老登一早上功夫憋了个游戏,感谢AI时代让老登飞了一次!
03/07102 浏览开发心得 包含 AI 合成内容

欢迎大家帮老登体验测试一下:
大概制作流程:
2026-03-07 第一次投喂:
类似“增加1条船,每条船坐6人,减少1条船,每条船坐9人,一共多少人” 生成你举例的这类“盈亏问题”或“分配问题”的变式,可以采用以下几种技术路径,它们各有优劣: 模板生成法(最直接、可控) 这是目前最成熟可靠的方法。系统会预先定义好题目的“语法模板”。例如: 核心结构:有若干单位(船、车、组),如果(条件A),则(结果A);如果(条件B),则(结果B)。求总数。 变量池:单位(船、车、房间…)、人数A(6, 8, 10…)、人数B(9, 12, 15…)、变化量(增加/减少1条或2条…)。
根据上面的题,做个平面游戏
【盈亏问题】游戏玩法:
1、AI随机出题,玩家通过道具拼出答案
2、提供图形化工具库
为玩家提供一套图形工具,对应不同的数量关系:
线段图:用于表示“船的数量”与“每船人数”的关系。玩家可以画两条线段,分别代表“船数+1”和“船数-1”,并在上面标出每段代表6人或9人,从而直观发现总人数相等的关系。
方块/圆圈图:用每个方块代表一条船,点击方块可以“放入”小人(每船6个或9个)。通过动态增加或减少方块,让玩家感受总人数的变化,从而理解盈亏。
表格工具:对于更高年级的玩家,可以提供表格,让他们尝试填入不同的船数,自动计算总人数,通过枚举发现规律。
2026-03-07 第二次投喂:
核心架构:
docs/
├── 00-项目全景.md # 🔴 主入口:核心叙事、核心玩法、目标用户、技术栈
├── 01-开发规范.md # 📘 强化:代码规范、分支命名、提交规范、AI协作指南
├── 02-系统设计.md # 🏗️ 核心:游戏流程图、模块架构图、数据流图
├── 03-游戏设计文档.md # 🎮 新增:详细玩法规则、关卡设计、数值平衡、美术风格
├── 04-AI协作日志.md # 🤖 新增:与AI的完整对话记录、关键Prompt、生成结果评估
├── 05-迭代日志.md # 📝 变更记录:版本号、修改内容、测试结果、玩家反馈
├── 06-BUG与修复.md # 🐛 强化:按“逻辑/系统/体验”分类,含复现步骤和修复方案
├── 07-待办事项.md # 📋 待办池:按优先级排序,明确“下一步做什么”
└── archive/ # 📦 归档:废弃设计、历史版本、测试数据
2026-03-07 第三次投喂:
1、为了增加体验和趣味性,工具栏可以设置为点击或拖动道具箱方块容器到主框,情境一、情景二自动装满所需小圆,如果方块容器拖动多了,可以拖回左侧道具箱,比如:长条表示船,小圆表示人。
2、左下角添加退出当前游戏的按钮,避免:点击退出时,只是不断弹出排名榜,但没有退出当前游戏
3、排行榜中间大框显示,要显示所有玩家的得分排行榜
4、当玩家答题错误(没能连续答对),弹出玩家此轮成绩在所有玩家积分榜中的排名,玩家关闭排名积分榜后,得分归零,重新游戏。如果玩家选择退出游戏,也弹出当前玩家此轮成绩在所有玩家积分榜中的排名,玩家点击后关闭积分榜。
5、当玩家点击提交后,无论对错,都写出解题过程
6、让玩家不能点击下一题跳过当前的题
7、出题内容多样化:出题内容不只是船和人,随机使用不同盈亏问题主题
8、解题思路过程改成奥数盈亏问题的思路,不用公式方程
9、当玩家刷新自己得分纪录,可以写10个字以内的心得体验,在玩家积分排行榜上显示心得体验内容,让其他玩家都能看到。
10、当玩家进入游戏界面,选择“开始解题”,系统计时开始,玩家提交如果答错题或选择退出当前游戏时计时结束,在积分排行榜中最高分的右侧,显示该玩家所用答题时间。这样当有两个玩家积分相同时,时间短的排名靠前。不用在玩家游戏时右上角显示计时。
11、当玩家刷新自己得分纪录,玩家输入敏感词,TapTap是否可以设计违规制度,避免在玩家积分排行榜上显示心得体验内容违规
12、限制出题范围(保持可视化有意义)+
支持手动输入数字(提升操作效率)。将 MAX_CONTAINERS 从 20 降到 12
以上是一点心得,当然还有些小的调整试喂



