IGN《沙罗周期》前瞻:别致的异星射击体验

修改于04/0712 浏览综合
游戏基本信息:沙罗周期/Saros/2026 年 4 月 30 日发售/PS5
“风险”与“回报”,这两个词驱动着《沙罗周期》的方方面面。不论是奋不顾身地冲入枪林弹雨,还是在两种武器类型之间做出选择,亦或是扮演主角亚炅·德维拉吉,探寻他故事中那些令人痛苦的秘密,解锁《沙罗周期》的每一项回报都伴随着风险。作为《Returnal》的精神续作,开发商 Housemarque 将 2021 年那款第三人称“循环射击游戏”的成功之处加以创新,将其打造成一场全新的太空恐怖枪战盛宴,力求超越前作。而我在亲自体验了三个小时之后,也觉得它确实做到了这一点。
TapTap
卡尔科萨是一颗外星行星,因其富含着极其珍贵的资源“Lucenite”而被人类的大型企业索达日盯上。这是一个老掉牙的科幻设定,在《异形》和《阿凡达》中亦有记载,如果你看过这些电影,就知道事情往往不会按照人类的计划去发展。索达日已经派出了多支“拓殖队”前往该星球进行侦察和殖民,但他们却都神秘地失去了联系,所以作为第四拓殖队成员的亚炅·德维拉吉,你的任务就是去查明他们究竟遭遇了什么。但这并非一次普通的搜救任务,因为卡尔科萨也不是一颗普通的星球。每次你踏入它的未知领域,它的地形都会发生变化。
“这颗星球几乎可以说是在享受这种混乱带来的乐趣,”《沙罗周期》的创意总监格 Gregory Louden 说道,“当精心设计的关卡彼此关联时,就会碰撞出意想不到的惊喜。这是一个不断变幻且捉摸不定的世界。”
TapTap
从游戏玩法的角度来看,这套设定能够完美契合 Roguelike 游戏,尽管 Housemarque 团队更倾向于称其为“多形态”射击游戏。它在叙事层面也比工作室以往的任何作品都要更具野心,进一步拓展了《Returnal》的叙事基础。这种渴望讲述更完整故事的愿景或许也解释了《沙罗周期》把玩家成长设计得更加友好的原因。从与首席叙事设计师 William Shaughnessy 的交谈中可以明显看出,团队希望有更多玩家能够把《沙罗周期》玩通关,因此本作在首发时就会自带自动保存功能和多个存档栏位,而这是许多玩家在《Returnal》初发售时感到不满的地方。
本作的关卡流程也更短了,每次进入卡尔科萨的探索时间都控制在三十分钟以内(我大部分时候的体验都在二十分钟左右)。这次更具有变革性的设计或许是玩家可以从基地直接传送到下一个已解锁的生态域,而无需像其他许多 Roguelike 游戏那样在早已探索过的地图里来回跑。此外还有个卡尔科萨编辑器,它能增加或降低每轮探索中的挑战度,有点类似于《黑帝斯》里的惩罚契约。这种设计同样也是为了给玩家提供便利的同时不削弱核心挑战,对于那些追求难度的玩家来说一样可以尽兴。看到 Housemarque 保留了《Returnal》的优点,同时也采纳了玩家的反馈意见,让更多人能够爱上这款游戏,我感到很是欣慰。
TapTap
“我们收到的反馈是,有很多玩家都想给《Returnal》一个机会,都希望能够尽量坚持下去,”Louden 透露道,“所以我们的任务就是要尽量满足这种期望。如此一来,考虑到这仍是一款极具挑战性的游戏,所以我们既不能削弱游戏的难度,同时也得给玩家提供调整难度的空间。”
本作的挑战点在于玩家要穿越卡尔科萨各种各样的生态域,那里有着致命的敌人和蜿蜒曲折的道路,你需要克服所有困难才能对峙最终 Boss。成功挑战 Boss 后,下一个区域即可解锁,剧情也会推进,若是挑战失败,你就会被丢回去重打一趟,只不过这一趟,你要面对的威胁将会是此前遭遇的重新排列组合。
TapTap
这些敌人在体型、速度和壮观程度上也都各有千秋,令人印象深刻。就我目前所见,它们大多都是机械怪物,最喜欢的攻击方式就是朝你发射一波又一波的弹幕,让每次遭遇都宛若一场致命的舞蹈。“舞蹈”这个词也是用得恰到好处,因为《沙罗周期》并非那种刻板的弹幕射击游戏,而是更像子弹芭蕾,它让你学会尊重敌人,并学会以其人之道还治其人之身。Louden 告诉我,《沙罗周期》的战斗“更像是游乐场,而非障碍赛道”。在本作中,一味地闪避并非长久之计,若想生存下来,你就得学会主动迎难而上。好消息是,这款游戏也为你提供了主动进攻的完美辅助工具。
