一无四禁总贴

昨天 03:3768 浏览综合
大概是2020年,偶然在TapTap上刷到《帕斯卡契约》的宣传视频,那时犹豫了很久才买,没想到遇到了一款真正优质的手游。
帕斯卡算是我魂类的启蒙老师。它让我第一次发现,原来游戏可以这么难:昏暗的地图,羸弱的主角,遍布各处的小怪,还有超级难的Boss。随随便便一个失误,就是前功尽弃。这些折磨的体验,在我第一次玩的时候时显得格外新鲜,让我被它深深吸引。
时间过去太久,我已经记不清第一次击败每个Boss时的具体感受了,只记得当时相当狂热,看着论坛大佬的攻略一步步通关,然后挑战成就。之后的几年里,总是断断续续地重玩。有时存档没留住,便从头再来、勤勤恳恳地重新收集一遍,来来回回也有好几次了。
在手游上确实找不到代餐。每当看到关于帕斯卡的视频,或是DLC更新的消息,我就又忍不住手痒。就这样,在一遍遍的游玩中,我渐渐记住了地图的每一处角落,记住了所有敌人的出招方式,也终于解锁了全部成就。对这个游戏的感情,也在一次次重玩中,越沉淀越深。
今年寒假,偶然看到“一无四禁”挑战的视频。回想起来,自己似乎还没完成过这个终极挑战,便想着也该为这个陪伴多年的游戏,画上一个圆满的句号了。于是,又开始一次征程。
开着录屏打完老婆的那一刻,确实如释重负。但在释然之后,仔细想想还是蛮感慨的。
上大学有了电脑后,我也玩了只狼、法环这样更主流的魂类游戏。此时再回头看这位启蒙老师,才发现无论是地图设计还是玩法构建,它都做得相当用心,不是那种打着“魂类手游”旗号的粗制滥造。
可是,它的制作组后来怎么样了呢?
皇座之舞成了最后一舞,之后再无大更新。说要开发的新游戏《万物契约》,至今没有消息。论坛也渐渐安静了。我知道,魂类游戏终究是“冷门”的——许多人尝试过,然后因为“太难”“太暗”“不知道在干什么”而离开。真正能玩进去的人,像是发现了宝藏,流连忘返,却也不得不面对总有一天要离开的现实。
以前玩的时候,觉得最大的敌人是屏幕里的Boss,想通关没有捷径,只能背板,需要操作,需要运气,更需要耐心。后来才慢慢明白,最大的敌人其实是屏幕外的时间,就算能无限重来,现实又能留给它多少时间呢?时过境迁,总是物是人非。
想想中国的游戏市场如此庞大。多少粗制滥造、循环氪金的作品赚得盆满钵满,可以一个接一个地开发“下一个”。而愿意在一条艰难的路上,潜心打磨一款真正具有“作品”气质的游戏的团队,又能有几个?还能存活几个?他们拥有的理想和热忱,那份“匠心”,在市场的喧嚣中也仿佛忽闪忽灭的火星。
选择做《帕斯卡契约》这样一款游戏,本身或许就是个挑战,在现实这个巨大Boss面前,这是否是一条更艰难、更不被看好的路?如果当初他们选择了另一条更“赚钱”的路,去做那些或许流行但未必发自本心的项目,他们的人生,乃至我们这些玩家的记忆,是否会全然不同?
可能就像游戏中的帕斯卡一样,过程孤独,失败是常态,甚至看不到即时的回报,支撑前行的只有想完成的念头。有些选择,或许不会带来世俗意义上的最大成功,但它赋予的结果,却有无可替代的重量。
最后作为一名玩家,虽然也是买断制下的消费者,我很感谢这款游戏的创作者们,谢谢你们创作的游戏,真的很好玩。
8
3
5