关于延长游戏寿命的内核理论

2020/11/20141 浏览建议反馈
玩了这么多年游戏,提几个延长游戏寿命的建议吧😁相信开发商也有专业的心理团队和商业团队,但我也提出一点自己的愚见吧,算作是我对摩尔庄园的支持
1,更新问题。
更新一定不能太快或者太过,往往一个游戏的死亡都是伴随更新太快或者太过导致的(大改,更新新的系统玩法),更新太快就导致一个致命问题,旧系统的繁琐和毫无用处,如何处理新系统和旧系统的关系很重要,既不能让旧系统拖了后腿又不能让新系统被更新系统打入冷宫。这绝不是把旧系统放置不管就能解决的,这需要一个并不短暂的过程,如果想要更新一个玩法那么我的建议就是慢慢来和置换几个受到影响的旧玩法,或许让旧玩法彻底成为过去还蛮适合的,不能因为有一小部分玩家想保留玩法就要迁就,绝不能优柔寡断,现实世界的置换往往就在不知不觉和不能后悔。
2,如何抓住玩家。
首先要搞清楚本款游戏的定位,面对的受众是那些人?这些人又喜欢什么?怎样才能抓住这些人的心?首先本款游戏主打休闲,受众是网页游戏的老玩家和爱好休闲游戏的人,这群人喜欢的就是舒适安静的游戏氛围,这些人的心就在情怀和玩法基础。如果确实用心来打造这游戏(玩法框架合理,基础玩法简单,不需要投入太多的心血),那么抓住一批核心玩家基本不会有什么问题。难的在于如何用心打造,首先基本的世界观构建起来,接着探索为主,种植为辅(虽然摩尔庄园早已摆脱庄园,但是农场游戏确实会抓住一部分人),战斗什么时不时出点活动找找刺激就好,千万不能因为偶尔的刺激影响了核心玩法。和周任务一样,不能把一些传统玩法搁置(传统玩法要么彻底舍弃,要么不受影响,游戏的复杂程度绝对是新玩家的噩梦,玩了半天了解完复杂的体系结果什么用处也没有)。所以很有必要固定一套传统的玩法使其牢牢处于统治地位,其他玩法都应该层层围绕其核心运转。市面上的游戏更新换代快大部分是因为追求刺激不构建核心,把所有玩法直接堆上来,玩家玩了很久钱也充了很多,但是就是累了,因为游戏没有什么别的追求,游戏追求玩家的欲望,玩家也追求玩家的欲望,导致玩家的欲望或是得到满足或是不能得到满足,最终失去了玩下去的动力。绝不能走短命游戏的老路。
3,游戏内在世界。
上条说到玩法的冗杂,这里就不说了。这里着重说说游戏的内在体系。说到内在体系,就不得不说几个问题。一,游戏内的内在追求。二,游戏的妥协和反抗。三,游戏货币膨胀。第一条,游戏的内在追求是什么?游戏的内在追求和玩家的追求已经开发商的追求不同,开发商的追求首先是利益,让我们把这条问题放到下一个论述里。玩家的追求是什么?玩家第一追求是欲望的满足,第二追求是心理的满足,第三追求是趣味的满足。欲望的满足往往是随心所欲,但随心所欲很快就会使人厌倦,所以想要长久地使玩家得到欲望的满足就得把欲望(随心所欲)束缚住,使玩家处于一种不痛快的满足中,这种不痛快的满足就是最痛快的满足,是最深层次的满足,有条件的(绝不是纯粹用钱)+不轻易的(绝不是不快乐)=纯粹的满足。有条件的不能用单纯的增加困难程度来限制,也不能用单纯的概率来糊弄,应该是一种公平的概率加上有希望的条件来实现。追求心理的满足就好理解了,就是构建一种玩家心理期待,首先这种期待应该是字面上的理解,尽量消除人民币玩家和普通玩家间的差距,我知道这会损害开发商的利益,这会和开发商的第一利益相矛盾,但是要知道开发商在开发出游戏后,这个游戏就不只属于开发商了,这也属于玩家甚至只属于玩家,玩家是这个游戏基本的要素。开发商的利益直接和游戏收入挂钩,而游戏收入直接和玩家的满足挂钩,开发商的利益和玩家间接挂钩。但是开发商不应该取悦玩家,而应该取悦游戏,再由游戏取悦玩家。开发商不能直接告诉玩家,有钱就能变强,这不但吓跑了普通玩家,更会直接满足人民币玩家的欲望,在人民币玩家彻底满足之后,游戏就会面临分崩离析的结局,这时的游戏既不能吸引普通玩家,也满足不了人民币玩家日渐膨胀的欲望了。所以开发商应该满足游戏的公平,使其拥有一批稳定的(或许不是那么大额的)收入来源(而这种收入来源绝不是人民币玩家打赏开发商,应该是普通玩家打赏游戏)。然后是玩家的趣味满足,这个问题有点复杂我也没时间就不谈了。第二个问题,游戏的妥协和反抗,游戏必须要和玩家形成一种矛盾的对立(这里说的是游戏不是开发商)。游戏在逐渐发展的过程中,势必有很多和玩家的困境(绝对不是开发商和玩家),这种困境要以游戏的发展为前提去解决,不能一昧的对玩家妥协,也应该时不时的对抗玩家。开发商站在游戏的角度(不是利益的角度)应该以游戏的发展为内核,动摇内核的玩家诉求就得做出反抗,有时甚至会激发玩家的恶趣味。第三个问题,可以称得上是世界难题,货币膨胀。货币膨胀在游戏里极为常见,有时游戏的初级阶段和一段时间后,货币膨胀直接飞起。考虑到摩尔庄园不是一款打怪升级的快节奏游戏,处理货币膨胀的问题就要极为谨慎,不能出现快速的膨胀,又不能管控货币以至于货币紧张。我相信开发商里人才济济,不需要我发表我肤浅的看法,对于货币问题一直是游戏的一个难题,只是很少有人提出来,这里就这么说一下,希望引起一些重视。
4,开发商的利益
又或者说是运营商的利益。运营商的利益说白了就是赚钱。但运营商有时会忽略一个问题,赚快钱还是赚慢钱还是钱生钱。在这个无利不起早的时代,似乎答案就是赚快钱。但我要说不是的,一个有格局的商人,绝不是要赚短时间的块钱(我相信摩尔庄园也是,这么久的完善绝不是想圈钱就走),我们更应该去找寻钱生钱的方法,中国玩家不缺钱,缺的是一款值得花钱的好游戏。其实道理大家都懂,但是领导不懂,我相信淘米网的领导应该懂,也必须懂!淘米网从辉煌到现在,用了几年的时间?问题的根源在哪?是没钱吗?是没资源吗?是没人才吗?不!是格局!做好一款游戏的问题在于,并不是做好一款游戏就满足了,更应该超越游戏,不是做成产业,而是追求更高层次的近乎是垄断姿态的新游戏。我相信淘米的全体成员有这个决心,我也相信淘米领导层的野心,我更相信一款好的游戏肯定能在中国游戏圈赚到钱!
困了。一款好游戏就像一个独立王国,更应该构建一种形态,应该有专门的理论砖家做指导,绝不是某些大公司成天研究怎样让玩家上瘾的歪门邪道,而是一种追求游戏本体升华的理论思想。
就说这些吧,我也知道现在这款游戏的进度是不能推翻重来的,但是也希望能够重视一些看不到的玩家诉求的内核,这样才能真正让这个游戏发展起来
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