零 红蝶 Remake - 评测
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本评测基于 PC(Steam)版撰写。
游戏基本信息:《零 红蝶 REMAKE》/ FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE / 2026 年 3 月 12 日 / PS5、PS4、Nintendo Switch 2、Xbox Series X|S 及 Steam
对于喜爱恐怖解谜类游戏的玩家们来说,最近这几个月可谓 是前所未有的充实满足。刚刚结束了戎之丘的自我觉醒之旅,春节前便迎来了被喻为《小小噩梦》正统续作的《生灵重塑》这道开胃菜,紧随其后的是 Capcom 用近 5 年时间精心打磨的盛宴《生化危机 安魂曲》。而在 3 月 12 日,日式恐怖游戏的代表作《零 红蝶》也将以"Remake" 的形态重新降临到玩家们的身边。

我一向抗拒 Jump scare 与直观血腥画面,所以更为偏爱以"心理恐怖" 为内核的《零》系列。在本系列全部 6 作中,2003 年在 PS2 平台上发售的第 2 作《零 红蝶》又以其对日式传统美学的完美诠释、悲剧性的叙事结构以及对民俗文化的深刻探究成为了我心中无法被取代的绝对经典。时至今日我仍然记得那个暑假,独自坐在电视机前连通 10 遍《红蝶》、每一次都会在《蝶》这首主题曲响起的刹那落泪,甚至做梦都梦到自己在空无一人的皆神村中漫步……于我而言,《零 红蝶》不仅是一款杰出的恐怖游戏,更是一段刻骨铭心终身难忘的情感共鸣。
自从 2021 年光荣特库摩启动《零》系列高清化移植计划后,我就一直在等待着轮到《零 红蝶》的那一天。但说实话最初并没有对成品的质量与发售日期抱有太大的期待,一是因为这个系列以前并不是什么赚钱的 IP,官方大概率不会投入多大精力,卖个情怀给新作赚奶粉钱才是合理之举;二是《零 红蝶》曾经在 2012 年于 Wii 平台推出过一个重制版名为《零 真红之蝶》,这个版本已经对游戏的整体美术风格、战斗系统、视角操作以及结局等多个方面进行了改进与优化,"Remake版" 在《真红之蝶》基础上进行高清移植显然更省事一些;三是按照由新到旧的逆发售顺序,《月蚀的假面》之后该移植的也应该是第 3 作《刺青之声》,而非《红蝶》。

但没想到此番光荣特库摩居然带给我了一个如此之大的惊喜,它直接越过《刺青之声》端上来了《红蝶》,而且并非只是在《深红之蝶》基础上简单强化画面,而是以本世代游戏标准进行的完全重制!时隔 20 余年后居然还有机会再度踏上皆神村的土地,光是这件事本身就足以令老玩家们兴奋,更不用提由擅长动作游戏开发的"忍者组"重新打造的战斗系统以及翻新设计的主线流程与支线剧情,甚至还有新增的结局和主题曲,这一切都在彰显着光荣特库摩想要为《零》系列重塑辉煌的决心,和向多年来深爱这个 IP 的玩家们表达的感激之情。
熟悉又陌生的皆神村
正如上文所述,过去我曾经在暑假连续打通过 10 遍《红蝶》,所以每每提起本作的主舞台皆神村,我都会自豪地拍着胸口保证:"这地儿,我熟得很!"但万万没想到刚走下山路进入村子我就被狠狠打了脸。这里确实是皆神村没错,但与记忆中的印象却又难以重合。高清素材的叠加使用让这座被死亡笼罩的偏远村落呈现出了诡异阴柔的真实感,仿佛可以见到灾厄发生之前这里平淡安稳的生活。只是从瘴气吞噬掉整个村子起,时间便永久停留在了那一刻,只剩下无生命的物质在岁月中缓慢腐败溃烂。
明暗不定的烛火与惨白的月光形成了动态阴影,地面上的潮气、墙壁上的苔藓、弥漫于空中的灰尘,这些细节都会在手电筒的光线中散发出微弱的光芒,与之相对的则是更具层次与深度的黑暗区域,强烈的压迫感会令人举步维艰。

进入室内,木制建筑与家具的腐朽纹理清晰可见,新增的诸多陈设也在无形中挑动着玩家的好奇心:在那道屏风后、在那个敞开一半的木箱中,会有着哪些"惊喜" 在静候玩家伸出的那只手?值得一提的是,与 Wii 版《真红之蝶》相比,"Remake版" 删除了鬼手设定(只在拾取某几个特定道具时才会触发),也不再有诸如"拉开抽屉里面空无一物" 这种要素,玩家每一次伸手基本都会有所收获,个人觉得是个不错的减法。(或许有人会惋惜"鬼手" 被阉割,但其实它只是换了另一种形式存在而已。)
来到室外,行走于皆神村的小路上,进化就更为明显了。路的两侧原本就存在着不少已经倒塌或是废弃的民宅,过去它们只是一些简单贴图,但在"Remake版" 中则成为了可以探索的区域,不但能够获得道具与收集品,也可以用来躲避怨灵的追踪,回避一些非强制性的战斗,或是通过偷拍的方式节省胶片。

