《极限竞速:地平线 6》专访:专职团队打造细致入微的巨大东京市 | IGN First
修改于03/3016 浏览综合
2014 年,在我首次探访工作室了解《极限竞速:地平线 2》时,开发团队还与其他多家公司共用一栋办公楼。2018 年,当我再次飞往英国提前试玩《极限竞速:地平线 4》时,开发者们挤在大楼的几层楼内,投身于某个完全保密、并且显然与《极限竞速:地平线》毫无关系的项目。这个项目具体是什么,当时的我一无所知。开发者们护送我经过这片区域时,Playground Games 的联合创始人 Ralph Fulton —— 现为今年万众瞩目的《神鬼寓言》新作负责人 —— 脸上还挂着一丝腼腆的微笑。

如今到了 2026 年,这里发生了翻天覆地的变化。自我上次一别,Playground Games 的团队规模已经扩展为利明顿温泉镇的三栋独立办公楼,步行即可来回穿梭。最初的那栋办公楼现在已经是《极限竞速》开发团队独享。《神鬼寓言》团队在镇子的另一头开发新作,Playground Games 在罗斯莫尔大楼的每一寸空间现在都完全投入到了《极限竞速:地平线》新作的开发中。那些曾经参观过的那些房间让我倍感熟悉,摆满了办公桌、开发套件和压铸车模 —— 只是现在这样的房间多了不少。
毫无疑问,Playground Games 的规模达到了历史新高。
我们早就知道,《极限竞速:地平线 6》的日本地图将是 Playground Games 迄今为止规模最大、密度最高的地图。我们同样知道,Playground Games 打造的东京市将成为该团队有史以来最大的城市空间,其面积是《极限竞速:地平线 5》中瓜纳华托的五倍之大。

然而,数据是一码事,进入游戏中亲身体验,则完全是另一番感受,一种激动人心的感受。首次向我展示的游戏实机演示中,一辆亮红色的 GR GT,即《极限竞速:地平线 6》的封面车辆,从地图南端出发,一路向北穿行。途经东京市郊,最终抵达日本阿尔卑斯山脉。部分路段我观看开发团队手动驾驶,部分路段则交由《极限竞速:地平线 6》新增的自动辅助驾驶功能接管。之所以加入这项功能,是为了方便那些精力有限、希望留给比赛和活动的玩家。为了抵达活动地点而亲自驾车横穿整个地图,玩家们可能会在路上消耗过多精力(虽然艺术总监 Don Arceta 开玩笑地承认,他有时会利用这个功能来趁机吃点零食)。
与所有《极限竞速:地平线》前作中的地图设计一脉相承,本作也并非是对日本任何特定区域的精确复制。游戏中的地图是精选集性质的巡礼,收纳了日本各地的风貌外观与神韵,并将其融为一体,打造成一个专用于赛车的沙盒世界。从一个仅前往日本旅游过的游客角度来看,这张地图确实还原了当地特色。而作为一名热爱在电子游戏中虚拟旅游的玩家,我瞬间感觉自己传送到了日本当地。画面中的色彩搭配、道路标线,标志性的桥梁、独特的植被。演示刚开始时,开发团队将季节设定为春季,车窗外掠过了大片日本特色的樱花树。在我们兜风的那一小块地图区域里,樱花树的出现频率恰到好处。而每当粉色出现时,总会伴随惊喜。也就是说,虽然粉色一直以来都是地平线嘉年华的主题色,Playground Games 也并没有将春季的日本变成一片永不间断、失真刺眼的粉色海洋。

