽救这个故事的枯燥和老套。《斯巴达之子》里有不少有趣的角色,但你要经历漫长的赶路和无聊的探索才能见到他们。奎托斯兄弟俩造访过许多地点,比如闷热的代达罗斯铸造厂,或是阴森的迷雾沼泽,虽然这些场景都挺漂亮,但缺乏独到之处,没有记忆点。
很多地点都有着明显的支线剧情潜力,比如一个到处都被黏液覆盖、有一个粘液状 Boss 肆虐的闹鬼葡萄园;或者一个被邪教徒鸠占鹊巢的村庄。但《斯巴达之子》并没有认真挖掘这份潜力,只把它们当成了玩家完成单一主线目标(寻找失踪的斯巴达军校营学员)过程中的简单幕布,而不愿展开讲述这些地点背后的故事。

在我大约 20 小时的流程中,我总是渴望进一步了解这些看上去很酷的场景,却心知我只能在“档案”菜单里找到一小段简短的文字介绍。这个游戏囊括了银河城游戏的所有标配要素,却完全看不到有意义的创新。
《斯巴达之子》唯一比较“有创意”的地方,就是玩家在什么时候才能学会银河城游戏的标配技能。诚然,一款游戏应该在何时解锁新机制并没有标准答案,但是我玩了 10 小时才解锁“喝药回血”的能力,之后又过了几个小时才学会二段跳,在大部分银河城游戏里,这些都是开局没多久便会解锁的东西。
由于我在非常基础的平台跳跃关卡里花了太长的时间,每当解锁“冲刺”之类的新能力时,我都需要先定定神,设法摆脱麻木的状态,这样才能以一份平常心来感受它们。

战斗是整个《斯巴达之子》里最有吸引力的环节。奎托斯有很多攻击手段,但你感受不到正传里的那份野蛮狂放。奎托斯一手握矛,一手执盾,玩家可以通过连续攻击使出一套固定模组的连招,用刺击和盾击将敌人打倒在地。
普攻会令敌人掉落“灵力之球”,灵力之球可以填充灵力条,填满就可以将普攻变为“斯巴达之魂攻击”,虽然会降低攻击力,但可以让敌人掉落回复生命值的“生命之球”,还会提升攻击造成的削韧伤害。在面对精英怪时,削韧伤害尤为重要,因为打满削韧条就可以使用处决技。

我很快就开始怀念其他《战神》游戏丰富的攻击派生。在其他《战神》游戏里,玩家可以混搭轻重攻击,或者可以通过改变按键节奏来触发不同的派生。而在《斯巴达之子》里,玩家只能通过更换“矛柄”改变普攻连招的收尾动作。
虽然这些收尾攻击伤害不俗,但实际用起来大同小异。有一个动作很像布拉德·皮特在《特洛伊》里的那招跳刺,可以略微提高的攻击距离,但总的来说,完全没有必要为了收尾动作而折腾装备。

真正有意义的变化来自“矛尖”,矛尖自带被动,强化后还能解锁主动技能。矛尖亦有强弱之分,其中一些明显更加实用,比如有一个矛尖可以提升攻击距离,主动技能可以让你在一定时间内的每次攻击造成两次伤害。
矛尖对打法的影响远高于矛柄,但我基本上还是一个矛尖用到底,因为这个增加攻击距离的矛尖明显泛用性最高。至于那些更花里胡哨的矛尖(比如可以造成持续伤害的毒矛尖,或者可以减速敌人的冰矛尖),我一直没有找到特别好的应用场景,在面对强敌时,它们并不能提供明显的优势。
长矛末端的“矛尾”也可以为奎托斯提供一种主动技能,这类技能更接近于特殊攻击,释放时会消耗灵力值。这些技能的差异比较明显,比如有一种是快速连续突刺,还有一种是一边移动一边抡起长矛进行大风车攻击。“矛尾”是我更换频率最高的部件,因为它们可以更有针对性地应对不同敌人。

效果最明显的攻击手段当属奎托斯和戴莫斯捡到的神灵恩赐。恩赐类似于法术,主要作用是提供矛和盾无法实现的招式,特别是各种方便的远程攻击,比如阿波罗的投石索可以向敌人发射光弹,赫斯提亚的灌木从可以投掷弹跳火球。
这些恩赐也用于解开关卡里的能力锁,比如阿波罗的光可以启动某些供能设施,赫斯提亚的火球可以烧毁一些尖刺荆棘。在战斗中,恩赐往往是玩家最强大但是限制条件也最多的招式:释放恩赐会消耗魔法值,但与灵力槽或者血槽不同,你无法通过普攻回复魔法值。

