Apple 游戏主题分享会:Tim Cook 欣赏的团队,带来了怎样的作品?

修改于04/0110 浏览综合
没留意从什么时候开始,我出差时候的标配设备已经从轻薄游戏本换成了同样便携的 MacBook Pro —— 一方面是因为可以彻底告别电量焦虑,另一方面,如今支持 macOS 的游戏,的确也越来越多了,不愁没东西打发时间:看了下我自己的 Steam,库存里已有近 30% 的游戏有 Mac 版,近两年新品趋势尤为明显,比如近期炙手可热的《杀戮尖塔 2》EA 时就提供了 Mac 适配。
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出差好伴侣
3 月 19 日,正值苹果公司创立 50 周年纪念期间,Apple 中国在北京举办了一场围绕“游戏”的主题活动,大量来自中国头部开发团队的开发者来到现场,与科技、游戏类媒体们一同进行了深度交流,连苹果 CEO Tim Cook 也在当天活动的最后忽然到访,为活动的收场增加了不少惊喜环节。
活动一共准备了 8 款由中国团队带来的苹果生态热门作品,包括《无限暖暖》《逃离鸭科夫》《无畏契约:源能行动》《绝区零》《明日方舟:终末地》《异环》《鸣潮》和《Elu Legend》,我们分别说说。
《无限暖暖》
“叠纸游戏”是很多姑娘们的游戏生涯中绕不开的名字,这次他们带来现场的是《无限暖暖》。
开发者在现场着重分享了他们如何依托苹果芯片底层的算法优化来提升画面表现力。一个非常直观的数据是:在最新 2.2 国风版本的演示中,同屏实时光源数量硬生生拉升了 25%。比如比较极端的“打铁花”夜间场景,这种高对比度、多动态光源的夜景堪称“显卡杀手”,但在苹果设备的实时演算下,四溅的火花与环境光的交互表现得极为明亮且通透,没有出现以往移动端常见的“糊成一团”的情况。
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除了光影,暖暖的一些衣物的质感、环境里的小动物也有点讲究。得益于芯片算法的加持,游戏中各种可爱小动物的毛发渲染层数有效提升,那种毛茸茸、极其贴近现实的体积感,在屏幕上呼之欲出。
当然,最重要的消息还是官方在现场轻描淡写的官宣:《无限暖暖》将于今年上半年正式登陆 Mac 平台。对于那些既想要追求极高画质,又不想去折腾传统 PC 装机的玩家来说,这无疑补齐了“全家桶”生态的最后一块拼图。
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耀眼的 2025 年 Apple Design Awards 奖杯
《逃离鸭科夫》
这可能是全场作品中我们的读者最熟悉的游戏了,不久前我们举办的“IGN China Awards”活动中,《逃离鸭科夫》还荣获了“年度国产单机奖”和“年度评委选择奖”双料冠军。
但或许很多人都没注意,这还是一款首发即支持 macOS 的游戏 —— 国产单机里同步 Mac 兼容的并不多。
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我已经达成了《逃离鸭科夫》的全成就,其中八成时间是在 Mac 上玩的
《逃离鸭科夫》的开发者在现场分享了自己的开发理念:“搜打撤”类游戏,并不一定非要搭建高压环境,轻松的单机游戏也能驾驭。这款游戏采用了更容易看清全景的俯视角、可以自己捏的鸭子主角、慵懒的爵士音乐 BGM,还有“死了可以捡尸”这种不给玩家上压力的设计。
也正是这些刻意的减负机制,意外地戳中了 Mac 用户的痛点 —— 游戏发售后不到三个礼拜就拿下了 300 万套销量,还霸占了很长一段时间的 Mac 付费榜第一。
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“其实同步 Mac 版是因为我们觉得《逃离鸭科夫》的用户画像和 Mac 很接近。我经常在机场、咖啡馆和交通工具上看到 Mac 用户,他们一定也有娱乐需求,所以这种无需联网、随时能开一局的轻量单机游戏就非常合适,甚至可以用触摸板玩。”
也的确如此。开发者刚说完,就有其他没玩过这游戏的媒体同行朋友开始尝试用触摸板操作,很快就上手开了一局,也很快贡献了一次撤离失败。
《无畏契约:源能行动》
在很多年轻人的社交圈里,“瓦”已然成了同类对抗型游戏中的顶流,无论时尚的角色与皮肤设计还是潮酷的音乐节拍,无一不戳中年轻人的喜好。也正是如此,《无畏契约:源能行动(下文简称“瓦手”)》顺利拿下了 2025 年 App Store 中国区的“年度游戏”荣誉。
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这次交流会,“瓦”方面直接派来了拳头游戏的“瓦手”负责人 Wilson,以及腾讯光子工作室的瓦手主策划 Ellison,他们分享了自己在适配移动端时的经验心得。
“苹果的性能是我测试下来最优秀的设备之一,即便不用最新款的表现也非常惊艳,如果用最新的 iPhone17 PRO Max,就能几乎全程稳定 120 帧,连续打上三局手机的表面温度依旧可以保持在 38 度左右,完全不必担心电量与性能表现;如果想要尽量减少误触,iPad 也是非常棒的选择。”Wilson 介绍道,“另一方面,对我们开发者来说,iPad 上的 Procreate 工具很好地帮助了我们的开发团队,尤其是美术同学可以随时记录他们的灵感。”
