IGN 中国|专访《消逝的光芒:困兽 - 失地复苏》游戏设计总监 Nathan Lemaire

修改于04/018 浏览综合
由 Techland 开发的《消逝的光芒:困兽》于 2025 年 9 月 19 日推出,而自发售以来,游戏以回归初代本源的设计,收到了系列核心粉丝的广泛好评。后续游戏推出了多次免费更新,包括噩梦难度、传奇等级、新游戏 + 等等,更是延长了游戏的可反复游玩时间。
随着游戏发售已有半年时间,Techland 再度为《消逝的光芒:困兽》带来重磅更新。3 月 26 日,《消逝的光芒:困兽 - 失地复苏版》发售,而原版游戏也会带来免费新内容。拥有《消逝的光芒:困兽》标准版的玩家将自动获得向“失地复苏版”的免费升级。
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首先是最主要的内容“失地复苏”,在该内容中,所有行动都具有永久性后果。被玩家杀死的丧尸不再重生,被搜刮的道具也不会再刷新,容器提供的补给更少,商店的库存缩减且价格更高。在这些新规则下,车队、黑暗区域和蜂巢等活动只需完成一次。生存机制得到了强化,包括在资源有限的背景下管理饥饿感,以及更换耗尽的手电筒电池。
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此外,玩家还可以通过开启可选的“一命通关”设置来进一步定义自己的生存规则,在“生存”或“残酷”难度设置下引入完全的永久死亡机制。在“失地复苏”下通关游戏的玩家可以解锁特殊奖励,并在游戏中获得象征其成就的专属视觉认可。
失地复苏版还增加了载具挑战“路杀拉力赛”,核心在于消灭感染者和优化行驶路线。玩家可以追踪自己在“失地复苏”和“路杀拉力赛”挑战中的表现,并通过好友排行榜对比成绩。主机玩家更有全球排行榜可供攀登。
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另外,失地复苏版还引入了 33 个全新的任务遭遇战、全新的残暴处决动作、7 项新成就、5个隐藏宝箱、奖励更丰厚的高风险丧尸遭遇战、对特殊感染者战斗与合作模式的改进,以及数十项玩法与性能优化等更多内容。
借此机会,IGN 中国专访了 Techland 的《消逝的光芒:困兽》游戏设计总监 Nathan Lemaire,深度交流“失地复苏”的内容,探讨本次更新的设计理念、玩法机制、玩家反馈以及整个 IP 的未来发展等。
注:采访的最后一个问题涉及到《消逝的光芒:困兽》的结局相关剧情,包含剧透。
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Nathan Lemaire
Q1:经历游戏 1.5 版本新增噩梦难度、全新终结技、新怪物等更新后,玩家社群的反馈如何?游戏表现是否达到团队预期?
A:新游戏 +、传奇等级、噩梦难度这些更新在上线前即已纳入规划,作为面向玩家的圣诞节点内容推出,社区期待值较高。从实际表现来看,无论是玩家反馈、舆论评价,还是游戏内的参与度,均符合团队预期。而“失地复苏”版本则是在此基础上,尝试为玩家带来差异化的游戏体验,我们希望向所有尚未体验的玩家以及老玩家展示一种体验游戏的全新方式。
Q2:在“失地复苏”模式中,资源不可再生且行动具有永久后果。这会如何改变玩家在中后期的探索策略?团队如何平衡资源的稀缺性与成长曲线?
A:我们希望通过这种设计,让玩家对每一个选择深思熟虑,奖励战略性决策。中后期资源与素材无法重新生成,玩家前往何处、选择哪场战斗、采取何种行动等,均在战前变得至关重要。资源的有限性会促使玩家更谨慎地规划路线与战斗选择。团队将通过机制对这种策略性予以奖励,提升玩家收复区域时的成就感。
Q3:“失地复苏”中玩家可以彻底清除区域内的感染者,让幸存者回归、世界逐渐恢复。这种宏观地图变化会如何影响游戏的整体氛围?净化区域后,玩家的长期目标会怎样变化?是否会与主线或支线任务冲突?
A:地图的“感染等级”会随着玩家的清理行为动态变化,最终进入“复苏”状态。复苏区域会出现幸存者,如抽烟、弹琴、生活等细节场景,给予玩家清理行为直观的反馈。此类变化与主线任务基本不存在冲突,大部分主线任务发生在感染者已清空的核心交互区域;若玩家先完成区域复苏再进行主线,可使主线过程更轻松高效,且不破坏叙事合理性。
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Q4:新版本强化了生存机制(如管理饥饿感、手电筒电池),这种慢节奏的微操机制如何在不打断激烈战斗风格的情况下自然融入游戏过程?
