红色沙漠 - 评测
修改于03/25102 浏览综合
本评测基于游戏 PC 版撰写。
游戏基本信息:红色沙漠/Crimson Desert/2026 年 3 月 19 日发售/PC、PlayStation 5、Xbox Series X/S
在 YouTube 的《红色沙漠》官方视频频道上,可以发现自 5 年前发布“开发者故事:关于红色沙漠”视频后,官方进入了 3 年的静默期,直到 2023 年的科隆游戏展上,才发布了全新的演示宣传片。而距离游戏于 2019 年首次亮相,也已经过去了近 7 年的时间。起初,开发商 Pearl Abyss 将《红色沙漠》作为旗下网游《黑色沙漠》的前传进行开发,但随着开发的深入,Pearl Abyss 对游戏的定位转向了注重单人游玩体验。

随着越来越多的信息公开,玩家对《红色沙漠》的印象趋向于“缝合怪”“量大管饱”此类评价,你确实可以在游戏中看到不少熟悉的影子,也或许会因为官方对于游戏内容量的介绍而产生一些不好的既视感,但经过一段时间的游玩,《红色沙漠》带来的感受显然不能单纯用这两个词来全面形容,它量大 —— 七八十小时才能通关,算上各路支线、收集品的探索玩到上百小时毫无压力;它又确实让你有种在玩各路游戏杂交出来的作品的感受,但 Pearl Abyss 同时又在其中融入了开发团队的个人点子,以及延续自《黑色沙漠》的不少设计思路,反倒是又能给现在的玩家一些新鲜的感受,至少会让我觉得,能在这样一个开放世界中,感受如此有意思的操作和内容填充,还挺有乐子的。
只是这种内容设计,我个人觉得会让《红色沙漠》的评价陷入一种两极分化,甚至可能会变成双方都无法说服另一方的局面。
注:文章中提到的按键均以 Xbox 手柄为例。

《红色沙漠》的故事设定在与《黑色沙漠》类似的平行世界中,主角克里夫所在的灰鬃团,在一次阴险的偷袭中,被险恶的黑熊团近乎团灭,成员死的死、失踪的失踪,而受到神明垂怜的克里夫,重新回到了帕卫尔大陆 —— 一个在多方势力角力下,维系着不稳定的平衡的世界。为了重建破碎的灰鬃,完成对黑熊团的复仇,克里夫要重新打响自己的名声,在这段旅程中,他不仅会遇上企图破坏大陆秩序的势力,还将面临前所未有的挑战。

说到开放世界的沉浸感,你会想到什么游戏?《荒野大镖客 救赎 2》《巫师 3 狂猎》《辐射 4》《上古卷轴 5 天际》?此类游戏通常分为两种大类,一种是给定玩家所扮演的角色,比如亚瑟或是杰洛特,然后让玩家代入其视角来体验故事,再细化又会分为多结局和固定选项;另一种则是让玩家自创角色,扮演自己在世界中遨游,书写自己的传奇。
显然,《红色沙漠》属于和《荒野大镖客 救赎 2》一样,固定主角、没有对话选项,按照剧本欣赏故事。
想要成功做到这点,沉浸感就非常重要 —— 如何让玩家在“被迫”引导下,按部就班欣赏开发团队当初设想的内容,实在是考验团队的设计水准。
在这一点上,Pearl Abyss 做得很足,也有些过火,他们事无巨细地为玩家安排了大量的互动内容,甚至把网游的那一套生活思路也搬了进来。

从剧情上来说,《红色沙漠》将“慢热”发挥到了极致,开场团队近乎被团灭,经过教学性质的跳跳乐关卡后,主角就仿佛置身事外般混入了市井小巷的闲杂事中,各种通马桶般的琐事任务让我都差点忘了自己还有着艰巨的使命。但有趣的是,这些看似通马桶的任务,Pearl Abyss 却又赋予其丰富且复杂的交互动作,就连扫个烟囱都要从装备栏选择扫帚然后瞄准开扫,角色的动作不会因为这种只有一两次的交互而被简化,这点让我尤为震惊。
老实说,《红色沙漠》在动作素材的打磨确实让我想到了 Rockstar 的游戏,甚至不好的地方都学了 —— 连按 A 快速奔跑、角色行动带有迟滞性这类 Rockstar 游戏的老毛病也都出现在了《红色沙漠》里,你会感觉游戏的按键设置挺莫名其妙的…… 好处在于,Pearl Abyss 自研的 Black Space 引擎无论是在画面细节刻画、远景丰富度还是优化上,都做到了相当优秀的水准,放眼最近几年韩国推出的各类 3A 作品,能发现他们在游戏优化上确实有可圈可点之处。