除了道路两旁的民居外,"Remake版" 还增加了相当多的新场景。例如芦苇塘、阴冢、锳火堂、槌原家等地,这些新增区域至少占据了室外场景的 50% 左右,而且都与主线或是支线剧情密切相关。随着章节的推进玩家会同天仓澪前往这些地方,进一步了解淹没在皆神村无尽黑暗之中的秘密。新玩家自不必多言,老玩家在跑图的过程中也能维持住一定程度的新鲜感。
得益于次世代主机和 PC 的机能进化,探索整个皆神村时几乎都不需要加载界面,原本被划分为数个区域的村落现在实现了无缝衔接,最直观的感受就是终于不需要反复开门了……但是相应的如果一扇一直打开的门突然合上,那玩家就要做好心理准备了。

当然,"Remake版" 不但 在视觉上呈现出了和风恐怖游戏应有的湿润阴森气质,音响效果方面也立功不少。在 3D 环绕音效的辅助下,玩家仿佛真的置身于游戏世界中。每走一步脚下木板都会传来吱呀声,冷风穿过木板缝隙时的呼啸加深了寒意,远方时不时传来若隐若现的宫司们的吟唱……即使在没有任何怨灵的环境中,视觉与听觉所构建出的空寂氛围已让人不禁手心冒汗,当有怨灵出现时,令人不寒而栗的音效伴随着痛苦的呻吟更是如电锯一般在拉扯玩家的神经。如果你有勇气戴上耳机,则能够根据声音快速定位到怨灵所在的方位,或是及时捕捉到一些转瞬即逝的浮游灵,只不过这样一来就要承受极高的心理压力了……
忍者组教你玩转射影机
从 PS2 版的《红蝶》到 Wii 版的《深红之蝶》再到即将发售的《红蝶 Remake》,这三作的战斗系统不能说完全不同也可以说是两模两样。《红蝶》一直被人诟病的一点就是唯美有余而恐怖不足,这是因为它的战斗系统基本可以理解为是只要离怨灵足够近就可以造成巨大伤害,配合 FF 时机就能将怨灵连死。《深红之蝶》则是引入了相对复杂一些的锁定系统,蓄力越久才能造成越大的伤害,这也令战斗节奏相对变缓了不少。
当我在《红蝶 Remake》 的启动界面看到"Team Ninja" 的 LOGO 时我是大为震惊的。毕竟忍者组是做硬核动作游戏出了名的,近几年的代表作都是什么《仁王》系列、《浪人崛起》这种。《零》系列的战斗虽然也需要一定操作,但与前面提到的其他游戏相比完全不是一个路子,忍者组真的能够驾驭吗?
事实证明,忍者组完全是带着一股子"不破不立" 的劲儿来重新锻造《红蝶 Remake》 的射影机系统的,传统战斗设计几乎全部被推翻,取而代之的是一套更为考验资源配置管理、更能增加心理压力、同时却又更为流畅顺滑的操作模式。

首先,射影机取消了原本需要收集的镜头,将这些效果整合成了 4 种滤镜模式,随剧情推进就可以逐步解锁。每种滤镜在胶片的填装速度、攻击力、射程等方面存在差别,并且都有一个对应的特殊拍摄效果,分别为击退、致盲、迟缓和蓄力。由于在战斗中,只需要按 1 个按键就可以在 4 种滤镜之间切换,因此玩家可以根据怨灵的行为模式调整战术。例如面对一些行动迟缓且不太会瞬移的怨灵,使用蓄力攻击可以造成巨大伤害,但相应的也会导致"灵力槽" 清空,此时就需要切换到普通滤镜拍摄来恢复灵力。

同旧版类似,射影机本身与滤镜都需要使用念珠进行改造强化,只不过"Remake版" 可强化的选项非常多,对念珠的需求量也颇为巨大。即使是一周目拾取到全部的念珠,也无法将射影机的能力升满,玩家必须有所取舍。以我个人为例,最初我将念珠全部配置在了提升攻击力与特殊拍摄的方面,但随着怨灵行动模式的增多,才逐渐意识到焦点点数对提升攻击力的帮助更大,只好用"空珠" 重置了配置。