就我个人而言,我对日本的兴趣与世界上其他有着美景驾驶体验的地区不相上下。或许我也该提前申明,我并非那种骨子里热爱日本及其文化的狂热粉丝。没错,我钟爱 90 年代的 JDM 改装车,喜欢哥斯拉电影,去日本时也超爱当地便利店价格亲民的啤酒。然而,我不看动漫,JRPG 也不符合我的喜好,而且……我不喜欢吃生鱼片和凉米饭。日本的公共交通对我的身高也实在不太友好,就因为这件事,我头上还留了道疤。
“背景设定是我们最早期,并且历来都是最难做出的决定之一。因为正如你所言,这个决定会影响到后续的一切开发工作。”设计总监 Torben Ellert 说道,“关于地点的选择,有太多因素需要考量,我们需要深入探讨其中的诸多元素。我们一直想做款设定在日本的作品,连续几代作品其都是我们的备选地点之一。但我认为,我们现在终于有实力去挑战这里了;这种忐忑感对我们而言是一种良性的挑战,而并非惊慌失措的反应。”
“每个地点设定都会带来全新的挑战,自然也会催生出新的玩法和体验。但对本作而言,日本带来了许多我们必须仔细思考、设法应对并最终解决的难题。”Arceta 补充道,“而这正是我对选择日本作为游戏舞台如此着迷的原因之一。”
Playground 团队格外注意并遵守的一个重要原则是:不能单纯把地平线嘉年华搬到日本就完事大吉。虽然这个地点是众望所归,但日本绝不能成为《极限竞速:地平线 6》唯一的亮点。所幸,Ellert 指出,日本实际上为团队开发新功能提供了巨大的发挥空间,而他非常看重这一点。

“我们在项目的概念设计阶段进行了很多讨论,核心问题围绕‘这款作品核心仅仅是日本吗?只是换了张地图的前作吗?’”埃勒特说道。“但我们的游戏从来不是这样。每款新作都在不断迭代,不断创新,一直加入新的功能,推动系列向前发展。”
“所以,从设计的角度来看,我们非常谨慎,并且清晰地认识到,必须将其视为一款‘设定在日本的游戏’,而非让‘日本’本身成为游戏的核心。我们不能依赖‘日本’这一设定。我们希望本作能够成为最具创新性、最激动人心的《极限竞速》作品。这是一款能在多个不同维度上突破创新,全新功能让玩家激动不已的游戏。只不过,它恰好设定在日本。”
“日本承载着玩家们的海量期待,每个人心中都有一个自己的日本。”Arceta 补充道,“所以,显然我们必须考量这些元素,比如东京市以及人们对这座城市的期待;当然还有标志性的山道,这些元素在开发技术和玩法设计上都给团队带来了巨大的挑战。”
“但同时,我们也在努力寻找那些能让玩家们感到惊喜和眼前一亮的元素,那些人们一提到日本时不会立刻联想到的事物。我认为,就像开发所有《地平线》作品一样,我们会在所选的背景地寻找这些元素。对于日本,也不例外。我们加入了这些小惊喜,从我们公开的片段中就能见到。大家都在问:‘真的吗?这是真实存在的吗?’而它们在日本确实存在,这样的感觉很棒。”
启程不久后,GR GT 驶上了《极限竞速:地平线 6》中按照现实还原的河津七泷双回旋桥,这座造型独特的双层桥梁盘旋而上,宛如一条巨大的“风火轮”赛道。

“你可能在(开发者直面会的)预告片里见过这个场景。”制作总监 Mike Bennett 笑着说道,“闭着眼睛都能猜到,这条路上会诞生出多少漂移视频,我真是无比期待。”
驶过这座桥后不久,远处便隐约浮现出东京市区的天际线。
“这种缓缓驶入城市的感觉,正是我们构想的设计,要将东京市打造为驾驶体验的一部分。”Ellert 解释道,“你能看到东京出现在远方地平线上。你驾车逐渐靠近,穿过市郊,沿着城市边缘行驶。然后驶上高速公路,如果我向左转,就能驶入市中心。”
“我们没有 1:1 复刻某个地方,而是打造出了驾车前往某地这个过程中的各种独特体验。”
进入东京市,我惊讶地发现这里与《地平线》之前作品中的城市空间截然不同。东京给我的感觉与瓜纳华托和爱丁堡完全不同,但这并非最惊喜的部分。《极限竞速:地平线 3》中那座现代且立体的冲浪天堂或许是最接近的参照物,但东京市的规模要宏伟得多。哪怕只是与市中心擦肩而过,沿着高架桥上的高速公路离去,我也能明显看出,本作中的东京市内容丰富程度远超《地平线》系列以往的任何一座城市。
“最重要的是,与瓜纳华托相比,这是我们制作过的最大的城市空间;面积是前作城市区域的五倍之大。”Bennett 说道,“而且,与前作相比,这座城市有着更为丰富的多样性。”
“我认为,玩家们或许会对之前的作品有这样的诟病。以瓜纳华托为例,虽然我们确实划分了不同区域,每个地方有着不同的建筑风格,色彩运用也很丰富。但当你在其中驾车四处游览时,可能还是会感觉略显单一。各个区域之间没有太多实质性的差异来将之区分开来。”