另一方面,同样是看似与主线无关的通马桶,却又时常和主线有着千丝万缕的联系,尤其是在第三章,克里夫需要在告示板处获得四个通马桶般的任务 —— 帮孩子找到失踪的羊、帮老汉寻找毁坏家园的混账等等,而无论按照什么顺序去完成这几个任务,它们最终都会交织在一起,引入下一段主线中克里夫将要面对的公会老大。
也正是在这一任务链中,让我看到游戏对于普通 NPC 的细致刻画 —— 几个只露一面的 NPC 听到克里夫要寻找罪犯时,认为有利可图,争先恐后地想要报名当克里夫的领路人,那一段的台词和动作刻画确实属于在开放世界中罕见的那一派,同时游戏的中文配音也没有因为母语羞耻而出现什么让我觉得怪异的存在,反倒是像那些优秀的中配游戏一样更加深了沉浸感。
只不过,《红色沙漠》居然不能跳过剧情,只能快进播放剧情,这套手游都改掉的糟粕,却存在于一款单机游戏中……

世界设计方面,《红色沙漠》的世界确实是“活”的,你可以和各个阶级、势力的人处好关系,无论是贵族、流浪汉还是佣兵,和他们多打招呼总没坏处。干坏事当然会受影响,殴打平民或是小偷小摸,做得过火就会被通缉追捕,进了监狱还要罚钱并且浪费时间。游戏会实时显示当前的时间、天气甚至是湿度之类的数值,只因为部分魔法招式会受到天气影响。
同时,Pearl Abyss 把《黑色沙漠》中涉及到网游生活的那一部分加到了《红色沙漠》中,无论是家园(据点)建造还是各种知识大学习,其实都是“黑沙”玩过的那一套。沉浸感本就是开放世界角色扮演游戏重要的一环,如何“扮演”并融入到广袤的世界中,考验了每个开发团队的设计实力,而 MMORPG 网游的开发经验过渡到大型开放世界单机游戏中,变成的就是《红色沙漠》这样有着复杂交互和细致到令人汗颜的内容填充。

但是,过量的内容填充并不总是好事,毕竟很容易就会变成罐头游戏,大量的重复性内容和好玩耐玩扯不上什么联系。虽说《红色沙漠》倒也没有那么多一眼望到头的重复性劳作开放世界内容,但网游那套生活路数放到单机游戏,尤其还要注重剧情向的沉浸体验,某种程度上来说还是会有些格格不入的,所以我完全可以想象到会有不少玩家对这种游戏推进形式感到迷惑。
比较要命的就是《红色沙漠》那一套按键逻辑,之前的各路前瞻和玩家试玩或多或少都会提到这一点。简单来说的话,《红色沙漠》推荐的默认操作设备是手柄,但是想要用手柄畅玩本作就需要记住一大串组合键,不只是战斗,在日常操作中也一样。比如戴上游戏中可以回放过去记忆影像的头盔,就需要至少三个按键才能调试出来;使用光线反射来解谜或是晃瞎敌人,同样也需要稍微复杂的组合按键。比较搞笑的是譬如用超能力举起重物的操作,首先要面对重物按下能力启动组合键,然后另一套组合键抬起来,如果是解谜的话倒可以就此打住,而如果要用重物攻击敌人又需要再多按一次操作。

这一点就会延伸到《红色沙漠》的解谜和战斗中。老实说游戏里不少内容的提示都比较抽象,游戏前中期不少解谜都颇有种“为师不语,你自己领悟”的感受,甚至能出现根本不给提示,把玩家放到一大片区域中,怎么解谜破局全靠大脑的情况。

