无题
修改于03/15417 浏览综合
重新开了个改号爽看剧情,不得不感叹前期设计还是太用心了,可惜现在的蓝鲸纯传说。
任务指引
前期剧情在兼顾探索性、新手入门的同时,任务指引做得也相当可以,探索性就不谈了,血煞功虽然一直被人骂,但是影响没那么大(本质其实类似于金2去无量山洞磕100次那种设计)。新手入门这块也算合理,比如指引砍树劈柴、搜索厨房得木炭(然后泉州厨房的小巧思)等等。至于任务指引后来被人诟病很久,我举几个前期可能没什么人关注的例子。
- 开局挖翠花坟那里,尽管有黄色指引,但勾玉夫人会提示你溪口村在落霞镇东南,而且可以去溪口村找NPC打听具体位置。
- 泰山扇子崖剧情那里登高之后,会让你找附近的人询问扇子崖的情况,如果是晚上,火工道人不在斗母宫前面,不看攻略的第一感觉肯定是去碧霞祠找老道士,这时候和老道士打听,老道士会告诉你去找火工道人,并且直接在对话中说明“当前在玉皇顶(3,9)的位置”。
细节设计
- 剧情方面,张大牛挖坟那里肯定有很多看了wiki或者多周目玩家是直接晚上去挖,但是实际上可以和大牛对话多次说服之后就同意了,但还是让你晚上来不然他看着伤心。看起来多此一举,但更多是对玩家道德和内心的考量,如果只是抽身事外屏幕外的玩家,自然可以毫无心理压力半夜挖坟,但如果身临其境,我相信更多人愿意先征询大牛的意见。类似的还有很多,比如柳如意被绑架的剧情,应该很多二周目玩家都是省材料然后柳如意掉好感的(当然好感最后确实没啥用)。
- 流程安排上,一个任务中会有很多NPC,如果能在在不同阶段进行交互时呈现出不同的内容,就能极大程度上丰富剧情和人物形象。相比之下,后期做的很多剧情你去和NPC对话或者打听,要么是直接剧透下一句话,要么是保持和你对话的最后一句重复输出,要么直接演都不演了,一句“女侠有何贵干”或者直接“.....”,但前期很多时候并非如此,比如戚夫人,在她指引我们去双王镇须弥寺之后,再去和她对话她会说表达出为什么会告诉你双王镇李雷云线索的原因,其实就是穿山甲那样“我肯定得死,你们不喝,也别想活着”的心态,须弥寺任务做完之后,她的对话又会变成“你们困不住我”云云。其他的例子还有很多,不一一列举,但是确实大部分都不会是你上轮对话的最后一句在那里重复输出。
- 其他细节,比如戚夫人截船那里,船的介绍里会说堆满了满满的货物来提示你去搜索,而有些船搜索的时候提示语也并不是“没发现任何异常之处”而是因地制宜变成了“在船舱里搜索半天货物没发现什么好东西”(大意)。


小结一下,如果只游玩前期,排除掉各种卡人和氪金设计不谈(轻功移速→马车票、采集速度→天工采集道具)。开局能看出来是一个铺得很大,很有野心的游戏,虽然很多设计在后来被慢慢淡化或者抛弃,但至少能看出有在用心做游戏,试图构建出一个活灵活现的江湖,可惜最后从双凌波、蛀虫、韭菜、丁小飞、双珠圣僧、退游教、青竹乡、腊八粥、全年前瞻翻篇、抄袭、盗用户隐私一路变成现在这个样子。
现在回头看,其实从发行开始,这就是注定的结局。游戏本身走的是传统武侠的路子,更适合做成多周目探索的传统设计(类似金庸群侠传、武林群侠传),而且是独创了一套世界观和体系(避开了金庸IP的版权问题),这也是为什么有这么多人愿意买单的原因。然而为了赚快钱,最终没有放到steam上做成多周目游玩+DLC更新,而是选择了做成多段卡人(阅历、突破、门派贡献...)、逼氪、转盘武学的模式,也就注定变成现在这样。
不禁想起之前看半瓶神仙醋的采访(BV1vt66Y7Eso),郭磊在大侠立志传之前做过一个游戏叫《群侠传》,应该是六七年前的游戏,应该有些人还有印象,开始还是一个还算说得过去的游戏,营收方面“一个月也就是小几百万,但是公司指标非常高”,所以从外面找的运营,后来添加了一堆氪金点,又肝又氪彻底凉了。只能说这种类型的游戏想要赚大钱确实不容易,但蓝鲸躺着赚了这么多年,每次都要拉坨大的这种事确实很难绷。以后还是多支持steam了,像老徐这种虽然也一直出品一坨,但过个两年再玩的话基本上也算及格,而且一部游戏比不了一年月卡钱。