“而我们这次带来的东京市则非常多元。中心城区有高耸的摩天大楼。驶入城市的途中,你会路过拥有漂亮住宅楼的市郊。而最疯狂的设计,是我们从未做过的东西:贯穿城市中心的多层立体道路结构。为了做到这一点,我们甚至不得不去开发新的工具,并且还借鉴了‘风火轮’扩展包中积攒的设计经验。”
东京市的多样性源于一个既定事实:即这座城市本身在整体地图中就是一个独立的生态环境,其内部更进一步划分为四个区域,或者 Arceta 口中的“城区”。
首先是近郊 —— Arceta 将这里视为城市的外壳。这片区域宁静祥和,却充满了日本城区那种整洁中透着杂乱、人口密集的独特魅力。道路上画着自行车道和学校区域标识,街道上方则伸展着乱麻般交织错落的电线。
“在前作中,我们无法实现这样的视觉效果;我们不得不先开发出‘电报线技术’,之后才能让我们的美术在场景中放置更多这样的电线,营造出我们想要的那种杂乱感。”Bennett 指出,说到“电报线技术”这个词以及游戏开发者职业生涯中遇到的独特挑战时,他不禁笑了起来。“这是个很小的细节,但有了电线之后,就能把所有元素按照你所期望的样子链接起来,构成一幅完整的画面。”
“太神奇了。”埃勒特补充道,“我们在预制作阶段看着这样的设计时觉得,这根本不可能做到。然而,有才智过人的开发者去研究捣鼓了一番,结果就成了,我们都以为那是不可能的!”
“电线,这是日本全国最具代表性的景象之一。”Arceta 说道,随后他开始描述第二个城区:码头区。

东京市的码头区,预计将成为 Event Lab 创作者们最喜欢的地方。这片广阔的区域堆满了集装箱,不过开发团队保证,他们已经在周围放置了坡道和高架通道,以满足我们在《极限竞速:地平线》系列游戏中习以为常的炫酷驾驶和特技动作。
“满足你对在码头周围驾车和漂移的所有幻想。”Arceta 如是说到。
“重温《地平线 2》的美好时光。”Bennett 接话道,这里他指的是《极限竞速:地平线 2》中那个规模适中的码头区域。
“重现你最爱的电影场景。” Arceta 继续说道,“在这里就能实现。”
东京市的第三个城区是工业区,这片区域坐落在一座独立的岛屿上,需要驾车通过标志性的彩虹桥才能抵达。工业区内还包含了《极限竞速:地平线 6》向著名的大黑停车区致敬的内容。在现实中,这是一个 24 小时开放的高速公路休息区,吸引了大量日本炫酷车辆在这里聚集,被誉为全世界最牛的停车场。
我开玩笑说,自己曾在《极限竞速:地平线 3》的冲浪者天堂中一个隐蔽的停车场中花了无数时间绕圈烧胎。而开发团队非常清楚,在《地平线》游戏中设置这样的区域具备多大的吸引力。停车场和加油站不仅仅是地图设计上合理存在并且与汽车相关的基础设施;它们更能让玩家停下来欣赏周遭美景,驻足与朋友会面,并书写属于他们自己的故事。在《极限竞速:地平线 6》中,这样的地方将多得多。
“游戏中会有许多停车场,并且不会与某个功能强行绑定。单从视觉效果来说,它们的存在就能让游戏中的世界感觉更鲜活。”Arceta 这样说道。
游戏中会有许多停车场,并且不会与某个功能强行绑定。单从视觉效果来说,它们的存在就能让游戏中的世界感觉更鲜活。
《极限竞速:地平线 6》东京市的最后一个城区就是市中心,这里不仅包含了风格鲜明的涩谷/秋叶原地区的霓虹招牌元素,还有一个干净整洁的商业和金融区。即便在这个单独的城区内,开发团队也融入了多种不同的艺术风格。

