《极限竞速:地平线 6》开放世界支持计时赛、直线加速赛,以及……“氛围驾驶” | IGN First
修改于03/2322 浏览综合
常言道活到老学到老。我今天就学了个新词,一个我玩了 40 年赛车游戏,写了 23 年赛车游戏稿子,但今天才第一次听说的词汇。
这个词就是:“氛围驾驶”(Vibe Driving)。什么意思呢?对开发商 Playground 来说,它指的就是玩家跳上车,踩下油门,然后在开放世界里自由自在地四处兜风。

设计总监 Torben Ellert 解释说:“做了这么多部游戏之后,我们深知很多玩家非常喜欢氛围驾驶:他们喜欢自由自在地兜风,感受游戏中的世界。所以这一次,我们很想打造一个既能忠实还原日本风情,又能让玩家们开心地自由漫游的世界。
“部分原因在于,遥测数据告诉我们,有非常多的玩家喜欢随性地驾驶,但如你所知,我们过去几个游戏的主线都与特定的内容绑定。这就导致喜欢自由驾驶的玩家们手里的车辆和 CR 都不多,因为他们没有充分利用主线的解锁路线。”

左:《极限竞速:地平线 6》设计总监 Torben Ellert,右:《极限竞速:地平线 6》首席游戏设计师 David Orton
Playground 此前已经介绍过《极限竞速:地平线 6》主线的一大变化:玩家不再以明星车手的身份参加地平线嘉年华。在《地平线 6》中,玩家将以游客身份抵达日本,起初并非嘉年华的相关人士。只有在成功完成资格赛后,你才能赢得腕带,以车手身份参加这场盛会。
接下来,玩家将会体验到一种结构更清晰的竞速体验:与初代《极限竞速:地平线》类似,你需要逐个提升比赛级别(以各种颜色的腕带表示),从而以更高级别的赛车参加比赛。因此,玩家要等到比较后期才能在嘉年华赛事中使用《地平线 6》性能最强的车辆。这么做似乎是为了让成长更加清晰明确(可能也会更有成就感)。

为了实现这种结构调整,同时又不牺牲被《极限竞速:地平线》系列视为核心特色的自由性,《极限竞速:地平线 6》为其他玩法也提供了大量奖励。
Ellert 介绍说:“虽然嘉年华主线有了更明确的结构,但我们希望玩家在自由驾驶时,也能在日本的开放世界中发现很多可以做的事情。于是我们提出了“Discover Japan”这一设计宗旨,而且有趣的是,日本观光厅的宣传标语就是‘Japan: Endless Discovery’,特别巧。”
Ellert 还提到了《极限竞速 地平线 4》发售后的玩家反馈:当时有不少玩家以为地图上空空如也,没有事情可做。
Ellert 解释说:“当时我们听到一些玩家说,‘一进游戏我就开到了爱丁堡,结果地图上什么都没有’。呃 ……那是因为你还没有完成 Tarn Hows。如果不完成 Tarn Hows,游戏就不会解锁后面的内容。”

但 Playground 不想强迫玩家按指定方式推进游戏,Ellert 表示,他们认为更好的方法是让《极限竞速:地平线 6》“给玩家行方便”,无论玩家以怎样的方式游玩,都能获得理想的体验。
Ellert 说:“这一方面是因为,我们希望玩家在世界中漫游时,能够自然而然地遇到有意思的事情。这当然包括迷人的景色,或者一些特别有趣的路段,但我们也很重视它们与游戏系统的联动,因为那样才能创造出更加扣人心弦的体验。
“所以从这个角度出发,我们想出的一个办法就是:让玩家发现的东西里包含可玩内容,并且可以直接在开放世界中完成。这样可以降低繁琐度,让玩家可以更轻松地与他人一起玩一些东西。”

这里说的“一些东西”就包括了《极限竞速:地平线 6》新加入的“计时赛”。
首席游戏设计师 David Orton 介绍说:“计时赛是《极限竞速:地平线 6》的全新功能。它是一个共享世界功能,玩法就是在地图上那些非常棒的非正规赛道上,尽可能跑出最快的圈速。
“赛道种类很多。你可能会遇到越野赛,也有可能遇到在标准赛道上完成的比赛。基本上就是你先跑出一个圈速,然后再尝试刷新成绩。系统会显示你在每个赛段是变快了还是变慢了,每次跑完一圈都能得到 CR 和经验。单人体验就是这样。只要你愿意,你可以不停刷圈。”

