从好评如潮到“老冯飞天”,《杀戮尖塔2》只用了一个更新补丁

03/2411 浏览综合
翻译翻译,什么叫草台班子?
看看《杀戮尖塔2》EA版这三天的风评变化就知道了。
自从上周五,游戏测试分支(注意不是本体,是测试分支)发布第一波平衡性补丁之后,玩家群体直接炸锅。
一个周末,在Steam上狂揽一万五千条差评,国区评价直接从好评如潮干到褒贬不一(55%好评率)。更有甚者直接跨越游戏问候起主创的老冯,并助力其螺旋起飞。
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这次的补丁有多离谱呢——这么说吧,我第一眼看见消息时,还以为是我们沟槽的QQ群友又拿着不知道哪儿来的二手信息瞎传谣,直到群友告诉我“这tm是真的之后”,我才缓缓扣出一个问号。
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就连我身边一位负责评测的编辑兄弟也怒而差评
所以,这改动到底干了啥?
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好多区
(注:以下改动均为EA阶段的测试版分支,目前并未上线正式版)
玩家以为的补丁改动:此前过高的数值削弱,原本缺失的数值补上。多人难度降降水温,即使偶有失衡也会很快调整,整体局势稳中向好,玩家欢欣雀跃,再狂吹两句安东尼牛逼、塔2天下第一。
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事实上的改动:富的越富、穷的越穷,原本必须的润滑卡被重做到亲妈不认,所有角色人均断条腿成了蠕动的区——唯一幸运的是,鸡煲能力没受太大影响。
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是的,卡牌与怪物本身数值变动,自然是常规可接受的内容,毕竟现在爬塔2的数值平衡也不敢恭维,风险与收益本身不对等;但这次改动中令玩家疑惑的在于,一些本来出场率高的卡牌,迎来了略显匪夷所思的重做与削弱。
换句话来说,角色们腿被管家打断了。
这里我们用猎人本次更新后最被诟病的“早有准备”这牌来举例:作为从一代传承下来的老牌,零费的抽二弃二让它兼具过牌与弃牌作用,是名副其实的润滑油,运转端的核心牌之一。
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而如今,这张牌直接迎来了令人迷惑的重做:过牌没有了,变为了丢弃两张牌然后下回合再获得费用。从一张免费的抽牌弃牌卡,成为了一张纯弃牌,且下回合才能获得费用收益的牌。
可重做后的这牌我认识,它在一代叫做“全神贯注”,甚至还是个削弱版。
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于是,在那个更新的动态下方,有玩家问,“你这到底是干啥?”
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不仅如此,亡灵的灵魂、储君的星辉……所有角色的运转卡牌,几乎都被砍了个遍。据主创安东尼说,这么些改动统一目的,就是为了不让你轻易达成“无限”。换句话说,你的强度被压制了。
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你可能会问,削两张牌,真的会对体验影响这么大吗?
大,很大。
因为现在塔2的水温,属实有些夸张。
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这里给不熟悉游戏的说一下,现在的玩家们普遍去琢磨无限流派,不只是因为无限流派强度超标吊打一切,而是因为在二代的数值环境下,单纯的3费与每回合5张卡的资源真的很难满足攻防需求,玩家们基本只能追求无限的流派。
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现在的二代是什么环境?初始卡组与遗物孱弱,“缺费”高度受限,大部分卡组数值相对保守;而对应的,小怪人均超雄+机制怪,精英更是让人见了躲着走。尤其在A7到A9这个难度陡升的阶段。
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我个人的储君星辉流开荒数据,即使对个体卡牌认知不深,遵循“躲精英”的公式打法胜率倒也不低
简单来说,就是风险收益不对等。
知名制作人樱井政博在自己的开发课程中提出一个“风险-收益”理论,指出游戏性的核心体验之一,来源于风险收益的正相关性。在爬塔这种roguelike游戏中,它具象化为局内的路线选择,“要不要多冲精英拿遗物”。
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而现版本中,风险收益是显著不对等的,精英强度超标奖励的遗物强度却略鸡肋,90%以上玩家在一层都是躲精英走问号发育。可如今,一些BOSS与精英,甚至得到了略显逆天的修改。
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点名夸奖一下门扉缔造者的改动,这个我们晚点说
种种原因叠加,就会使得游戏本身没有带来“环境变好了”了的积极信号,反而带来了“无限削了我们吃什么”的愤怒。导致整体玩起来不爽,非常不爽(无论是玩起来循环本身还是情绪上)。
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所以,玩家对此的反应,化为了一个又一个“动人”的Steam差评。
男人一辈子只会哭20次:
1.背包不再抽牌
2.跃跃欲试会让你回合内不再获得费用
3.遗弃的仪式变消耗
4.怨恨不再能抽牌
5.热修复不敲会消耗
6.辉光变成抽一和下回合抽一
7.生产制造敲了之后不取消消耗
8.挽歌变消耗
9.预借时间获得费用降低,灾厄提高
10.此条目不可见,门扉制造者增加了2点力量
11.预判的临时敏捷削弱
12.添柴不再抽牌而是增加随机牌
13.女妖之嚎六费变九费且升级不加伤害
14.高进阶不仅减少火堆数量,还减少问号数量
15.本来还有第十六,但珊瑚限伤15
——但是,我要说但是了。
即使改了这么多、玩家们骂了这么多,我们其实也都知道一个最基本的道理:测试分支的意义,本身在于“测试”与试错,测试OK了就端到正式服,不OK就原地掐死。
那,国内玩家反应这么大的原因在于?