Arceta 指出,你将在市中心看到更多游戏内的地平线嘉年华品牌标识。其灵感来源于现实中各大城市举办类似奥运会等活动时,会以特定方式悬挂和展示的横幅与标识。这样的设计不仅让地平线嘉年华感觉更像一个真正降临东京都及其周边地区的全球性盛事,并且还在意想不到的方面起到了辅助作用。
“大家应该能想象到,我们面临的挑战之一,就是在游戏中汽车几乎可以开到任何地方。”Bennett 说道,“而在打造这样一座城市时,最少不了的就是其中生活的人。”
“我们不是《GTA》,也无意成为《GTA》,所以很难处理汽车和人群之间的共存问题。因此我们一直面临这个挑战:如何将人群融入场景之中,同时确保他们不受车辆的威胁?好在,让地平线嘉年华的设施贯穿城市,我们就可以借此在城市内创建带有嘉年华标识的区域,将人群安置其中,让他们远离车流。这样一来,当你驾车穿行市区时,依然能看到一座充满活力的城市。所以,这个嘉年华盛事的设定确实帮助我们解决了人车设计难题。”
Arceta 解释说,这是《极限竞速:地平线》系列游戏中首次将世界构建团队一分为二:一个专门负责东京市,另一个则负责地图的其余部分。
“我们有一个团队专门负责打造城市区域,很大程度上也是因为这是我们经手过的最大的城市。”Arceta 说道,“这座城市的层次之丰富,细节之繁多,远超我们过去开发过的任何东西。”
“要想为《极限竞速:地平线》打造出东京市,我们确实需要一个专门的团队。从道路、建筑、植被到地形的方方面面,东京拥有这一切。东京本身就是一个庞大的生态环境,没有专属团队很难开发。”
我只是个观看开发者驾车演示的乘客,并且我们在市区中并没有巡航太久,也没有深入探索。不过,Ellert 个人非常欣赏东京市所带来的沉浸感,他也喜欢道路网络的布局对驾驶风格的影响,甚至改变了他的车型选择。

“在东京市里开车,让我感受最深的是那种置身于某地的强烈沉浸感。”他这样说道,“我们的许多生态环境都能带来这样的感受,因为玩家的视线会受到一定程度的限制,但因为这是在城市中,带来的感觉就截然不同。”
“在我们第一次打造出可供驾驶的‘白盒’版市区时,我最兴奋的一点就是,这里改变了我的驾驶方式。你会发现技术型驾驶的频率变多了;这里有更多接近 90 度的转向。你会驾驶更多 B 级和 A 级车型,这与在地图中其他地方的驾驶体验完全不同。”
“所以只要你进入东京市,除非是从高架桥上呼啸而过,否则你的驾驶节奏就会整体降档。你需要与稍宽的主干道以及相当狭窄的街道互动,我们在城市中设置了一些非常狭窄的小巷。这将带来一种完全不同的驾驶体验。”
对 Arceta 而言,东京自然是他在整张地图中最钟爱的地方。
“光是身处其中的感觉就很棒,”他这样说道,“团队的成果非常出色。我认为,这是我们在真正意义上打造出的第一座城市,游玩体验也确实如此。另外,我本人对建筑学兴趣不小,所以东京市自然成为了我最喜欢的区域。”
在东京市之外,《极限竞速:地平线 6》的日本由另外 5 个生态环境组成:日本阿尔卑斯山脉、高地、低山、平原和海岸。
阿尔卑斯山脉是地图上的最高点,常年积雪,让我不禁想起《极限竞速:地平线 3》的“暴风雪山”扩展包。这片区域内包含一个有着运转缆车的滑雪度假胜地,并且重现了立山黑部阿尔卑斯山脉公路及其高耸的雪墙走廊。没错,你可以从雪墙上飞车而过。我们提出这个问题后,Playground Games 团队当即给予了肯定的答复。在阿尔卑斯山上眺望远方,东京市显得分外渺小,切实地展现出了本作地图尺寸之辽阔。