不过在附近有其他玩家时,计时赛会变成另外一种体验。
Orton 继续道:“其他玩家们也会聚集到这里。它会成为一个热闹的活动地点。我很看重真人玩家为共享世界注入的活力。这里会成为热门地点,你会见到其他跑圈的玩家。
“我们还做了开放世界内的排行榜,它会记录社区的最佳成绩,并根据赛车 PI 级别进行筛选。这些排行榜就在游戏场景内。玩家可以看到同 PI 段位中社区前三名的圈速,以及自己的圈速 —— 玩家始终都能看到自己的名字,可以看到自己的爱车和自己的涂装,以及自己在排行榜中的位置。
“此外你也能在排行榜上看到自己的劲敌。劲敌系统的机制是,它会优先挑选你的好友。所以有时候你会开车经过排行榜,然后发现某位好友的成绩超过了自己。所有这些东西都在游戏场景内,你开着车就能看到,如果你发现‘我朋友的成绩超过我了’,你可以直接去跑一圈,尝试反超。
“在把这个系统做进游戏之后,我们不断迭代和加料,最后做成了现在的版本。在把计时赛做进游戏,并加了记录跑圈时间的系统之后,我们就知道这个思路对了。然后我们又加了圈速差、分段计时、连续技术等等。逐渐将它做成了一个让我们感到特别兴奋的功能。”

在《极限竞速:地平线 6》中参加计时赛是一种无缝丝滑的体验。玩家不需要把车开到地图上的标记处、将其激活,然后再加载大厅。在《地平线 6》中,你只需要把车开到地图上任意的永久赛道,开上赛道表面,然后沿着赛道驾驶。这个时候,你就已经开始计时赛了。
Orton 接着说道:“我们在‘传奇岛’上也做了一条计时赛道,那条赛道棒极了。在你不断推进主线,成为一名‘地平线传奇’之后,你能解锁一个全新区域,那上面有条特别厉害的计时赛道。我很期待玩家们在那里的表现。”

以一种自然、有机的方式来奖励玩家们本来就在做的事情,是 Playground 加入计时赛的初衷之一。
Ellert 说:“许多玩家都对《地平线》系列有着很深的感情,但不同的玩家会看重不同的东西。有的人想要最纯粹的、拼技术的赛车体验。有的人只想自由自在地兜风。还有人喜欢改装,还有人喜欢拍照。《地平线》有很多种玩家,也有很多种玩法。
“在之前的游戏中,我们逐渐将主线做得更加开放,让玩家觉得‘不管做什么都能获得成长和积累’。在本作中,我们想要继续强化这种理念,我们希望用玩家驾驶到的地点驱动这种奖励。
“只要你发现了一种活动,你就可以参与。如果你在东京发现一场街头赛车,你可以立即参赛。没有任何门槛。正因为我们有这种自由度 —— 玩家可以随时停下来拍张照,或者去玩一个‘地平线故事’任务 —— 所以我们必须建立一个完善的成长发育系统,让各种玩家可以按照自己的方式来游玩。

“这也让我们有底气考虑:假如地平线嘉年华的比赛有进度门槛呢?假如玩家只能先开 C 级车,然后再升到 B 级和 A 级,最后才能开 S1、S2 或者 R 级车呢?假如玩家必须逐渐提升级别呢?因为我们有底气说,‘嘿,如果你只想氛围驾驶,这个游戏完全可以支持你那么做,而且还会提供奖励和成长。’这样我们就可以给嘉年华一个更加明确的结构。”
Orton 接着说:“假设你现在是 B 级腕带。如果你得到一辆 S1 级的赛车,你依然可以开着它在开放世界里自由驾驶。你依然可以用它完成共享世界玩法。你可以开着它参加街头比赛或者计时赛。但是在你玩地平线嘉年华的主线时,级别限制就会生效。”
Ellert 补充说“我认为这种做法的一个妙处在于,它是在迎合玩家们本来就喜欢做的事情。就像直线加速赛,我们知道玩家们喜欢比拼谁的车更快,知道玩家们想要同步信号灯,于是就加了那个功能。
“通过有机地加入一些提升体验的系统,我们可以让这些玩法更有满足感,我们不想教玩家‘嘿,现在你就得这么玩’,而是想对玩家说,‘你可以继续干你原本做的事情,而且我们还加了改进体验的系统。’《地平线》就该众乐乐,对吧?”

