铃兰之剑,好看,但是不好玩啊!
昨天 11:55440 浏览综合
铃兰之剑是一款美术优秀、但玩法体验不足的游戏。角色插画、像素形象、剧情表现都可圈可点,不少情节扣人心弦,技能图标与特效也较为精致,但核心游戏性存在明显短板。
1.所有角色的技能格子数量偏少,可携带技能有限,玩法组合被限制,玩起来不够过瘾。
2.不少角色的技能衔接逻辑不够自洽,尤其是带有瞬发击退效果的角色,容易因击退导致自身后续移动力不足而罚站,战斗流畅度与操作手感大打折扣。
3.击退 / 位移(尤其是斜线位移)类技能没有清晰的落点提示,无法直观判断敌人会被击退到何处,容易打乱阵型、浪费输出机会,策略预判成本变高。
4.带有再行动、再移动、再攻击的角色,没有明确的剩余次数显示,玩家难以判断后续操作空间,容易出现技能释放顺序与时机失误,降低战斗规划的合理性。
5.敌方威胁优先级、攻击意图不明确,玩家无法提前规划承伤与集火策略,整体策略性大幅降低;同时无法预览我方行动对敌方后续行为的影响,只能走一步看一步,战棋核心的运筹感缺失。
6.克拉拉等拉队友到身边的技能,无法精确选择队友的落点位置,容易打乱队伍阵型,策略可控性差,不利于稳定布阵。
7.上述信息不透明、操作不精准的问题,导致玩家必须频繁依靠回溯反复试错,而回溯次数又有限制,极易产生不必要的挫败感,战斗体验被明显拖累。作为一款战棋游戏,玩家对战场局势缺乏足够的掌控感,战棋应有的策略深度与运筹乐趣未能充分体现。
8.游戏内可玩性高、适合体验角色的关卡偏少,上线抽卡后容易陷入无事可做的状态,即便抽到新角色也缺少合适的关卡去测试与体验,长期留存与探索乐趣不足。如果能开放己方两队角色的手动/自动对战模式,并支持自定义战斗中的减伤、穿透减伤比例,避免角色互相秒杀从而充分体验各角色特性,将能大幅提升自娱自乐与配队探索的乐趣,也能让游戏的可玩性更加完整。
老登我无法从战斗中获取爽感,只剩看剧情,看小人,和新角色的抽抽抽了



