《艾恩葛朗特 回荡新声》试玩前瞻:全新角度的“刀剑神域”战斗冒险 | IGN 中国

修改于03/12310 浏览综合
游戏基本信息:艾恩葛朗特 回荡新声/Echoes of Aincrad/2026 年 7 月 9 日发售/PC、PS5、Xbox Series X|S
《刀剑神域》作为业界经久不衰的二次元 IP 代表,以其深厚的背景设定和丰富的故事内容受到一众粉丝追捧,原著轻小说问世十几年以来人气不减,也催生出动画、游戏等诸多关联作品。
以往的改编游戏往往选择围绕原作的核心角色桐人、亚丝娜等人,以及在战斗、探索过程中凸显浓郁的动漫色彩来组织内容、拓展故事。客观地讲,如果没有了这些元素,可能原作粉丝根本不会买账,但反过来这些惯用的表现手法也限制了游戏的题材与表达特点,导致游戏在影响力方面难以实现更大的突破。
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而我们近期试玩到的全新作品《艾恩葛朗特 回荡新声》(以下简称《回荡新声》)则另辟蹊径,玩家主要控制的角色跟桐人的冒险并没有直接的关联,需要亲自探索危险的浮空城堡“艾恩葛朗特”,不断成长和前进,最终找出迷宫深处的秘密。
相当硬核的开放地图日式 ARPG
简单来说,玩家在《回荡新声》扮演的是一名路人冒险者,需要通过闯荡“艾恩葛朗特”迷宫打出属于自己的名声。由于试玩 DEMO 严格限制了访问的区域以及流程,能够体验到的只是游戏初期的一个支线任务而已,所以对游戏故事背景、角色设定、武器装备架构、技能树等等内容的了解十分有限。
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这款游戏大致采用了类似《伊苏》系列的日式 ARPG 整体框架,玩家以第三人称背后视角控制主人公,与一名由电脑控制的伙伴一起在接取任务之后进入迷宫中的特定区域展开冒险,根据地图上的目标指示不断前进,最终击败 BOSS 或找到特定物品并传送出迷宫回到据点,就算一次任务流程的结束。
具体操作手法上,采用了右肩键轻攻击、右扳机键重攻击搭配闪避、格挡以及组合键施展的技能来与敌人周旋的设计,任何行动都会消耗 HP 槽下方的体力槽,角色动作模组也整体偏写实,攻击时有明显的前后摇硬直。
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看到这里相信游戏经验比较丰富的玩家已经反应过来了:这差不多就是“类魂”游戏的动作风格,但搭配上游戏本身十足的“二次元”美术效果,在进入游戏的初期会产生明显的“落差感”,仿佛手里玩的和眼中看到的是两款不同的游戏。
实际玩起来,《回荡新声》给人的感受的确和普通日式 ARPG 完全不同,尤其是与我个人非常喜欢的《伊苏》系列为代表的高速移动、夸张动作类产品相比较,差异尤为明显,除了一些最基础的站桩杂兵,只要面对的是能力稍强的精英怪,主角的攻击力就显得十分羸弱,同时体力也严重短缺,根本无法同时应对高频率的攻击、闪避和格挡,必须得熟练掌握操作的节奏和攻防转换的时机,就像在玩“类魂”游戏那样与敌人周旋。
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当然,如果面对的敌人数量不多,那么整体难度显然达不到“类魂”的级别,因为不仅全程有一名战斗力和主角不相上下的 NPC 伙伴跟随,而且还有各种武器技能以及格挡技巧可以使用,游戏虽然借鉴了“类魂”的基础架构,但在此之上又叠加了一些传统日式 ARPG 的设计思路,整体呈现出一种融合的状态,总的来讲在探索过程中仍然需要小心谨慎一些,才能避免一次吸引到太多的怪物导致被围殴。
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被围殴的下场十分惨烈
在这样的环境中要想顺利推动进度,基本思路和“类魂”游戏差不多,要么能够迅速掌握各种动作方面的技巧,比如瞬时闪避、完美格挡等等,这样可以大幅提高战斗效率;要么就得老老实实地积累等级、搜刮各种素材打造装备强化自身基础数值,这样也可以让战斗变得更加容易。
但我现场试玩 DEMO 时并没有这么多的时间去熟悉系统或是强化角色,面对动辄超过 5 只以上的怪物围殴实在是力不从心(就算不主动引怪,也有一些怪物会使用召唤同伴的技能),死了一路之后最终采取跑酷玩法,这才好不容易跑到任务 BOSS 面前,也算见识了一下游戏的 BOSS 战。
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BOSS 战在一个封闭区域展开
从动作设计角度评价,《回荡新声》显然并不像它表面看上去那么易于上手,玩家最好将其视作一款“开放地图里的类魂”游戏来进行心理准备,这样更容易承受反复死亡所带来的挫败感,等到对游戏的动作体系、培养循环熟悉之后,会逐渐体会到本作其他方面的魅力。
条理清晰、层次丰富的地图探索
开启任务之后玩家会进入一张面积巨大的探索区域,打开地图就能看到明显的道路轨迹、传送点和一些宝箱的位置,任务地点也会直接显示在上面,通过标注功能可以在视野里竖起一根巨大的光柱,完全不用担心会迷失方向。
