腾讯大作首日新增超1500万,畅销榜Top 3:定义品类的爆款

修改于04/01709 浏览综合
02
为什么先过河的是《洛克王国:世界》
聊完了为什么要上桌,怎么才能上桌之后,接下来该说说牌是怎么打的了。
国内此前也上线过一些有着捉宠玩法的游戏,但可惜都没能跑通长线、立起品类标杆。有的是败在商业化上,有的则是败在IP上,而更多的产品从根上就不是捉宠游戏,只是在MMO、开放世界框架里外挂了个捉宠玩法,来承担一部分数值养成的任务。
所以简单来说,整个行业都没有现成的作业可抄,每一步都得自己摸着石头过河。
那《洛克王国:世界》是怎么过河的?
先看最核心的底层问题:捉宠玩法到底在游戏里是什么定位?这直接决定了后面所有设计的走向。
如果抓精灵只是为了提战力、过副本、冲排名,那这条路一眼就望得到头,你可以参考所有MMO里的灵宠、神兽玩法的结果,最后玩家只会盯着版本最强的那几只去抓和养,剩下的全是摆设,捉宠这个动作本身也失去了乐趣。
所以《洛克王国:世界》在立项之初就明确「捉宠」就是游戏目的本身,大世界、剧情、所有玩法,全都是为它服务。
这套完整的循环逻辑,简单来说就是:玩家去不同生态地形的场景探索,结合生态规律、精灵特点来捕捉收集,再利用已有精灵的能力去探图、战斗,收集更多精灵。
只有这样,才能让收集精灵这件事变得足够有价值,玩家的动机才够充分。
TapTap
精灵才是游戏的主角
不过精灵之间必然存在数值差异,不可能完全均等。随之而来的问题是:玩家为何要为一只无数值优势的精灵付出时间?
这个问题如果放到二次元产品上,解法可能是把角色的剧情做重,特效做得更夸张,人设建模做得更讨喜等等。但对于捉宠品类来说,人与非拟人化的动物共情本就极难,更遑论为数百上千种精灵做差异化的故事塑造。
对于这个难题,《洛克王国:世界》给出了一套反向的设计路径:先搭建世界,再塑造物种,最后才着眼于单个精灵。游戏的剧情不会围绕单只精灵展开,而是优先传递世界的魅力。
其核心逻辑在于,物种依附于世界而存在,唯有玩家先接纳并喜爱这个世界,才会逐步对其中的物种产生兴趣,最终对具体的精灵个体生出偏爱。
TapTap
看过剧情的玩家应该都能感知到这种叙事侧重点的差异
然后落在精灵个体魅力的打造上,研发团队推出了一套「光谱」设计原则。
这套原则的核心,是打破单一战斗数值的价值评判体系:战斗数值只是衡量精灵价值的维度之一,外观、生态特性、大世界专属探索能力等,均被纳入了精灵的价值框架。
TapTap
实用性强的精灵外观未必出众,外形亮眼的精灵能力未必顶尖,每只精灵都有独属的生态位与专属能力,都具备不可替代的捕捉和使用价值。
TapTap
不同精灵的骑乘姿态也不一样
包括一些非功利、非功能性的情绪价值,也能成为玩家心生喜爱,进而想收集精灵的一大理由。
比如说,精灵的行为会随性格呈现差异,胆小性格的精灵大多时候都带着哭态,和人亲近的精灵即便玩家尚未捕捉,也能直接骑乘;再比如说,玩家做出的不同表情动作,会触发精灵的不同反馈,同样是求救动作,有的精灵会给玩家回血,有的只会嘲笑玩家;而如果玩家去恐吓它们,弱小的会直接逃跑,强势的则会冲过来撞飞玩家。
别觉得这些细节玩家如果注意不到,那就是无用功。事实上,只要你把东西做进去了,玩家就一定能发现,并会将其作为社交谈资的一部分。
TapTap