"Remake版" 也对胶片这一重要战斗资源进行了管控。除了最低级的 07 式胶片可以无限量使用外,其余 14、61、90 和零式胶片均有持有上限。即使玩家使用灵珠将装填张数升至满级,也只能持有最多 8 张零式胶片,90 式胶片也不超过 56 张。常言道"一切恐惧都来源于火力不足",当玩家发现持有的强力胶片必须精打细算才能刚好满足需要时,那么每一场战斗、乃至每一次拍摄都将变得至关重要。

"灵力槽" 是本作的新增设定。它不同于"血槽",主要承担澪在机动性方面的消耗。例如战斗中的跑动、回避、挣脱,以及上面提到的蓄力攻击。一旦"灵力槽" 耗尽,澪就会陷入疲劳状态,不但跑动速度会变慢、回避距离变短,而且被抓住将无法挣脱,进而导致血槽的大幅损失。游戏中没有能够直接回复"灵力槽" 的道具,"月下香"只能提升灵力恢复速度而非直接回满,这就回到了前面所说的需要切换滤镜来恢复灵力的操作。
还有一个新要素就是护身符。说是新要素,其实更像是赋予了旧版中就存在的灵石以新的效果。旧版中我们只能使用收音机来听灵石中残留的一些话语,但"Remake版" 中就可以将灵石装配到身上获得像是"回避时灵力消耗减少"、"拍摄多个怨灵时伤害增加" 等增益。除灵石外,在存档点处还可以花费拍照获得的分数购买到一些护身符。一周目时只有一个护身符的装备槽,二周目会解锁第二个槽位,并且商店中也可以直接购买可增加装备数量的"护身符袋",最多可以购买 3 个,但每个售价高达 200000 点数……

本作的怨灵有了质的改变,相信玩过 DEMO 的老玩家们已经有一定体会了。怨灵不但血很厚,而且攻击模式也变多了,拿 07 胶片拍起来颇为吃力。不仅如此,战斗中怨灵还有一定概率会进入羽化状态,类似于《月蚀假面》 中的"绽放",恢复体力的同时攻击力也会增加。虽然游戏说明里写的是"较低概率进入羽化状态",但在实际游玩中几乎每一个怨灵都会羽化,甚至还遇到过同一个怨灵二度羽化或是同时两个怨灵都羽化的情况,把我打得屁滚尿流。

说不恼人才是骗人的。正如我在上面所说,"Remake版" 的资源把控很严格,当耗费了数张珍贵高级胶片才把怨灵磨到残血时它突然羽化并回了将近一半血量,我气得恨不得摔手柄。如果还是过去那套战斗系统,羽化倒也不是什么太大问题,反正只要抓到致命连摄的时机,依旧可以将其按死在原地。然而既然由忍者组接手了重制,自然要让战斗"硬核"起来,于是他们为致命连摄设置了触发前提:必须先对怨灵造成一定伤害令其进入快门时机,而且需要在快门时机状态下使用致命拍摄,才会产生连摄时间。

这种改动意味着过去《零》系列中那种举起相机等待怨灵出手的被动战斗模式不再适用,至少在战斗前期不再适用。玩家需要更多的跑位与精准的回避,使用低等级的胶片配合特殊拍摄能力将怨灵磨到快门时机状态,再切换高级胶片发动致命拍摄。
既然战斗思路发生了改变,那么过去那种僵硬的操作势必也要被摒弃。"Remake版" 中,玩家在举着相机瞄准怨灵的状态下就可以进行回避,并且只要按住举起相机的按键,在紧急回避后就可马上进入拍摄模式,一套操作颇为顺滑。但相对的,如果是在跑位后转身再举相机,就会感觉到一个相对明显的前摇。这种介于流畅与卡顿之间的微妙平衡,我认为恰恰是忍者组有意为之的结果。毕竟《红蝶 Remake》 底色仍是个恐怖游戏,做不出让柔弱少女举着射影机大杀四方的举动。略显僵硬的移动恰好可以保持压迫感,却又不至于将玩家逼至绝境。
忍者组应该也认识到了难度提升对玩家的影响,因此进行了一定程度的缓和和改动。比如本作新增的"和茧牵手" 的动作,就可以在战斗中快速恢復体力与灵力。另外姐姐仍然可以被当成诱饵,拍摄正在攻击姐姐的怨灵可获得"致命摄击" 的时机。但由于这次姐姐有隐性血量的设定,被怨灵扑倒后需要及时把她拉起来,否则时间久了就真寄了……

