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第一次开发游戏前三天日记总结

03/17214 浏览开发交流
今天是我做游戏的第三天,我记录一下这三天我从第一个游戏从零到1,本来我第一个游戏想做一个叙事剧情类的游戏,然后我就把想法告诉 #TapTap制造 之后,生成了第一章的剧情文案,然后给我搭建了框架,然后引入几个符合游戏背景的设定的数值系统,在不同的这个选择下,触发不同的剧情结束后,有对应的这个设定上的这个数值的获得和消耗。然后这第一个游戏做着做着变成了生存冒险类的游戏了,因为它生成的剧情并不是太丰富。第一天踩了很多坑吧,但是这两天通过不断的跟它对话就知道了怎么去让它更好的给你生成你想要的东西,你也可以告诉它每一次在执行的时候都要问你确认一下,这样就不会不知道它在做什么,然后把积分浪费掉了。你可以提前告诉它,每次它要执行的时候都要跟你确认,这样的话他会给你一些方案,你觉得不行的话可以再换其他的方案,满意之后再让它去执行。
然后第二天我觉得如果只是跟着剧情去选择,然后有些数值还有一些物品也没什么用。后来我就把它这个数值设定改了一下,让这些数值的设定相互关联吧,然后我又把剧情丰富了一下。这也是我踩过的坑之一,就是你可以先做一小段前面的剧情,完善之后再往后去做。不要把好几张的剧情让它写出来,然后剧情的内容又不是那么多,等后面整体框架形成之后,再让它去修改剧情,丰富内容的话,也会消耗很多积分。
然后昨天第二天还把这个数值的平衡性稍微做了改了一下。但是一直都没有改太好,比较仓促。今天第三天,才把这个数值平衡和这个整体的协调性上平衡好,然后又加了存档和成就系统,解锁隐藏的东西。因为这两天都是熬夜做的,所以比较累主要就是测试了一遍现有的功能。把那些 bug 还有不生效的地方都测出来,然后改了修复了。这两天在做个背景,还有音效bgm音乐,差不多就可以发布了,第一次做还有好多要学习的。
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taptap 制造游戏开发日记
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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想做一款叙事剧情类游戏,但是没有头绪截图
想做一款叙事剧情类游戏,但是没有头绪
这是打算做的第二个游戏,因为想做一个剧情叙事类的游戏,第一个游戏做着做着就跑偏了,然后昨天又新起个项目,把我想做的那个情节类的,先做了第一章,但是剧情类的游戏,就是不知道怎么去设计,只有只有一直往前面推剧情,就不知道这个好的这个能让玩家在哪些方面能喜欢这样的游戏?是加入解谜呢?还是加入一些别的什么系统设定?我现在还没想好。这个游戏的话我就慢慢做,然后做的丰富一点,有经验的小伙伴可以多分享一下,多多
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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游戏上线3天做个记录截图
游戏上线3天做个记录
#TapTap制造 游戏 #末日抉择 上线了3天,效果还不错,今日凌晨做了一次大更新,更新内容地址https://www.taptap.cn/moment/784606818352499579?utm_medium=share&utm_source=copy&share_id=0367913123D1
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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