不过说到这里,游戏仍需解决长线留存的问题。毕竟以上内容做得再好,玩家也能在短时间内「吃干抹净」,最后还是需要一个「终局玩法」来支撑。
PVP和社交是显而易见的答案,但都不好做。
因为捉宠品类天生带有轻度休闲属性,无法像MOBA、射击游戏那样做重度竞技。一旦把PVP做重,不仅会劝退多数休闲玩家,还会催生功利心态:玩家抓精灵只为上分,最终只会选择强度顶尖的少数几只,依旧会破坏捉宠的核心乐趣。
社交也是同理,直接沿用MMO里的帮派、同盟、组队打本模式,会产生强竞争的氛围,和捉宠品类轻松治愈的调性相悖,也匹配不了目标用户的需求。
关于这个终局玩法,《洛克王国:世界》的做法是,先从基础产能上为玩家的收集内容托底:游戏首发上线400多只精灵,每年新增200多只;同时,游戏每个赛季都会推出新的主题玩法、剧情任务、新精灵。
单是收集完所有精灵,玩家就要花费不少功夫。更何况,即便是同一只精灵,反复捕捉也有持续价值:玩家既能抓到资质更优的个体,也能遇到概率极低的异色、炫彩精灵,还可通过连续抓捕开启奇遇,或者是刷炫彩蛋,来手动选择配色和粒子效果。
这就是团队所说的「无限抓」。
TapTap
在PVP设计上,团队的解法也是反其道而行之:去平衡玩家而不是平衡精灵。
他们将经济体系与PVP绑定,用收益来引导玩家的行为。比如说玩家如果使用强势阵容参赛,收益会相应下调;使用随机阵容或普通精灵参赛,难度更高但收益也更高。如此一来,玩家会主动尝试更多精灵,不同玩家的对局体感差距也会变小,同时每次PVP也都能有新鲜感。
这就是团队对「无限PVP」的设想。
TapTap
至于社交层面,游戏在探索、收集、养成、战斗等各个环节都加入了玩家互动玩法。
在探索世界的过程中,两名玩家可以牵手冒险,共享捉宠获取的「许愿星」,捕捉的精灵也可直接互赠;结伴同行时,靠近好友可恢复体力,也能通过趣味道具互动。
甚至是更私密一点的交流体验,游戏里也有。比如说玩家可通过多人座椅开启专属聊天室,非聊天室成员仅能看到无字气泡,仅好友或同一位面内的玩家可查看完整文字内容。
到了养成端,玩家可分享自己培育的精灵蛋;战斗端,玩家则可以双人同斗,在路边观战时都可随时加入战局,包括PVP也支持租借好友阵容等等。
总的来说,在《洛克王国:世界》里,社交无处不在,但又做得很轻,不强制,全看玩家心情。
TapTap
解决了长线留存问题后,接下来的挑战便是商业化变现了。
即便是相对稳妥的外观付费路线,也面临诸多选择题:外观重点放在角色还是精灵?时装走广度收集还是纵向深度?是否要区分品质与部件?采用直购还是抽卡模式?
《洛克王国:世界》的解题思路倒是也意外顺理成章,还是那句话,一切围绕抓精灵来展开。
比如说,游戏还会推出精灵亲子装,让角色时装与对应精灵的外观绑定,玩家穿上后,还可以解锁专属的互动动作与特效。这套设计无疑会放大玩家与精灵之间的羁绊,让外观付费有了情感支撑。
TapTap
再比如说,玩家抓到不同稀有度的异色精灵、炫彩精灵后,都会对亲子套装的外形产生影响。也就是说,游戏把精灵收集的价值揉到了商业化上。根据此前葡萄君与制作人shijie的对谈,团队内部对这套商业化很有信心。
TapTap
当然,目前游戏刚刚上线,不管是PVP、社交,还是商业化设计的最终效果,仍有待后续持续观察。只是从目前社区的风向来看,魔方这一设计思路的可行性已得到了初步验证。
猜你想搜
洛克王国世界异色精灵捕捉
2