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Wilson 正在与 TIM Cook 交流开发经验
性能层面,目前苹果的各类设备毫无疑问已经能满足绝大多数的移动端游戏。但对“瓦手”这样的硬核竞技游戏来说,操作的准确才是重中之重。
Ellison 提到,开发团队在“瓦手”的研发初期就定下了方向:绝不做粗暴的减法,在保留端游技能机制的前提下,确保精准射击手感。为此,他们专门针对多指操作进行了深度适配。
“越是硬核的 FPS 玩家,越喜欢使用三指甚至四指进行开镜、移动和射击等符合操作。因此在底层优化层面,我们必须确保不仅双指休闲玩家能玩得流畅,那些凭借肌肉记忆进行四指操作的高玩也要有丝滑体验。”
开发组在研发初期就定下了一个基调:绝不为了适应移动端而去做粗暴的减法。
标志性风格的美术也在此时展现了优势:《无畏契约:源能行动》一直有着不盲目追求写实材质、转而强调高辨识度与高色彩对比的画面风格,不仅能让玩家迅速识别敌人和技能,也能让它在各种配置的设备上都跑得极为流畅。
《绝区零》
《无限暖暖》与《无畏契约:源能行动》分别以画面和操作进行解读,米哈游的《绝区零》则把焦点放在了最影响玩家动作手感、却很容易被忽视的功能 —— 振动。
米哈游的美术风格不必做过多介绍,《绝区零》在此之上进一步融合了 90 年代的街头风格,与千禧年复古波普艺术潮流。
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现场的开发者非常细致地拆解了《绝区零》在移动端触觉反馈上的设计哲学,既包括用 iPad 连接 DualSense 手柄,也有在 iPhone 这样精巧设备中的移动端体验。想在手机上弥补“搓玻璃”与手柄振动的差异,绝不仅仅是挑选合适的振动时机这么简单。
具体来说,《绝区零》的开发者对振动频率、振幅、时长与波形都做了极其细致的拆解,并加入严格的优先级排序。工作人员为我演示了一段过场动画(是的,连过场都有振动适配),场景中细腻的雨滴、角色的脚步甚至环境中的风声都能在我手中的 iPhone 上做出差异化还原,战斗时的“格挡”与“弹刀”更是令人赞叹。
这种把动作游戏的“爽快手感”通过线性马达放大到极致的体验,的确能让它在同类作品中脱颖而出。
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《鸣潮》
同样在画质与动作性上拉满的还有库洛的《鸣潮》。
库洛游戏这家扎根广州的公司已经走过了 12 个年头。从早期的《战场双马尾》到《战双帕弥什》,再到如今基于虚幻引擎 4 开发的 3D 开放世界《鸣潮》,这家年轻公司在技术迭代上的投入十分坚决。
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《鸣潮》早就证明了其在多端互通上的成熟度。开发者在现场提到,M 系列芯片的统一架构给开发团队提供了极大的便利。因为有着稳定的系统架构和强大的图形能力,他们能够进行极其针对性的性能调优。目前使用 M 系列芯片的 Mac 玩家,可以直接开启最高画质,享受与传统 PC 同级别的细腻画面与高帧率。
这种统一生态带来的最大红利,就是场景流转的无缝衔接 —— 这也是很多开发者多次提到的。玩家不仅可以在通勤的地铁上用 iPhone 刷刷日常,回到办公室时用 iPad 推进剧情,晚上回到家还能直接打开 Mac 接上主流手柄,舒舒服服地打个高难度的全息深渊。不被设备绑定,游戏进度跟着账号随时随地漫游,这也是玩家最期待的跨端游戏的具象化体现。
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《明日方舟:终末地》
如果你看过去年 9 月的苹果秋季发布会,应该对 iPhone 17 Pro 环节演示的那款游戏有印象 —— 正是鹰角网络炙手可热的新项目《明日方舟:终末地》。
活动现场,鹰角 CTO 顾煜为大家介绍了鹰角团队与苹果的合作。
“我们很想看看手机硬件能发挥到什么程度,所以深入挖掘了一下 Metal API,在移动端跑通了硬件加速的光追,让掌上设备也能呈现足够优秀的画面水平。”
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顾煜正在与媒体&记者交流经验
为了“彻底榨干”手机性能,鹰角开发者经过了大量尝试,终于让游戏中那些复杂的光源、阴影和金属材质反射,在移动端实现了更高品质的游戏画质,不再是为了节约资源而采用的贴图障眼法 —— 在重工业废土风格游戏中,这一点对真实性的还原尤为重要。
另一方面,《明日方舟:终末地》在空间音频与触觉反馈方面也做出了大量尝试,让游戏不仅“看起来出色”,在其他方面也更具真实感。这种在“视、听、触”三个维度全面向主机体验看齐的做法,让人看到如今移动端的开发与体验环境,早已今非昔比。
顾煜最后还感谢了苹果对开发团队的支持。从预购到首发阶段的全球 App Store 推荐位,到这次的分享活动 —— “我们对两方共同打造的成果感到自豪,并期待这种合作关系能进一步突破移动游戏的边界!”