Playground 没有向我们展示《极限竞速:地平线 6》开放世界直线加速赛的实机演示,但开发团队表示,它的开启方式与计时赛类似。
Orton 说:“就像计时赛那样,直线加速赛也在共享世界中进行。所以你不需要专门载入,不需要专门匹配。我们的开放世界里有三条直线加速赛赛道,起点都有专门的发车格和发车信号灯,并且社区里所有玩家的信号灯都是同步的。
“你可以把车开到发车区,做好准备,然后确认‘我想参加直线加速赛’,这样就会把你的车放到发车格上,剩下的就是等待绿灯。你可以拉起手刹,踩下油门。然后在绿灯亮起的瞬间起步,这样你就正式开始一场直线加速赛了。系统会记录你的时间。和计时赛一样,玩家每场比赛都能得到 CR 和经验。跑完了可以开回起点再来一场。
“直线加速赛也有游戏场景内的排行榜。玩家可以看到社区里最厉害的直线加速赛车手,也可以看到自己和劲敌的成绩。这些排行榜每周重置,计时赛和直线加速赛都是如此。所以玩家们可以有一种新的例行活动,每次季节更替都可以回到赛道,把自己的名字重新写在排行榜上。”

既然计时赛和直线加速赛都有了,接下来就该是漂移了吧?
Orton 笑着说:“没错,我们对此感到非常兴奋。不过暂时无法透露更多。
“顺便一提,在自由漫游可以遇到各种事件之后,这彻底改变了我们对《地平线》未来游戏体验的思考方式。我们都觉得这个方向大有可为,所以敬请期待。”
《极限竞速:地平线 6》的开放世界玩法还包含了另外一层机制:本作新加入的“LINK 技术”系统。《极限竞速:地平线》系列的粉丝想必都很熟悉技术点数系统,也很熟悉与其相关的天赋、倍数、加成、车辆解锁等等。不过这一次,只要你和附近的玩家同时使用相同的技术,你们就能得到点数加成。

Orton 解释说:“我们的技术系统覆盖了游戏中的所有事情。如果你撞碎一个大门,你会得到破坏技术点数。在玩家氛围驾驶的时候,这提供了一种很爽快的正反馈循环。我们想为技术系统加入一些联机元素。
“在 LINK 技术的作用下,如果你和其他人同时使用同一个技术,就会触发这个技术的 LINK 版。假如我和 Torben 一起漂移,我们就会触发 LINK 漂移。如果我们在高速路上以最快的速度飙车,我们就能触发 LINK 极速。这是一种一点也不麻烦的互动方式。在其他人附近游玩就能获得奖励。
“在其他人附近正常玩的时候,系统就会软性鼓励玩家们一起驾驶。Link 技术系统就起到了这种作用,比如可以有最多 12 名玩家一起完成桶滚式翻转,一起触发 LINK 奖励。我很想看到人们完成这种配合!”
Ellert 补充说:“这是一个全局系统。不过确实会有一些地方更容易触发,这也是我们重视计时赛的原因。计时赛更容易触发极速和漂移,而如果在危险标志那里一起冲出赛道,就能触发 LINK 空中飞车。”
Orton 接着说道:“而直线加速赛就很容易触发 LINK 烧胎。这个系统很棒的一点就在于,你不用刻意去做什么,只要在其他人附近,你就能得到奖励。”

此外,你还能在《极限竞速:地平线 6》的开放世界中找到很多改装车。它们就停在开放世界的某个地方,等待着玩家发现它们、购买它们。比如在今天的演示中,一个计时赛入口的附近就有一辆改装本田 S2000。只要开到改装车旁边就可以购买。成交之后可以把车送回车库,也可以当场换车。
Ellert 说:“系统会根据玩家的财力和主线进度来选择车辆,所以玩家几乎总是能看到一辆现在有用的车,而且它们比车展的车更便宜。所以这是获得新车的好办法。而且还有一个好处是,你可以直接看到这辆车在场景中的样子。比 UI 菜单里看到的更有实感。”
Orton 也深以为然:“没错,能在开放世界里直接看到车确实别有一番风味。”

“还有一点是,我们想给这些玩家提供更多获取 CR 和经验的手段。在过去,最好的获取方法就是参加比赛,需要加载专门的界面之类的。
“是现在,如果玩家一直在开放世界,只要顺便玩一玩计时赛或者直线加速赛就能得到很多 CR 和经验。这是我们这么做的另一个原因。因为如此一来,玩家的 CR 一下就变多了。你可以买更多车辆,可以买更多改装车。让车库变得更大。然后就能体验到我们的驾驶体验的广度,而所有这些都发生在开放世界中。”
IGN 在 3 月还会带来大量《极限竞速:地平线 6》独家报道,包括日本地图深度解析、车辆改装等等,敬请期待。
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