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03/0620 浏览灌水区
人物塑造设定篇
过去型——幼态 过去经历有阴影如日本的宅文化救赎文学 就是关于过去伤痛和历史原因
未来型——伤病 如流萤的失熵症 母性 对应美国的未来不可知 迷茫文化发展转型 后现代主义的解构
现在型——开拓 讲好当下发展身边的问题 通过娱乐的手段来批判 同时通过剧情表达自己想要的未来
一个好的角色 对于伙伴之类的 剧情推动型角色
首先要吸引玩家 就是要让玩家有参与感 成长感 成就感 对于玩家来说是互利且平等的 有包含主角设定需求的身份或能力 例如开服引导角色的作用是带玩家探索 同时主角的真实身份高 给互动一个充分的理由
其次是突出美德 淡化缺点 或者那些缺点往往是萌点 玩家更倾向那些值得尊敬的 理想主义的 愿意为这种精神花钱 如责任 决心 参考奥托阿波卡利斯 那些缺点同样是玩家也有的 那么玩家会想我也有这样的缺点 所以没什么 同时这些缺点必须与三观无关 行为动机必须正确
反派的萌点 典(亲近感)特点:我们身边有 而且拥有这种缺点 做出的事能让人发笑 让玩家猜到结局 但是过程出人意料 同时这个反派的失败并不会改变实质性的行为 只是满足玩家的情感需求 推动故事的发展作用较少
立体化需要深度吗/玩家爱看有深度的内容吗?
玩家大概可以分成三类 第一类是接受游戏剧情跟着编剧走 只接受游戏本身给予的情感价值 第二类是会对游戏内的角色动机做出一定的思考 会了解游戏的世界观 第三类是会主动挖掘和探索游戏的内容 并从中获得快乐
要让深层玩家以更高的成本发掘任务 而对于大众化娱乐性质的浅层玩家 要保留游戏的质朴特征 及刻板印象中反派和正派应该获得什么样的结局 用细节和文案撑起角色立体化人物的多面体
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