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创作资源申请《今天也元气满满》

修改于04/28199 浏览综合
游戏名称:今天也元气满满
开发工具:TapTap制造
类型:文字 / 克苏鲁 × 职场讽刺
当前版本:v1.2(v1.3 开发中,核心系统已实装)
TapTap

周一

闹钟响了。理智-10。
到公司。打卡。茶水间海报写着「态度决定一切」。理智-1。
领导说"开个短会"。理智-5。
——如果上班是一款克苏鲁游戏,大概就是这种体验。
我们把它做出来了。

这游戏玩的是什么?

你是一家制药公司的HR。公司里大部分人的性格像被拧到了极端——有人为了0.01毫米的偏差要销毁一整批药丸,有人把所有责任甩得比飞盘还远,有人坚信公司离了他就倒闭。
他们不觉得自己有问题。没有人觉得有问题。
你好像还没被拧。但房贷还得还。所以你得继续上班。
每天的工作就是跟这些同事打交道:观察他们的行为,判断他们是哪种"不太对"的人,然后选一个不会让自己发疯的应对方式。说对了,理智回一点血;说错了,理智往下掉。理智归零,你不会死——你只是会变成他们中的一员,然后你也不会再觉得这有什么不正常。
不靠怪物和触手。靠的是周一早会上领导那句"我有一个不成熟的小想法"。
当前已实装14 种异常同事,每种都有自己的行为逻辑和"正确打开方式"——而且同一种人当员工和当领导,完全是两种事故。15 个结局,有的苦涩,有的讽刺,有的让你怀疑到底谁才不正常。通关后解锁二周目,同样的同事,不一样的处境和故事。玩得越深,越会发现有些人的异常可能不只是性格问题。
竖屏纯文字,单局 15-25 分钟。没有画面包袱,靠文案说话。
灵感来源很简单——上班的时候觉得身边同事哪里不太对,回家之后越想越觉得不太对,然后就做了这么一个游戏。如有雷同建议离职~

目前进展

已上线 3 个版本(v1.0 → v1.2),v1.3 核心系统已实装,正在补充内容。
游戏目前有完整的核心循环(4周×5工作日的生存体验)、多周目机制、条件触发的主线暗线、档案收集、成就系统、事件日志。v1.3 进一步加入了每局随机阵容、跨周目难度自适应、游戏内经济系统等机制,多数已跑通,在补内容中。
不是画饼。版本在持续更新,一周一次,节奏稳定。

后续方向

这个游戏背后有一套完整的世界观设计。目前玩家看到的只是表层——同事们"性格极端"。但随着主线和支线的推进,玩家会一层一层地发现,事情没那么简单。我们设计了三幕式的主线结构(第一幕接近收束),加上多条独立支线,主线支线交叉触发,让真相通过游戏过程本身被揭示,而不是直接告诉玩家。
内容方向上,同事类型和事件量会持续扩充。后续还会加入盟友系统——在一堆不太正常的人中间遇到一个正常人,本身就是最大的情绪奖励。再往后会引入周末阶段,走出公司和邻居打交道,让玩家发现"不太对"的不只是公司里的人。
远期计划做一个全新的玩法阶段:从被动观察的HR专员,升级为管理一整家公司的决策者。生存模式升级,可能你的每一个决策都会造成系统性的影响。
这是一个长线项目,不是一次性作品。
当然,在积分有富余的情况下我也会考虑继续更新美术的。

为什么申请创作资源

克苏鲁 × 职场讽刺 × 文字冒险,TapTap 上几乎没有同类。不靠恐怖氛围,靠的是"这人我在公司见过"的共鸣感。
“不就是个文字游戏吗,能有多复杂?”——比你想的复杂。画面游戏的复杂度截张图就能看出来,文字游戏的复杂度全在水面下。每种异常同事不是一个标签,是一套行为系统——职级不同表现不同,应对方式不同,还可能和别的类型混淆。每加一个品种,是加一整套事件、变体、鉴定陷阱和交互关系。
对于主线和支线的设计,每加一段新剧情,不是写完一段文字就完事——得设计它在什么数值条件下才会出现,确保它和已有的几十个事件不冲突,测试玩家以各种顺序撞上它时叙事都不穿帮。写一个节点的文案可能半小时,把它安全地塞进这张网里要半天。这就是积分花在哪了——不是花在"多写几段话",是花在"让这几段话在任何情况下都对"。
后续的盟友、裁员、周末邻里、总监模式,每一个都是独立的系统工程,不是加个页面的事。
画面游戏的资源花在"让人看到",我们的资源花在"让人玩到"。 3 个版本已上线,迭代节奏稳定。希望获得更高等级的积分计划支持。
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