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只不过想要前往任务目标,却比我想象的要困难许多。首先是地图上分布着种类、数量不详的各种怪物,他们往往扼守要道,很难通过简单的绕路避开战斗前往目的地,一旦引到一只,后续就会从四面八方各种角度凭空出现许多敌人,并且他们的攻击方式各异,冲锋的、远程的、放魔法的应有尽有,需要玩家十分谨慎地进行操作,才能充分利用体力值释放足够的伤害,一味进攻只可能让自己陷入更加不利的境地。
其次,DEMO 里的游戏地图虽然乍一看就是普通的森林地区而已,但实际上隐藏着非常丰富的可探索内容,例如废弃城池、高地、房屋等等,击败各地的精英怪往往能获得丰厚的素材甚至装备奖励,稍不注意就偏离主线道路老远,我尽管通过搜刮这些地方收获了不少素材,但也消耗了珍贵的试玩时间。
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地图里每隔一段距离就设置着一处传送点,可以理解为“类魂”游戏里的篝火,可以传送、可以重置世界并恢复身体状态,还能通过这些传送点返回城镇补充消耗的道具。打开地图、标记好传送点作为下一个目标,然后照着那个方向前进,基本就是游戏的地图推进流程了。
虽然是同一张任务地图,但不同区域之间的地形、地貌、怪物类型变化还是很明显的,这给敌人带来了更丰富的攻击方式组合,使整个任务过程中的战斗体验都在不停发生改变,从而给玩家制造更大的麻烦,这也是本作在单纯的数值之外另一个层面的难度体现。
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当然,只要是这种半开放地图,所谓的“逃课”玩法依然有自己的生存空间,我自己在试玩后半段因为时间不够、队伍强度不足,采用了闷头猛冲不跟杂兵纠缠的策略,还是顺利跑到了 BOSS 面前(当然最后并没有打赢)。
六种武器与随机词缀
“随机词缀”这个设定一蹦出来,大家就明白《回荡新声》的装备体系必然是一个时间杀手了,虽然由于试玩流程的设计,我并没有接触到装备制作等环节的内容,但从怪物、宝箱掉落的物品中,还是能够一窥游戏道具系统的相关设计。
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游戏中玩家可以使用的武器一共有 6 种,分别是可以装备盾的单手剑、细剑、单手棍和不能装备盾的短剑、双手剑和双手斧,每一种都有各自独立的动作体系和战斗特点,如果持续使用能够提升武器熟练度,从而解锁新的武器技能。
我在试玩过程中一直装备着单手剑+盾牌,这显然是攻击力、攻击速度和攻击范围都十分均衡的组合,有盾牌帮助抵挡伤害也让战斗过程更加安心,偶尔使出完美格挡之后还能触发后续的追击动作,非常适合新人上手。
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武器装备同样存在“品质”的概念,以道具框的颜色来进行区分,包括绿色、蓝色、红色等,穿上之后可以立即看到角色外观的变化。高品质的道具往往自带一些“MOD”加成,比如盾牌的格挡之后短时间增加防御力、鞋子可以减轻闪避时的体力消耗等等,与这些装备的部位相对应。
在战斗过程中敌人或是宝箱掉落的道具可以直接装备上,但从实际感受来讲属性带来的加成远不如操作技术提升更加重要,考虑到这款游戏的设计思路,应该也不存在打到一把神器从而大幅降低游戏难度的情况,归根结底还是得老老实实提升等级、磨炼技术,日积月累之后才能在冒险过程中更加游刃有余。
和伙伴一起踏上冒险之旅
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在游戏中玩家可以选择一名 NPC 结伴冒险,这些伙伴基本都需要通过发展主线故事来解锁,他们都有着各自不同的故事背景、能力体系,最好跟玩家自己的角色以“互补”的形式组成队伍。
比如自己选择战士类冲锋在前的策略,那么就可以挑选辅助类、法师类的伙伴,根据制作人的介绍,玩家是可以给伙伴更换武器的,这就给武器选择、打造带来了更多的可能性。
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试玩时间虽短,但《回荡新声》的游戏特色还是非常鲜明的,它首先摆脱了《刀剑神域》系列游戏作品在立意时的固定思路,选择了一个全新的角度切入故事,使得原作粉丝以及新玩家都能获得十足的新鲜感;其次在游戏玩法设计上把传统日式 ARPG 的一些理念与大热的“类魂”游戏进行融合,在一个二次元的世界里构建出硬核的战斗体验。
再加上相对自由的流程设计,让玩家能够像玩《怪物猎人》那样在主基地和野外地图之间来回穿梭,不断积累道具、装备以及战斗经验,是前往“艾恩葛朗特”的更深处挑战自我,还是做一个自在的冒险者,全由玩家自己决定。期待游戏的正式版本能够带给我们更多的惊喜。
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