下一个地区是高地,Arceta 指出,这里从维纳斯公路(日本风景最优美的驾驶兜风线路之一)汲取了大量灵感。
“这里地貌开阔,是欣赏天空的绝佳地点。”他说道。
连绵起伏的山丘仿佛被芒草的海洋所覆盖,这里在季将是一片鲜亮的翠绿,到了秋天则会转为金黄。开发者还告知我们这里会有奶牛出没,但演示当天无缘得见。
接下来是低山区域,Arceta 将其描述为连接所有生态环境的过渡性区域,将整张地图融合为一体。这里茂密的林间小径和隧道将成为山道漂移的首选场地。
“我感觉这张地图里的树木数量,可能比好几款游戏加起来还要多!”Arceta 笑着说道,“因为本作不再登陆 Xbox One X,这就让我们有着足够的性能来实现你所看到的植被密度。”
《极限竞速:地平线 6》中的树木渲染距离超远,开发团队表示,这对于实现日本的感觉至关重要,但在前作中这是无法做到的。
最后两个区域是海岸,这里有着如画般美丽的岩层和海洋;以及平原,这里展现了日本的乡村风貌。我们在大片水稻田的中央见到了一个造型古朴的神社。在其上方,赫然有着一段新干线高架铁轨,不时有子弹头列车飞驰而过。这副古今同框的画面颇有日本风味。
还有一点非常重要:地图本身并非是简单粗暴地划分为东京市和其他五个区域。在本作中,不同生态环境的划分基于海拔高度。Arceta 解释说,这种分区方式与几代前作截然不同。之前通常是将环境切割成独立区块,比如这边是沙漠,那边是雨林,诸如此类。
“我认为正因如此,本作的地图极其独特。”阿尔塞塔说道,“正如你所言,我们前作中的生态环境确实地域性较强,或者说每个地区分隔较为明显。”

“当然,《极限竞速:地平线 6》仍然有一些区域只在特定地点出现。比如阿尔卑斯山脉在北部,东京市在南部。但是除此之外的所有其他生态环境,都是基于海拔高度分布的,这确实能够改变玩家体验地图的方式。我们之所以能采用这样的设计,完全是因为地图的垂直落差巨大,海拔高度变化非常显著。我们在研究日本及其海拔变化时,就发现那里的生态环境就是这样随着高度而改变的。"
据 Arceta 介绍,将不同生态环境混合分布在地图各处,也让开发团队能够通过细微的不同,来定义属于同个生态环境的不同地貌。
“以平原为例,地图各处都分布着这样的地貌。”Arceta 说道,“但这同时也启发我们思考:要如何在不同地方做出不同的平原效果呢?没错,这些平原地貌同属一个生态环境,但我们也要在内部做出不同的平原效果。”
“我们设计了低山区域,它的作用是将所有生态环境粘合在一起;既可以向上过渡到高地,也可以向下进入平原,或者再向上进入阿尔卑斯山脉。但在这几个地貌之间,你都要穿过低山环境。所以我们希望在设计上加以处理:确保每个区域都有自己的特色。所以,当你沿着某条峠道向上行驶时,周遭环境给你的感觉会与地图南部截然不同。”
告诉大家一个好消息,《极限竞速:地平线 6》的地图中还将包含多条可供玩家造访的永久赛道。
开发每代作品时,我们内部都会有这样的争论:‘需要在地图中设计一条专用赛道吗?’要知道,我们也希望把专业跑圈赛道留给我们《极限竞速》本体的团队来开发。
“这很有趣。”Bennett 说道,“开发每代作品时,我们内部都会有这样的争论:‘需要在地图中设计一条专用赛道吗?’要知道,我们也希望把专业跑圈赛道留给我们《极限竞速》本体的团队来开发。”
“我们在(《极限竞速:地平线 4》的)《乐高速度冠军》扩展包中首次做出尝试,加入了跑圈赛道。随后在《极限竞速:地平线 5》中,我们又加入了一些迷你赛道和巴哈赛道。”
“到了本作的日本,作为一个真正的车迷,你当然会喜欢那些遍布日本各地的小型本土赛道。我们不可能对其视而不见,必须把它们融入游戏世界。很高兴我们最终做到了,而且不止加了一条,真的很棒。”

