“大摸鱼时代”结束?腾讯网易海外大收缩

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一个简单的逻辑是,腾讯和网易在公司游戏业务的战略层面已然发生巨大改变。
腾网的海外扩张,自然不能回避曾经的两次版号压力,投资的视线由内而外,也算是情有可原。投资的利好也摆在明面上:一方面可以学习先进的单机尤其3A游戏的经验,另一方面也有利于国内市场和海外市场的融合。
但随后的结果表明:这样的扩张过于盲目,投资过后哪怕长达4、5年的时间,许多工作室都甚至拿不出一款像样的产品。哪怕《龙帮》已经有了演示视频,但这样大手笔的投资还需要继续追加额外资金,进度之缓慢可见一斑。
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风险投资公司F4基金创始人戴维·凯伊则更直接地表示,“有时一些CEO的一时兴起”,以及地缘政治紧张局势导致了投资的撤回。
“中国正在撤退:地缘政治紧张局势、一些大手笔投资失败以及某些首席执行官的任性决定,都意味着大规模撤资已经开始,”凯伊说。“据报道,过去几年进行了数十项投资的一项主要战略正在停止并撤出所有中国以外的投资。其中一些可能会找到买家,但另一些则不会那么幸运。”
过去五年多来,网易、腾讯等公司在海外投入巨资,其战略基于这样的信念:为了服务于全球AAA级PC和主机游戏市场,公司必须拓展海外业务。这些中国游戏巨头在全球各地开设或投资了众多工作室,以吸引全球玩家,并招募拥有AAA级游戏开发经验的专家。
然而相比之下,中国本土工作室已经证明,他们能够以更小的团队、更低的预算和更快的开发速度取得同等甚至更大的成功。因此,精简海外业务有助于降低成本、缩短开发周期。
与其在成本高昂的北美养着一群“水土不服”的明星团队,不如将资源收拢回国内,依托更高效、更懂用户的本土团队开展研发;同时通过投资或IP合作的方式,与海外顶级厂商保持联动,获取全球化IP授权。这种“内外有别”的新模式,正逐步取代过去激进的直接建队模式。
更简单地说:海外游戏研发制作的成本太高,产出效率却又太低。
据Gamesbeat报道,网易之所以正在逐渐失去聘用海外员工开发游戏的意愿。部分原因是美国开发人员的高昂成本。
其他地区也是如此,以《龙帮》为例,3亿人民币换算美元大概4300万, 还没算之前5年的投入, 作为一个3A游戏预算也是偏高的。据知情人士透露,要完成《龙帮》的开发,至少还需要追加70亿日元(约合4440万美元)的资金。加上此前已投入的约80亿日元开发费,项目总预算已膨胀至150亿日元规模(约合1亿美元),这对实际上没有纯单机3A游戏经验的网易来说,不能接受风险也可以理解。
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在疫情后的几年里,无论是这些新工作室还是原有的海外工作室,都面临着高昂的成本、漫长的开发周期和运营挑战,导致收益递减。
据《时代周报》报道,过去数年,海外3A大作的研发成本持续攀升,产出却严重不及预期。在北美组建一支具备3A研发能力的团队,人力成本往往是国内的数倍,且开发周期漫长。
上述从业者表示,2022年前后,国内巨头大规模布局海外工作室,是希望借此吸纳海外创意人才,打造全球化IP与发行能力。但现实是,文化差异、管理半径过长,加之3A游戏本身极高的开发风险,导致这些工作室普遍陷入“水土不服”的窘境,数年研发颗粒无收。
还有一个不容忽视的因素就是,自疫情时代以来,国外的游戏行业工作者多以居家办公为主,这样的工作模式对于进度的把控也产生了显著影响,国外大厂和员工、工会之间的博弈、争执也经常见诸报端。
2024年,网上有报道称,Rockstar Games的员工每周要被召回工作五次。报道称,随着《GTA 6》进入开发尾声,员工预计将于四月份返回办公室上班。此举也是为了加强游戏安全,因为该游戏此前已经遭受过多次安全漏洞攻击。
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据游戏媒体VGC报道,Rockstar Games的员工对被要求每周五天返回办公室工作感到不满。一位员工认为居家办公是许多员工的“救命稻草”,而另一位员工则表示,公司在做出这项决定之前并未征求他们的意见。