《异环》
《异环》是由完美世界旗下 Hotta Studio 开发的都市主题开放世界游戏。和同场的其他游戏相比,它是目前唯一一款还没有正式上线的游戏 —— 游戏现已确定会在 4 月 23 日开启公测,同步上线移动端与 PC、PS5 平台。
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游戏的故事发生在名为“海特洛市”的现代化都市中,城市广告牌、路边便利店、街区建筑物等都明显带有日系风格。玩家要在看似平凡的日常生活中,逐渐接触隐藏于街区的超自然事件。除了主线内容外,游戏还有送快递、竞速赛、开出租、钓鱼、麻将、街机等诸多开放世界内的小游戏玩法,不愁无聊。
我在现场分别尝试了 iPhone 与 MacBook 双端的体验。无论驾驶载具、区域战斗等流程,移动端与笔记本的差异基本只停留在了操作体验的不同,帧数、色彩、光影等画面表现均已十分接近(当然帧数还是有较大差距)。特别值得一提的是,现场的笔记本并非 MacBook Pro,而是主打轻薄与日常的 MacBook Air。对于一款开放世界游戏来说,这样的搭配也体现了开发者对优化的自信,以及苹果 Silicon 架构的出色设计。
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《Elu Legend》
最后体验到的《Elu Legend》是整场试玩会中最为独特的一款 —— 因为它的载体是 Apple Vision Pro,操作设备为 PSVR 2 控制器。游戏是由雷鸟创新开发(没错就是那个做 VR 眼镜的雷鸟)的一款 MR 游戏,已于 2024 年年末上架 Vision Pro 平台。
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当游戏彻底摆脱了“物理屏幕“的束缚后,会发生什么?这正是本作制作人 Ziv 想要尝试突破的。在 MR 游戏中,玩家视野所及内的所有空间、平面都会成为屏幕的一部分,整个现实空间都变成了渲染环境。
基于 visionOS 底层的空间感知和 AI 技术,游戏能扫描并识别玩家真实空间中的墙壁、地面和天花板,获取碰撞信息。实际体验就是,那些精心设计的怪物可以直接“打碎”你熟悉的挂画、壁纸,从异次元冲入你的客厅。
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为了实现这种字面意义上”打破次元壁“的效果,开发团队在幕后做了极为复杂的设计,既要考虑光照和阴影的真实转换,又要照顾到设备本身的性能消耗。此时系统需要同时处理三套渲染方案:第一套是真实的物理世界,第二套是游戏本身的角色和场景特效,第三套则是将 2D 场景基于高斯扩建算法带来的空间视觉拓展。这三种元素在同一个视野中进行无缝切换,为玩家提供了目前传统主机与 PC 端都无法给予的沉浸式空间感,在最熟悉的环境中体验前所未有的视觉刺激。
结语
曾几何时,用 Mac 打游戏就像是一种极其硬核的行为艺术。但凡是个正儿八经的主机或 PC 玩家,面对那寥寥无几的原生游戏阵容,通常也只能无奈地摊摊手 —— 但风向确实在变,而且“变得很快”。
不久前,苹果刚刚官宣下调中国区 App Store 佣金,标准佣金率从 30% 降至 25%,自动续费订阅等佣金从 15% 降至 12%,并承诺中国市场费率不会高于其他市场。结合这次线下体验会上几家厂商的作品在苹果平台的出色体验,我越发感觉到,随着 Apple Silicon 的全面普及,Mac 平台不再是那个让游戏开发者望而却步的“孤岛”。在统一硬件架构的红利下,iOS 和 macOS 的隔阂正在被打通,而苹果对“游戏”这一载体的支持,也一定不会止步于此。
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