发帖可以增加测试机会的成功率吗发个小黑盒
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先发个小黑盒证明资历,27岁,玩了十二年游戏了,收入不高6000要养小孩还房贷但还是坚持玩游戏,看了b站那个游戏纪录片bk老师采访的视频知道制造的,我也是他老粉了,平时没事喜欢看游戏的幕后故事,玩游戏多了就想做游戏,自己也总在幻想自己做游戏要怎么做,做什么类型的游戏,非常希望taptap可以给我一个完成梦想的机会,说说我的空想吧,我游戏玩的杂除了模拟经营类,和平台跳跃,还有解密游戏都玩,小学初中时候网吧cs,模式局域网,传奇,dnf,cf,起凡三国,高中家里有电脑从天际开始接触单机,主玩单机和二次元类手游没事还喜欢关注手游杂谈和流水,上班后买了,ps4,ns,就我个人看法做一款可以卖出去的游戏嘎啦盖木是死路一条,因为嘎啦盖木虽然简单,但是重点让人点进去的欲望第一是画面(流量获取率),第二是营销成本(流量),第三是文案(游戏留存率,通关率,游戏时长),比如说火的嘎啦盖木,米塔和病娇模拟器的美术虽然不是顶尖但绝对不差,心跳文学部美术更加是顶级,至于明末纯纯是个营销王,(明末制作组非常会蹭免费流量)以上三点都是ai不能解决的,目前ai画连风格统一都做不到,更加别说ui,背景,立绘的美术统一性了,照着用ai做出能够卖出去的游戏嘎啦盖木是做不到的,我个人觉得从制作难度来说杀戮尖塔毫无疑问是最好的游戏类型,难度只有一点数学和游戏性的结合,杀戮尖塔基本上可以玩数百小时,其模仿者恶魔火车数值没杀戮尖塔好也有几十小时的游戏体验,没那么好的月圆之夜和骰子游荡者只有十多个小时的体验就不想玩了,(我说的是第一版的月圆之夜)当然月圆之夜通过持续不断的更新,让他的玩家留存率一直保持的不错,我我个人游玩下来觉得杀戮尖塔类游戏提高玩家游戏时长最重要的有四个因素,局外成长,局内成长,游戏主角设计,游戏整体元素。
杀戮尖塔
-局内成长是纯随机的(谁懂第三幕还没拿到关键牌的痛啊!!!)
-局外成长是负的(给的哪些遗物和新卡不如进阶强度一根毛)
-游戏角色设计及其保守(不包括观者但不影响游戏的成功了)
-游戏整体元素设计,这个不用说了开山之作永远的神。
恶魔火车
其实没什么好说的随机性没杀戮尖塔大,除了整体元素和杀戮尖塔区别大,其他真的没什么好说的,游戏时长完全是随机性的把握还不错,还有一个新鲜杀戮尖塔代餐
月圆之夜
-太久远了不太记得了,但是让他初版只有十多个小时游戏生命主要是局内成长太高了,随机性也低(很多牌都很强)