在本作中,Playground Games 不再沿用基于生态环境的非正式区域划分,而是将地图明确分为了几个命名的区域,在每个区域内都融合了多种不同的环境。
“通过这样的方式,地图更易于管理,”Ellert 说道,“通过确立区域的概念,每个区域都有可供收集的物品,都有自己的特色,还有专属的比赛,这样就能让整体的体验更贴近玩家。从以往的《地平线》作品来看,有时会出现玩家面对海量内容不知所措的情况,尤其是那种发售很久之后才入坑的玩家。”
“内容丰富多彩是好事,但有时也会带来问题:当你打开地图,满屏都是可以进行的活动,确实会让人感觉茫然无措。”Bennett 补充道,“因此,我们将内容划分到了各个区域之中,希望能更迎合玩家,引导他们逐步去体验这些内容。”
Playground Games 还为《极限竞速:地平线 6》的地图引入了战争迷雾机制。旨在鼓励玩家按照自己的节奏去探索,享受沿途的发现,而不是让地图一开始就堆满各种图标。
“我们通过道路探索来记录玩家的足迹,当你在地图上回看自己的踪迹时,就会突然发现:‘这里我还没去过,开过去看看吧。哇,那里居然有个东西!’” Ellert说道,“而这正是我们想要达到的探索感。”
现在,Playground Games 团队已进入收尾阶段,用不了多久,整个《极限竞速:地平线》社群就将涌入这个他们精心打造的全新世界。Arceta 已经等不及想听听来自日本的当地玩家对《极限竞速:地平线 6》作何感想。
“就我个人而言,而且从我们已发布的预告片中也得到了这样的反馈,来自日本的玩家在游玩时,可能会说‘啊,这里跟我家附近好像,我去过那里。’”Arceta说道,“即便不是什么地标建筑,只是一条普通的街道,能够给玩家们带来这样的反应,我就无比高兴。”
Ellert 对此表示赞同,但他同样希望来自日本以外的玩家也能沉浸其中。
“如果我们创造的游戏能够让那些希望去日本旅居的玩家间接体验当地的生活感,那我将非常开心。”他如是说道。
他计划在游戏正式上线后,探索这个世界的每一寸土地。

“虽然我投入了大量心血开发《极限竞速:地平线 4》,但直到现在,我依然能在地图里不断发现惊喜角落。”当被问及在《地平线 6》的世界中哪里最让他满意时,Ellert 回答道,“就在昨天,为今天的访谈做准备时,我在一片稻田中央的高地上,发现了一座被樱花树环绕的小农舍,离体育场很近。我当时就想:这真是游戏中最如诗如画、最美不胜收的地方了。”
“实际上,我是先别人的屏幕上看到了这里的截图。我问同事:‘这是概念艺术图吗?’结果对方回答:‘不,这是游戏里的一个地方。’当时我还不信,觉得这不可能是个真的地方吧。最后他们给我展示了游戏内的实机效果,让我惊叹不已。”
“所以我个人认为,地图中最让我满意的地方当然是那些美术们倾注了时间,用心构思创作出来的小小角落。我迫不及待想去发现这些地方,去欣赏每个细节。”
IGN 将在 3 月推出更多《极限竞速:地平线 6》相关报道,内容包括全新自定义选项以及深入探讨赛季设计等。