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教你玩游戏
首先,这种改动呈现出一个颇为令人担忧的方向:
历经一代的数年平衡之后,主创似乎并不能很好把握二代游戏平衡,鉴于其本身在A10像区一样蠕动的水平,以如此激进的态势改动平衡,属实是有点让人迷惑。
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其次,这次改动触及的最大雷区,刚好是如今国内玩家最反感的一种行为:
这种行为,叫做“教你玩游戏”。
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什么叫“教你玩游戏”?玩家开发摸索出了一种玩法,但创作者认为这种流派不是游戏整体环境所致,而是一种不健康、不合理的取巧行为,必须把它调整到自己想要的样子,并“逼迫”玩家做出更多多元化选择。
它源于一种创作者情绪,叫做“不爽”。约等于老板只要看见你一秒钟没干活就心痒痒,然后只根据单纯的数字——即后台“选取率”和“胜率”进行平衡。其所做出的平衡结果,约等于我们俗称的“一刀切”。
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但这样改,其实是很操蛋的。对于游戏改动来说,这是一个非常不负责任乃至退步的行为。
就拿上面有关无限牌的限制来说,这里我们点名夸奖一个boss,“门扉制造者”。
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原本(我个人认为的)三层最弱BOSS,纯纯的一个傻大个儿,基本只考验你两个半回合之内爆发。现在新增了一个逆天能力,你抽到的第十张牌直接被吞噬。
它对于“无限”的限制,太过于简单粗暴。哪怕是《杀戮尖塔》一代对于无限的限制,也主要集中三层的时光老头与最终高塔心脏这些层面。如今你甚至没法通过SL、弃牌等常规手段规避。
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玩了这么多年游戏,玩家们经历了太多设计师“教你玩游戏”的反面案例了——光是报菜名,就能说出好几十款游戏。
所以,玩家们自然会担心,非常担心。
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他们担心今天的Beta逆天改动,明天就会上测试版, 担心自己数十乃至更多小时的游戏经验与整体理解,会随着一个补丁而被彻底重构——这种担忧的情绪,会在单机游戏这个原则上“内容随着版本变更变数不会太大”的领域中,得到进一步的明显放大。
除此之外,还有一个环境问题。
这里我们不扯什么“和官方沟通渠道缺失”“国人爱打差评”这种没营养的车轱辘话。玩家们对于改动敏感的原因,还基于一个明显的现状:
国内社区在尖塔里的平均游戏时长,以及对于游戏本身的环境构筑理解水平,是超过大部分国外社区的。
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这部分,我想你常逛社区应该能有所体会:除开荒阶段外,杀戮尖塔2国内的讨论环境,普遍是a7难度起步,a10作为基准进行衡量的——除了一些以为自己天赋异禀而沾沾自喜的萌新和个别玩家怒喷“sl算作弊”的逆天行为之外,其他讨论基本都是以此作为标准。塔1如此,塔2也如此。
这也就使得,他们对于细微改动的敏感捕捉程度,要显著高于国外大部分社区。在80%以上的情况下,游戏设计师水平并不如将游戏琢磨透琢磨烂的玩家,反而身处一种作为“创作者”之中的傲慢,自然是无法服众的。
而且,《杀戮尖塔2》它太火了。
火到Mega Crit和三百万玩家(其中有半数以上是国内玩家),被放在了完全不对等的天平两端;火到任何一个细小的改动,都会在杠杆的作用下被无限放大,然后在失衡之中狠狠砸向创作者自身。风波中,其作为个体制作组的“草台班子”属性同样明显 。
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只是,我们说得再夸张、再情绪化,当下那也只是个测试端的、阶段性改动。而且官方也特意专门发布了《对中国玩家的一封信》,意图安抚玩家情绪并加强沟通意愿。
而在尖塔贴吧与官方的沟通之中,测试版其实是块“实验田”,用于进行某种极限测试。
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看起来好像可以理解,只是有些令人难绷。
于是,这一切的疑问,都指向了下一次更新。
更新得好了,让前期精英对应的奖励好一些,调一调数值,自然会让玩家们满意。
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这张牌改的我觉得就挺OK的
只是如今,更多人已经一边开起了游戏,一边选择留下评论:
“丢弃一个好评,下版本获得一个好评”。
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写在最后
也许2027、28乃至更远的某一天,杀戮尖塔2会迎来了最终塔1那种平衡的模样。但在数值平衡变动的这期间,玩家们遭受的困惑、愤怒与折磨也是真的。
诚然,一个游戏可以自诩硬核,但再硬核也需求与之相配的正反馈。那种明明在努力运营、构筑,却处处被开发者跑脑门所设限;明明思考出了最优解,却会被强行喂屎的挫败感,是任何精美的原画和新特效都无法弥补的。
理性来看,塔2这次的测试分支改动,其实肯定不是最终解,其中不少内容甚至不会上线正式服。可它导致的一个后果在于,至少在下一次想要爬塔时,我内心真的要犯膈应然后嘀咕两句:
“要不……先等等,等版本数值调稳定了再玩这游戏吧。”
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还是看看远处的赤石diy吧家人们
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