索达日护盾是亚炅武器库中的一个关键道具,与《Returnal》中塞勒涅的技能组合有所差异。仅需按下一个按键,你就可以被一个亮蓝色的球形护盾包裹起来,它不仅能阻挡伤害,还能吸收同颜色的射弹。吸收足够的外星子弹后,你就能发射出一枚强大的导弹,该导弹击中目标时会爆炸,本质上就是把你的前臂变成了一个可充能火箭发射器。当然,这种爽感也伴随着风险,因为这护盾只能维持有限的时间,所以你需要精准把握好冲进火力区域的时机,以免因过度自信而翻车。这种激进的玩法正是我在这类游戏中所追求的感觉,它让我想起了《毁灭战士:永恒》中那种主动回收护甲的设计,以及另一家芬兰工作室 Remedy 在《控制》的战斗玩法中融入的回收生命值的设计。
TapTap
卡尔科萨瞬息万变,永远不会为了谁而消停,因此我每停顿一秒都感觉像是浪费了一秒生命。这种感觉在战斗中也有所体现,因为掩体比较少,大部分时候都要在开阔空间内快速移动以躲避一波又一波的攻击。Housemarque 的副设计总监 Mitja Roskaric 表示:“我们确保了玩家的行动可以得到正反馈,鼓励大家多去走位。”这种理念在《沙罗周期》的开场几分钟就已经初见端倪,你会在开局遭遇一个基本等同于剧情杀的 Boss,但它能传授你如何在下一次遭遇战中存活下来的宝贵经验。
“我觉得《Returnal》这款游戏并不算太难,但要真正学会如何玩好它确实需要花些时间,”Roskaric 继续说道,“所以我们这次确实会更重视新手引导体验。我们想确保玩家能够学会这款游戏正确的打开方式,不光是体现在屏幕上的文字引导,还要体现在游戏场景、遭遇战以及其他挑战的设计上。”
TapTap
然而,无论你的悟性有多高,最终都是难逃一死。好在《沙罗周期》总是会想办法让你的下一轮挑战不再那么艰难。《Returnal》颇具挑战性,而从我目前看到的情况来看,《沙罗周期》在战斗难度方面也毫不逊色。不过关键在于,本作确实提供了一些能让游戏变得更轻松的新设计,其中最为关键的就是永久升级项,这些升级能强化亚炅,消耗你在上一轮收集的珍贵 Lucenite 即可解锁。这些升级项目包括一些重大加成,比如解锁一个非常有价值的复活机会,让你有跌倒爬起的机会;此外还有一些更细微的提升,比如提高你在每一轮中所拾取武器的基础等级。
这些武器的使用手感也是无比畅爽。起初你会得到一把威力巨大的手枪,后续又会发现一把射速极高的突击步枪和一把威力惊人的霰弹枪,要不要用取决于你愿不愿意近身敌人。当然,这种高风险也伴随着高伤害的回报。Housemarque 几十年来一直在 2D、俯视角和 3D 平面游戏中打磨枪战设计,所以无论你使用哪把武器,都可以收获极其流畅且强而有力的体验,这点毋庸置疑。
TapTap
每把武器都有自己的备选射击模式,这一点我也很喜欢,你只需要把 DualSense 手柄的左扳机键按下一半即可启用该模式,很高兴看到有人好好利用了这些自适应扳机键。不过,武器的输出模式每一轮都是随机的,你每次都得看仔细。我在权衡一种武器的伤害输出与另一种武器附带的备选射击模式时,总会不由得陷入沉思。比如,在默认情况下,所有武器在射击时都有一个自动锁定功能,但如果你更相信自己的准头,也可以选择一种伤害更高但需要全程自己手动瞄准的武器。
尽管我只是在卡尔科萨星上待了寥寥几个小时,也逐渐找到了自己的舒适区,并根据每个生态域的敌人种类来调整手头的装备。第一位 Boss“先知”的遭遇战就很好地体现了本作战斗的要义。在这场战斗的大部分时间里,你的任务就是打掉这个奇形怪状的植物怪两侧长出来的发光生长物,因此,带有自动锁定功能的武器能让战斗进行得更加顺利,尤其是如果武器还配备了能让子弹分裂并在多个目标之间弹射的配件。我可以完全不考虑瞄准的事情,把全部精力都集中在躲避或吸收敌方投射物以及向怪物张开的血盆大口里投掷爆炸物上。待我浑身沾满了植物残渣之后,便可以前往这颗星球的下一个区域。
TapTap