关键在于这是一款开放世界游戏,就算是《塞尔达传说》最近的两款作品,也做不到完全不给提示的同时,还把谜题装置设计到抽象的地步。
另外,游戏还涵盖了数量不算少的平台跳跳乐环节,但问题就在于前文提到的《红色沙漠》动作迟滞性,本来游戏就有个按 L1 来提灯对准物件和人物的设计,此时按 X 跳跃(又是个反传统的按键),可以跳到瞄准的位置,这一点就和跳跳乐注重操作连续性的特性背道而驰,就有种操作跟不上想法的笨拙。

至于战斗,事实上《红色沙漠》的战斗系统算不上有多复杂或者有多难,所有的招式都在技能树里介绍得清清楚楚。为数不多的资源管理大概就是部分招式和“勇气”挂钩,但中期开始勇气量的暴涨,也不用过于考虑对资源的把控。战斗中可以自由吃东西回血,就算被围殴也不用太担心暴毙。
从战斗的招式来说,《红色沙漠》亦是个大杂烩 —— 弹反、翻滚、元素魔法、刺击、摔角技、攻击取消、终结技、搓招…… 你能想到当今游戏圈里主流的东西,《红色沙漠》都有。本来《黑色沙漠》就是个按键复杂的搓招战斗游戏,Pearl Abyss 把这套设计思路搬到了《红色沙漠》中,内容是丰富了,观赏性也不错,Combo 衔接得当能一口气屈死 Boss,但说到底还是会有种什么都有,但什么都不精,没有一个能让人觉得“这是它的特色玩法”的感觉。

在宣传期间,《红色沙漠》的一大宣传点就是强调 Boss 的数量规模,此前公布的各种演示也能看出来游戏对于 Boss 战刻画的注重。实际玩下来确实如此,几十个 Boss 打过来,确实有相当一部分都有自己的特色,人型 Boss 注重 1v1 的交互,通过化解攻击并进行 Combo 连击压制人型 Boss 是此类战斗的特色;而大型 Boss 通常都触及到不同的机制理解,比如马戏团的公爵 Boss 就需要打掉其三个部位的电击装置,这里就很像《旺达与巨像》那种攀爬到大 Boss 身上来攻击弱点的设计。
你看,不论是世界内容填充还是战斗招式的过量,都能找到来源 —— 《黑色沙漠》就这么干的。作为开放世界 ARPG,《红色沙漠》不可避免出现了背包物品数量之类的糟粕,而为了所追求的沉浸感,游戏又把快速传送进行了克制的设计 —— 在庞大的地图上寻找传送点,但是这些传送点的提示又少得可怜,就会变成类似《龙之信条》那种经常性跑图的情况,好在游戏在移动方面做得还有些乐子,中后期的飞龙和机甲不仅在战斗时带来强大的火力压制爽快感,也能让赶路变得不那么烦躁,只是我觉得确实没啥必要在这方面折磨玩家,就像游戏依旧在暗的地方能让人瞎眼一样,对光影反差注重到有些过火。

确实,《红色沙漠》有着各种毛病和反人类的设计,但在这个游戏内容填充度逐渐下降的时代,能有这么一帮人不计代价地塞东西,来达成所谓的生活感、生态感,让你感觉世界是活的,这当然值得鼓励。
只不过,开发游戏本身也是个需要有取有舍的思路,策划出来的内容全部一股脑毫无保留塞到一款游戏中,让想要体验单机游戏魅力的玩家见识到了网游般海量到让人无从下手的内容,显然并不明智。
或许《红色沙漠》最大的问题,就是样样都有,但样样都不精。
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优点
生态细节鲜活饱满
自研引擎表现出众,画面与优化可圈可点
内容丰富。动作设计优异
缺点
键位逻辑繁冗滞涩
过分强调真实性反而拖了些后腿
玩法冗余,博而不精
评测成绩
《红色沙漠》打造了一个细节丰富、充满生活感的庞大开放世界,内容量大管饱。但繁琐的操作逻辑、动作迟滞感以及缺乏取舍的网游式设计,让它陷入了“样样都有却样样不精”的境地,整体体验极易两极分化。


