《零 ~红蝶~ REMAKE》--你若化成蝶,我幻化成“羽”

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《零·红蝶》的原版发售于2003年PS2平台,由于游戏十分出色,后在2012年又以《零·真红之蝶》的名义登陆WII平台。由于补全了结局,后者比前者在很多玩家心中来得更为经典。而本次新登录全平台的重制版在基本遵循原作主线的基础上,对剧情细节乃至地图进行了一部分的拓充,并新增了玩家想要的那种结局(但没有wii版的结局,据说是版权问题)。此外战斗系统也进行了大幅革新,整体来说有所提升(尤其是前期)。只能说忍者组还是不甘啊,不对战斗系统动动刀,我还能叫忍者组吗?
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窒息感拉满的日式恐惧
   《零·红蝶》虽然从大的归类来说确实是恐怖游戏的范畴,但是它主要是依靠营造那种独特的日式民俗氛围来传达家族乃至于具体角色的宿命悲剧。流程中的确有一些突脸杀,除去各种怨灵给你瞬移亲吻外,也有专门设计的“开门遇到爱”。但是一次两次是害怕,多了其实就无感了,你来任你来,我摄我摄我摄摄摄!
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  而真正萦绕在玩家整个游玩中的是制作者所营造出的那种压抑氛围。若隐若现的灵体、百折千回的建筑、各种细思极恐的文档物品、录音以及闪回的影像都无一在传达那种悲剧的宿命感。而且玩家在拾取物品、开门时都会刻意慢下来,特别是后者,会有种想让你不知道接下去会发生什么的未知恐惧感。但是也不得不说,忍者组你这个调色实在是有点过暗了,绝大部分时间都是乌漆嘛黑的,以至于我白天几乎必须要拉了窗帘才能玩。
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更大的恐惧则是火力不足
   在我印象里,“零”系列的战斗通常来说都是有特色且比较简单的,大部分时候傻瓜式拍拍拍就完事了。然而正如前文所说,本次重制版在忍者组的指导下对战斗系统进行了比较大的改动,而最直观的感受就是感觉变难了。主要原因一是增加了变焦功能,玩家在紧张且瞬息万变的战斗中还要调焦,非常容易手忙脚乱;二是本作中玩家的火力资源(尤其是前期)是十分紧俏的,在没有射影机没有充分强化前,除了90式胶卷外,那个填充速度极为感人,伤害也如同刮痧,一个不起眼的路人鬼都能跟你周旋很久;第三也是最重要的便是敌人的“羽化”机制,简单来说就是本作的很多敌人在承受到一定的伤害后便会开始自我回血并强化能力。你能感受到那种历经千辛万苦把敌人打个濒死后对方却又突然支棱起来的挫败感吗?这还没完,部分敌人甚至能羽化多次,真的是太神奇了,附着在他们身上的怨念到底是有多深啊!
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  另外值得一提的是,游戏中的部分敌人是无法击败的。例如三之刻屋子里的那个压迫感极强的厉鬼,我还寻思怎么一直找不到焦点呢?而且被他抓住后,血条极速下降,万叶丸都只能限定磕一粒,然后就GG了。遇到这种不讲道理的敌人,只能直接逃跑再找个地方躲起来。
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  什么,你说牵手可以回血?但前提是你这个姐姐要在你身边啊!好在本作的存档点比较友好,除了固定灯箱的主动存档外,在关键的节点也有自动存档。加上过场演出可条狗,即便失败也不会让你付出太多的时间成本。
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后记
    总的来说,本次的重制版在音画效果和恐惧氛围的提升上做得相当不错,对原作剧情的继承和结局拓展也处理得恰到好处。战斗方面因为前期资源的掣肘虽然变难了,但也在一定程度上提升了策略性。但是相较于这些黄金炒冷饭,光荣你倒是认真考虑下出个正统续作啊!14年《濡鸦之巫女》至今都已经12年了,也该出了吧!
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