不过咱们先别急着往前冲,因为我还没提到房间里那只巨大、炽热又闪耀的大象:太阳。要知道,卡尔科萨是个神秘莫测的地方,它有时候美得让人窒息,锐利的建筑线条颇有意大利未来主义风情,上面爬满了深红色的蔓生植物。可当日食来临之时,一切可能的奇妙景象都会被一种压抑且危险的氛围所取代,充斥着令人眼前一亮的恐惧。而且你无法逃避日食,至少在游戏的早期阶段你必须经历,因为亚炅必须召唤日食才能穿过游戏内的前两个生态域,找不到其他途径。一旦触发日食,卡尔科萨的世界就会经历近乎恶魔般的转变,悠长且如雷鸣般的吉他和弦也会在染成橙色的天空中时时回荡,本就令人恐惧的幽暗比以往更加凝重地笼罩着大地。这幅景象和配乐令人叹为观止,比儿童生日派对上的充气城堡更能激起我的热情。但日食不只是视觉上的点缀,它还意味着日食笼罩下的所有敌人都会变得疯狂至极。
日食期间敌人的攻击模式会发生变化,在我早已习惯用护盾挡掉的蓝色弹幕之中混入了全新的黄色腐蚀弹幕。可想而知,这会让战况变得更加焦灼,让风险远远大于回报。不过,抓住时机迎难而上给强力导弹充能仍是取胜关键,只不过你得学会适应这些敌人在黑暗降临之后的全新进攻节奏。这是一个振奋人心的新挑战,Housemarque 非常巧妙地通过日食之前的关卡来训练玩家,让你为最终需要克服的恐怖做好准备。此外,可拾取物品也会受到日食影响,它们将带来更加丰厚的回报,但同时也伴随着降低角色属性的风险。例如,你可能会找到一把威力更强的手枪,但捡起它就意味着你此后会承受坠落伤害。如何找到适合你游玩风格的平衡点,主要取决于你自己。
TapTap
太阳以及日食似乎对《沙罗周期》的剧情也至关重要。事实上,游戏标题就是指两次日食之间相隔的十八年周期。游戏的大部分剧情对我来说仍然是个谜,但有一点是明确的,那就是卡尔科萨上存在(或者说曾经存在)的文明崇拜着太阳这个实体,这种崇拜或出于恐惧,或出于爱戴。而当日食发生时,会对目睹这一景象的任何生灵都产生扭曲的影响,目前推测这种影响是导致前面几支拓殖队失联的原因,并且这种影响也正在侵蚀着亚炅。
“这是一个关于决心、克服逆境以及在面对诱惑时保持动力和定力的故事,”Shaughnessy 表示,“那种诱惑就好比‘把手柄放下’。当然,这是个非常引人入胜的游戏,你会一直抓着手柄不放,只为了看看接下来的每个关卡都会发生些什么。”
现在就断言本作剧情是否会以令人满意的方式收尾还为时尚早,毕竟这是 Housemarque 迄今为止最侧重“以剧情为驱动”的游戏,所以让我们拭目以待吧(不过目前的迹象让人感觉未来可期)。影视级的过场动画为我们展示了过往生活的闪回片段以及对角色内心的窥探,剧情的场景和设定或许会让人联想到詹姆斯·卡梅隆那种传统动作科幻大片的风格,但其近乎超脱的镜头语言以及对精神与生理冲击的着重刻画,却又让我想起了更侧重人物情感、以人为本的太空题材故事,比如克莱尔·德尼的《太空生活》或安德烈·塔可夫斯基的《索拉里斯星》。
TapTap
这种感觉源于各位演员细腻的表演,比如拉胡尔·寇利饰演的亚炅,以及由来自《Returnal》的简·佩里领衔的全体演员阵容。虽然剧情主要通过过场动画来讲述,但玩家也可以在每次征途之后回去基地“通道”自由探索,在里头找朋友们闲聊或阅读文本日志,从而更深入地了解剧情。
“通道中 90% 的 NPC 互动都是可选的,其中有些互动可能很容易错过,”Shaughnessy 透露道,“若想真正全面了解他们,唯一的办法就是多多主动找人聊天。”
虽然我感觉自己目前只看到了剧情的冰山一角,但我已经能感受到队员们之间那段漫长且充满矛盾的过往,其中交织着个人情感以及职业层面的紧张关系。我迫不及待想花更多时间和他们相处,看着他们如何一步步失去理智。
TapTap
《沙罗周期》的故事极富质感,让我感觉到 Housemarque 正在进一步融入 PlayStation 工作室这个大家庭,因为这里云集了众多电影级大作系列。确实,Louden 也表示他感觉自己有一种“向大家展示 PS5 性能”的使命感。从技术角度来看,本作在这方面近乎完美。“我甚至对于我们在游戏内设计了一个结合触觉反馈的开场字幕感到非常自豪,”Louden 表示,“我们真的极尽全力想为玩家营造震撼的氛围,还为之创作了配乐,并在其中融入了许多信息。”
表面上看,《沙罗周期》的世界与《Returnal》相比似乎称不上有多么的险恶,可但凡你深入体验,就能品味到它那别具一格且充满异星风情的特点。纵观 Housemarque 在过去三十年积累的创作经验,他们选择了一场稳扎稳打的冒险,而非孤注一掷的豪赌。待 4 月 30 日游戏登陆 PS5 平台时,所有踏上卡尔科萨的玩家都将共同感受到这些努力所带来的成果。
猜你想搜
沙罗周期游戏玩法
2