如何验证点子行不行?🙋

修改于03/0539 浏览开发心得
还没拿到码,用的其他vibe coding工具
核心玩法是:
1. 吸血鬼like的top-down 2D射击清怪
2. 角色射击与移动绑定,移动只能靠射击后坐力
3. 节奏与行动绑定,敌人按节奏行动,主角也按节奏限制射击频次和提供射击增益(perfect时机是散弹,非perfect是单发)
验证过程:
1. 先按完整设想,做最简的玩法构建,包含所有游戏要素,但不细究体验
2. 避免美术上的任何投入,全走几何图形
3. 完整体验不如人意,调整关卡内的参数,如后坐力、刷怪节奏、血量等,调整到基本可玩;发现体验别扭
4. 拆解gameplay的体验要素,去除节奏,发现更轻松,但还是乐趣不足;去除复杂敌人生成,单纯体验射击和位移,发现核心体验本身就是问题:top-down视角下,做后坐力移动
5. 后坐力移动的问题:吸血鬼like游戏的习惯是高频移动,而后坐力移动直接拆分了射击的注意力;并且全方位的怪物生成,违背了用户注意力的原理:上方的注意力大于下方;叠加起来导致体验别扭
6. 类似玩法的参考核对:相对类似的是《枪豆人》和《霰弹警长》;前者后坐力绑定射击,目的是增加混乱度,作为合作游戏里的“乐子”;后者是横版射击闯关,射击后坐力是bonus体验,实现各类空中位移和调整
总结:
vibe coding挺好的,烂点子快速验证了✅#开发幕后 ##TapTap制造内测申请
TapTap
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