A:食物和电池等资源分布于需要跑酷抵达的地点,以此激励玩家探索。生存机制的核心在于鼓励“准备与计划”,玩家可选择两种风格:一是提前规划、稳健储备;二是拥抱随机性、灵活应对。中后期两种风格均会回归平衡准备阶段,但为玩家提供了不同的游玩方式选择。
Q5:在原版游戏后期,玩家可以不断刷资源提升传奇等级。但在“失地复苏”这个资源有限的模式中,通关后的长期追求是什么?
A:“失地复苏”是一个独立的、资源有限的模式,本体的传奇等级等内容不会带入该模式,玩家需重新开始。通关主要剧情和区域后,玩家可挑战“一命通关”模式。此外,失地复苏模式会解锁新武器和外观,可用于原版游戏。一命通关的玩家还将获得专属称号,在联机时获得特殊展示,作为荣誉认证。
Q6:在“一命通关”模式下,任何失误都会导致永久死亡。团队在物理判定和环境优化上做了哪些工作,来确保死亡是由于玩家策略失误而非系统问题?
A:团队根据玩家数据与内部测试,重点优化了可能造成“不公平”死亡的环节。例如调整了跌落伤害的数值平衡,使高度与伤害的关联更加合理;优化了爆炸伤害的判定,引入底层判定机制,在保障生存体验的前提下减少玩家因系统问题而产生的挫败感。目标是让每一次死亡都让玩家归因于自身失误,而非系统问题。
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Q7:“路杀拉力赛”模式与游戏生存主基调反差较大,如何与游戏整体的生存主题和世界观自然结合?
A:拉力赛是作为独立的开放世界活动设计的,通过一个支线任务解锁。在该特定场景中,玩家无需考虑资源、故事等压力,可纯粹享受高速载具战斗的爽快感。该模式旨在提供一种差异化的体验,玩家可自由选择是否参与,不会与生存主题产生冲突。
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Q8:新增的特殊感染者处决技和高风险战斗奖励,在资源有限的失地复苏模式中,是否旨在鼓励玩家主动狩猎强敌,而非回避?
A:新增处决技主要有两个目的:一是丰富玩家的战斗体验,二是回应核心社群的强烈需求。我们看到玩家对夜魔处决技的喜爱远超预期,因此决定加入更多此类内容。它们将为玩家带来更直接、更震撼的视觉反馈,是团队回馈玩家的一种方式。
Q9:新增的 33 个动态遭遇战,通过环境叙事扩展了阵营互动。这些非强制的互动,会如何具体影响区域的“活力”与玩家的叙事体验?
A:这些遭遇战旨在为主线任务中较长的移动过程增添意外性与可重玩性。它们会在任务路径上随机刷新,每次游玩可能遇到不同事件(如派系冲突、物资队遇袭等)。事件触发后,AI 会根据系统自主互动,玩家可以自由选择直接加入战斗,或者在一旁观看系统推演的结果。这既展示了 AI 系统的生命力,也让每一次旅途都充满新的惊喜。
Q10:从叙事和宏观体验角度看,团队希望玩家在经历“失地复苏”的残酷生存后,对主角克兰和副标题“Beast”产生哪些新的理解?
A:团队更多是从玩法层面进行探索,尝试在末世背景下加入更深层的生存体验。我们期待看到玩家是否会因这种体验,对“克兰”或“Beast”产生新的解读,我们已经具备了所有后启示录设定的核心元素,我们想看看系统机制上的改变会给游戏体验带来怎样的变化,团队的核心关注点在于通过生存机制丰富游戏玩法,并为未来方向收集玩家反馈。
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Q11:在“失地复苏”之后,团队对《困兽》还有哪些内容更新计划?对《消逝的光芒》系列的长远未来有何展望?
A:短期目标是确保“失地复苏”的体验完善,并持续根据玩家反馈进行优化。对于《消逝的光芒》IP,团队充满信心并视若珍宝。目前全球玩家已超 5000 万,对我们来说,这个系列就像我们的孩子,我们的长期目标是让该系列成为玩家心中追求终极丧尸或末世体验的第一选择。更多消息,请保持关注。
Q12:(个人问题)在游戏结局阶段,男爵突然杀死了从一代起就重要的角色斯派克。团队为何这样安排?是否考虑过玩家的感受?
A:这一情节的设计,主要是为了塑造男爵作为反派的冷酷与对克兰的操控欲,他通过此举激怒并操纵克兰,同时为最终决战铺垫情感爆发点。我们知道终结一个长期角色必然引发争议,但从叙事效果来看,该情节确实强化了玩家对复仇的共鸣,完成了其戏剧使命。
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