你很难想象,哪怕多年以后,“全面复工复产”仍然是一个颇具争议的话题。育碧在今年年初也发布了新规定“为了支持新模式的有效实施和运作,集团计划恢复所有团队每周五天到公司现场办公。”换句话说,所有远程办公的员工都将失去这种选择:所有人都要回归传统的办公室工作时间。
强如R星和育碧这样的国外游戏大厂都要为国外员工的居家办公和工作效率问题伤一番脑筋,作为外资的中国厂商,本就秉持着给予国外工作室更多创作自由理念,对于工效问题的把控就更为难以覆盖了。
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而诸多媒体报道中提及的国内游戏厂商“转向”,很多时候都指向了2024年的夏秋——由游戏科学制作的国产3A大作《黑神话:悟空》取得了现象级成功。
《黑神话:悟空》的成功表明中国游戏开发商也已经足够成熟,能够制作3A级游戏,不仅如此,在中国开发3A级游戏比在欧美和日本开发成本更低——它也成功挑战了业界长期以来认为“只有西方或日本的3A级工作室才能制作出具有全球竞争力的PC和主机游戏”的传统观念。
一些政治因素自然也无可回避——据《金融时报》报道,特朗普政府正在讨论是否允许中国科技巨头腾讯继续持有其在游戏公司的股份,这里不再展开论述。
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电子游戏行业仍然是一个全球化的产业,比如韩国资本、沙特资本也仍在近些年有所动作。
但更重要的是,游戏行业本身也在发生变化——单纯依靠明星制作人去堆钱堆料的模式已经行不通,反倒是像《33号远征队》这样仅花费5000万人民币级别的作品取得了现象级的成功,这些都已经不用腾网的失败案例来阐述。
明星制作人虽然有着丰富的经验和卓越的才华,但游戏开发是一个复杂的过程,涉及到技术、市场、运营等多个方面。即使有优秀的制作人,也不一定能够保证项目的成功。而且,这些草创团队在管理经验、团队协作等方面可能存在不足,这也增加了项目失败的风险。
“眼高手低”也是一个显而易见的问题,一般来说,做2A游戏是初步验证团队开发能力的必经之路。例如,《绝地潜兵 2》就是典型的优秀2A游戏。《绝地潜兵 2》的核心开发团队在项目启动时仅有几十人,即便在发售期也不过百余人。却构建出了具备顶级物理效果、大规模实时网络同步和动态环境破坏的复杂系统。
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所以从开发的角度来看,未来成功的3A工作室,起码是要能够“稳扎稳打”走完 2A 之路的团队。
Techpowerup网站的网友对于腾讯、网易们的撤资现象,评论倒是一针见血:“一个工作室怎么能在不发行任何游戏的情况下就自称3A级工作室呢?
“整个行业都本末倒置了,这些工作室一开始就投入巨资组建开发团队,却从未发布过任何作品。”
换句话说除开工效之外,这些工作室起初的定位和开发模式就存在巨大的问题。号称按3A模式运营,却从未拿出3A级别的态度和开发定位,最终在不断的决策更改和时间流逝之下,一部像样的作品都没有做出来。
更何况即便《黑神话:悟空》取得了现象级的成功,但国产3A整体想要去和国外死磕仍是极为困难的一件事,与其拿己之短去碰他人之长,不如转而发挥中国厂商在服务型游戏、跨端(PC/移动端互通)游戏以上的绝对统治力。
而这两年这两家曾经取得成功的《三角洲行动》《漫威争锋》等游戏,反而都是沿袭着自己的老路子、结合着一些新想法、“从内而外”走向成功的。
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Gamesbeat就谈到,尽管中国游戏公司可能会放缓了海外工作室,但这对中国游戏行业而言,《黑神话:悟空》、《漫威争锋》和《三角洲行动》在全球范围内取得的成功,依然能给中国游戏行业带来信心。
与其烧钱让海外工作室去“摸鱼”,见不到任何客观的投资回报,真金白银投给国内的开发者和制作人,于情于理都是一个更为稳妥的选择。
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