总结一下这次"Remake版" 在战斗方面的改动就是,资源比旧版要少、怨灵比旧版更难应付,但移动和回避时的手感还不错,新增的对焦、滤镜等元素也为战斗增加了策略性。由于难度的提升,玩家可能需要花费一定时间成本来适应,对于习惯了旧作系统的老玩家们更是如此。不过确实是为这个 IP 带来了全新的正面体验,如果玩家在一周目时仍觉得战斗很吃力,不妨将难度调整为"故事",不追求拍照分数,只以通关为目的。等到二周目时,射影机的机能已有一定程度提升,并且存档点的商店可以直接购买胶片,战斗会轻松一些。
强化的探索与收集
除了画质与战斗系统的提升改进外,"Remake版" 在探索与收集方面的改动同样令人惊喜。主要有以下几个方面:
1、主线剧情中的探索与解谜部分进行了一定程度的调整,开启封印门的方式变更为与射影机的滤镜功能相关,关键道具的位置有所变动。此外,黑泽家某位一击必杀的 BOSS 活动范围剧增!因此玩家们在探索黑泽家时请务必要留意可以躲避的地方,免得在追逐戏中慌不择路一头撞进 BOSS 怀里。
2、增加了 16 条支线,一周目时可解锁 13 条,二周目解锁 2 条,三周目解锁 1 条(可跳章节完成,并不需要打完整流程)。这些支线均是对皆神村中登场过的角色自身故事的补充,像是桐生家的双子、立花家三兄妹,以及须堂美也子和槙村真澄这对苦命鸳鸯。大量新增的文档和对话可以让玩家更近一步了解他们的苦闷、不甘与和解,完成这些支线实际上也是在为这些无辜死去的人们举行镇魂仪式吧。
3、本作拥有《零》系列史上最多的"灵 list",多达 375 个!另外还有新增的收集要素"双胞胎人偶",总计 47 个。这些人偶摆放位置都颇为刁钻,我二周目打完也才找到 29 个。好在后期可以入手一个提示"双胞胎人偶" 所在位置的护身符,装备后来到有人偶的地方就会有语音提醒。但由于游戏中无法显示哪些位置的人偶已经获得过,所以查漏补缺的过程基本等同于重新把皆神村地图舔一遍……

4、游戏画面右上角会显示小地图,对路痴友好(但也有玩家觉得会打破沉浸感,希望以后能更新开关小地图的选项)。打开大地图还可以看到附近有哪些还没有拾取的道具,是个相当贴心的改动。但要注意的一点是,这个道具显示仅限于玩家周围区域,更远地方的道具是看不到的哦。

然而并非没有缺点
本次我体验的是 Steam 版本,支持 4K/60 帧,但如果特效拉得比较足,就会降到 30 帧。主机版 DEMO 是锁定 30 帧的,并且不像 PC 版那样可以关闭胶片颗粒效果,画面看起来噪点比较大。希望在游戏正式上线后,能尽快通过补丁修复这些问题。
本作支持选择章节来完成支线任务,玩家并不需要为了某个遗漏的支线而将全流程再通一遍,也可以通过选择章节的方式来解锁二周目和三周目的 3 个结局,这是个相当不错的设计。但问题是,本作选择章节的操作逻辑很奇葩,它不能直接在存档点处选择跳转至某一章,而是需要退回游戏初始界面,选择"读取存档"→"选择章节"→再选择相应的存档才可以。而如果玩家选择"继承存档并开始新游戏",那么所有支线的进度都会清零。
不过比起上述这些问题,我个人更为不满的其实是天仓双子的建模。设定上双子的年纪是 15 岁,不知是不是出于审查的考量,新建模看上去要更成熟一些,表情也略显呆滞,缺乏 PS2 版那般灵动的气韵。而且皮肤没有纹理质感,更像是橡胶(但在黑白画面下看起来还不错)。

总结
完全重制的《零 红蝶 Remake》总会让我联想到"羽化" 这个词。现实中"羽化"一词指的是完全变态类昆虫从蛹变为成虫的生物学过程,在游戏的世界里,"羽化" 代表怨灵进入一个狂暴的阶段;故事的层面上"羽化" 暗示着双子最终完成仪式化为蝴蝶;而对于《零 红蝶》这个 IP 而言,从 2003 年到 2026 年这跨越了 20 余年的质变,又何尝不是一种羽化重生呢?
不论是你《零》系列的老粉丝,还是喜爱日式恐怖的新玩家,都欢迎来热情好客的皆神村逛逛,感受一下与浣熊市和戒之丘截然不同的风土民情吧。
也请忍者组再接再厉,早日把《零 刺青之声 Remake》吐出来,谢谢!
优点
全部高清化的图形
增加了躲藏和偷拍的玩法
众多扩展内容
2 个新增结局
缺点
天仓双子表情略显呆滞
部分支线缺乏明确指引
帧数不够稳定
评测成绩
《零 红蝶 Remake》是对这个经典和风恐怖游戏的全面翻新,在保留了旧作悲剧基调的基础上对战斗系统、探索场景以及角色故事等方面进行了进一步的提升,使其更符合现代游戏的标准,值得恐怖游戏爱好者们一试。


