规划场景与角色

修改于03/0936 浏览开发心得 包含 AI 合成内容
规划场景与角色,核心是先定玩法与规格,再做资源与布局,最后验证交互与性能,全程贴合移动端适配与 TTM 自然语言交互逻辑,可直接落地。
一、前期核心规划(定方向,少返工)
先对齐玩法、尺寸与资源规范,避免后期大规模调整,这是所有工作的基础。
1.  玩法与场景定位
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环节关键动作落地要点玩法匹配绑定核心体验- 轻量休闲(消除 / 跳跃):小场景、多机关、节奏快
- 动作 / 战斗(ARPG / 幸存者 like):中尺寸、掩体多、刷怪点清晰
- 开放世界:大尺寸、多区域、加载分块场景规模移动端适配优先- 2D:画布 1136×640(适配主流手机),单屏不超 2000×2000
- 3D:30×30~50×50 单位,视野距离控制在 50~100 单位,避免加载慢核心元素服务玩法目标- 战斗场景:出生点、刷怪点、掩体、陷阱、终点
- 解谜场景:机关、触发区、可交互道具、路径点
- 社交场景:NPC 聚集区、功能建筑、互动空间
2.  角色规格与资源规范
角色规划需明确数量、类型、资源标准,确保导入与制作顺畅。
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角色类型数量规划资源标准(TTM 适配)玩家角色1~3 个(多职业可做变体)- 2D:PNG 透明图,单帧 256×256,动作集≥6(待机 / 走 / 跳 / 攻击 / 受击 / 技能)
- 3D:模型面数≤3000,骨骼≤30,贴图 1024×1024,FBX 格式NPC / 敌人按关卡定(普通≤20,精英 / BOSS≤5)- 2D:同玩家规范,可复用动作集
- 3D:普通怪面数≤2000,BOSS≤5000,贴图≤2048×2048通用要求统一管理,提效- 命名规范:角色_类型_动作_版本(如 Player_Warrior_Attack_V1)
- 格式统一:图片用 PNG(透明),模型 FBX,音效 MP3/OGG
- 版权合规:注明素材来源,避免侵权
二、场景规划(从白模到成品,快速迭代)
先做白模验证玩法,再上美术,效率最高,核心是布局合理、交互清晰、适配友好
1.  白模搭建(核心:验证玩法)
用基础几何体测试交互,不纠结美术,快速完成原型。
2.  美术布置(核心:氛围 + 适配)
白模验证通过后,替换最终资源,兼顾美观与性能。
3.  碰撞与导航(核心:交互基础)
确保角色能正常移动、交互,怪物能寻路。
三、角色规划(从设定到落地,覆盖全生命周期)
角色规划需明确行为、动画、属性,确保与场景交互顺畅,核心是动作适配、逻辑清晰、性能友好
1.  角色行为与动画
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角色类型核心行为动画规范(TTM 适配)玩家移动、攻击、技能、受击、闪避- 2D:动作帧≥30,攻击 / 技能带碰撞体,动画过渡平滑
- 3D:动画状态机(待机 / 走 / 跑 / 攻击 / 受击),用混合树(Blend Tree)平滑过渡,支持根运动(Root Motion)NPC对话、移动、交互、待机- 2D:动作简洁(对话 / 移动 / 待机),支持触发动画
- 3D:简单状态机,对话时转向玩家,移动路径平滑敌人巡逻、追击、攻击、逃跑、受击- 2D:区分近战 / 远程动作,远程带子弹碰撞
- 3D:行为树(普通怪)/ 状态机(BOSS),攻击前有预警动画,受击有反馈
总结
在 TTM 做场景与角色规划,核心是先玩法定规格,白模验证再上美术,聚焦交互与性能。通过自然语言快速生成原型,复用资源提效,适配移动端与 TTM 规范,就能高效做出高质量内容。
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