《斯巴达之子》提供了相当丰富的攻击手段,也提供了大量微调这些招式效果的装备组件,通过强化系统还能进一步改造这些组件。但是能够对玩法产生显著影响的寥寥无几,因此在我用惯一套配置之后,就再也没有了折腾的动力。
我甚至懒得把矛尖强化到满级,解锁了主动技能就不再继续强化,而且就连升到这个等级也只是为了亲手实验一下技能效果。这并不意味着战斗很简单,但是在大部分情况下,最有效的策略就是抓住破绽疯狂平砍。

敌人攻击欲望高,战斗力也不弱,而且往往会抱团围攻,玩家只有熟练掌握奎托斯的防御手段才能生存。弹反是打断敌人连招的好手段,还能顺便打削韧伤害,但与那些成功弹反就能处决敌人的游戏不同,成功弹反并不意味着你已经稳操胜券。所以弹反后依然需要全神贯注,因为敌人很快就会摆脱短暂的僵直,再度展开攻势。
闪避和闪避派生攻击同样不可或缺,而且用闪避成功摆脱困境并顺势回击是一种很爽快的体验。所有这些动作都可以通过装备进行强化或者修改效果,例如“盾环”可以提高反击的威力或者单纯提升护甲值。

不过敌人的攻击种类有些过于复杂了。大部分动作游戏只会用“闪红光”来表示无法格挡的攻击,而《斯巴达之子》有红、黄、蓝、紫多达四种特殊攻击预警,比如不能闪但是可以挡的攻击;不能防御但是可以弹反的;弹反闪避都没用,只能跑出攻击范围的。这种过于繁杂的设计为复数敌人战掺入了太多的变数,在死于一堆闪着不同颜色光芒的敌人时,我满脑子都是希腊脏话。

进入 Boss 战后,战斗节奏会骤然转变,超大范围的攻击会变得相当常见。一直到流程的最后三分之一,Boss 战才会开始比较有难度,不过这些 Boss 经常会使用相当考验背板能力的超长连续攻击以及考验反应速度的弹幕攻击。
前期 Boss 的难度可能会比较令人失望,不过所有 Boss 都有一个共同点,那就是它们基本上免疫异常状态,也没有削韧条,因此很多攻击手段都发挥不出全部威力,进一步降低了玩家尝试不同流派的兴趣。
总结

《战神 斯巴达之子》为奎托斯的希腊早年经历进行了很好的形象公关,以一段发生在斯巴达军校时期的 YA(青少年文学)小说式的青春成长故事,填补了奎托斯和弟弟戴莫斯早年经历的空白。它为《战神》的世界观注入了一股舒适的清风,但除去那些有趣的人物刻画之外,20 小时流程中的实际游玩体验却像是回南天一般潮湿憋闷。
为了实现与其他现代银河城游戏的差异化,制作组在战斗系统上面下了最多的功夫,但是《斯巴达之子》的战斗系统也包含了大量臃肿、鸡肋、不值得玩家认真研究的自定义选项。而其余的部分 —— 探索、收集要素、平台跳跃 —— 顶多算是中规中矩的水平,游戏中几乎没有让人印象深刻的场景或者片段,完全没有与那些银河城神作们一较高下的资格。
优点
丰富的攻击手段有效提升了战斗体验
给整个系列加上了一个充满情感的前传
缺点
故事情节枯燥、老套
类银河战士恶魔城相关设计落入俗套,缺乏亮点
节奏缓慢,战斗系统里自以为是的设定过多
评测成绩
《战神 斯巴达之子》为奎托斯的希腊早年经历进行了很好的形象公关,以一段发生在斯巴达军校时期的 YA(青少年文学)小说式的青春成长故事,填补了奎托斯和弟弟戴莫斯早年经历的空白。它为《战神》的世界观注入了一股舒适的清风,但除去那些有趣的人物刻画之外,20 小时流程中的实际游玩体验却像是回南天一般潮湿憋闷。


