IGN 中国专访《识质存在》开发者:虽是 AI 主题,但开发过程中没有使用任何生成式 AI
修改于03/2530 浏览综合
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延期多年的卡普空原创新 IP《识质存在(Pragmata)》终于要在下个月上市了。不久前,IGN 中国受邀前往位于东京西新宿的卡普空办公室,试玩了本作 Demo 后续的大约 1 小时流程。本作不仅展现了精妙的箱庭关卡,还保持了卡普空一贯扎实的动作手感,感兴趣的玩家可以在这里阅读我们的前瞻文章。
在结束了这次意犹未尽的体验后,我们通过邮件的形式采访了本作的制作人大山直人(Naoto Oyama)、总监赵荣熙(Cho Yong-hee),和他们聊了聊关于游戏流程、地图设计、武器机制等玩家最关心的话题。

左侧:制作人大山直人;右:开发总监赵荣熙
IGN 中国:本作已经加入了中文配音,请问中文配音员阵容是如何选择和确定的,制作人是否听过各个语言版本的试音?
赵荣熙:关于中文版配音,我们是以“休(Hugh)”和“戴安娜(Diana)”的角色形象为核心,挑选了最符合预期的声音。在选拔阶段,我们确认了各语言版本的试音音频,包括制作人在内的团队共同分享并做出了最终判断。此外,在中文本地化方面,我们也听取了公司内部中国籍员工的意见,在发音和情感细微差别方面边确认边推进,并反映到了最终的制作中。
IGN 中国:游戏的一周目流程大概会有多长?
大山直人:一周目(首次通关)的游戏体量,我们大致以近年发售的《生化危机》系列为基准,将 10 小时左右作为设计参考。不过,由于本作的体验密度会根据探索的深度和升级推进方式发生很大变化,因此根据玩家的游玩风格不同,所需时间也会有一定的浮动。
IGN 中国:我们已经看到了类似纽约的都市,关于后续地图,请问有什么可以透露的信息吗,比如以北美之外的城市作为主题等。
赵荣熙:本作中出现的纽约风都市空间,在设定上是“设施 AI”根据地球城市进行 3D 打印生成的环境。选择类似纽约的区域,是因为它在地球上具有很高的视觉辨识度,能让大多数人一眼产生“我知道这里”的共鸣。此外,由于设定上是 3D 打印重构的,所以一切并不完美,场景中也存在一些因“打印错误”而导致的畸形构造。

这里需要强调的是,虽然游戏内出现了“AI”的设定,但《识质存在》的开发工作全部由纯人工完成,我们完全没有使用任何生成式 AI。
除此以外,游戏内还重构了多个区域,并不全都是像纽约那样的“都市景观”,还会有各种不同类型的场景登场。
IGN 中国:除了收集内容之外,本作还有什么重复游玩要素?比如多周目解锁的功能和道具等。
大山直人:在《识质存在》中,我们准备了一些只有在通关一次后才能注意到的要素,以及视角/认知会发生变化的部分。同时,由于角色的强化以及武器、骇客能力的解锁与升级选择至关重要,因此在二周目中,玩家完全可以选择截然不同的游玩风格。我们希望即便是在相同的故事下,这种因选择而改变体验的设计,能为大家带来反复游玩的乐趣。

IGN 中国:可以预见键鼠玩家和手柄玩家的体验会完全不同,开发组是如何平衡两者的呢?本作的玩法在最初设计时,主要面向手柄还是键鼠?
大山直人:在初期设计阶段,为了确保游戏整体的节奏和动作的爽快感,我们首先是以手柄的操作感为核心进行构思的。在此基础上,为了让键鼠操作也没有违和感,并且能发挥各自输入设备的优势,我们进行了大量细致的调整。开发团队中也有习惯使用键鼠的成员,我们通过不断调整,确保玩家无论使用什么设备都能玩得舒适。我们的目标并不是让哪一种操作更有优势,而是力求做到一个平衡,让玩家可以根据自己的喜好和习惯自由选择。

IGN 中国:武器栏左侧的特攻型武器很厉害,但有些场合可能不一定完全适用单一武器,比如面对防护罩型敌人用霰弹枪更合适。后期会有同时装备多把同类型武器的机制吗?
赵荣熙:武器槽的机制,初衷就是为了让玩家根据不同战况去思考自己的装备配置(Loadout)。决定在每个槽位“使用什么类型的武器”,本身就是战略的一环。
另外,在本作的设计中,武器一旦弹药耗尽就会损坏,但我们通常会在附近安排可获取的新武器。因此,游戏非常鼓励玩家积极尝试各种武器,同时也要做出“这把武器要留着对付强敌”这样的资源管理判断。

IGN 中国:我很喜欢纽约关卡的箱庭设计,探索一圈之后又回到了熟悉的场景,有种类似探索“魂游”地图的感觉。后面的关卡也会是以这样的地图为主吗?是否有开放空间,或者类似《安魂曲》里昂初到浣熊市那种相对自由的大场景?
赵荣熙:在设计每个关卡时,我们有意识地加入了一些能稍微打破玩家预期的元素。为了让玩家产生“接下来会是什么地方”的好奇心,我们准备了结构和氛围都大相径庭的区域。在《识质存在》的世界中,大家能够体验到各种不同类型的场景 。
IGN 中国:最后,请对期待本作的玩家说点什么吧。
大山直人:本作的目标是,开发出一款不仅能体验动作要素,还能让大家能沉浸地去品味世界观、角色以及探索乐趣的作品。目前我们已经发布了试玩版,目的是想在较短的流程内,让大家体验到《识质存在》动作系统的高密度爽快感。这是一款“光看视频很难体会,只有亲自上手操作才能感受到魅力”的游戏,因此希望大家一定要通过 Demo,亲自去感受它的动作反馈与手感。
无论是已经关注我们很久的老玩家,还是刚刚了解到本作的新朋友,如果能以自己的节奏沉浸在这个世界中,我们将不胜荣幸。距离正式发售还有一点时间,请大家再稍微耐心期待一下!



