爆肝六天,全面谈谈这游戏数不过来的问题!

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大小号垃圾练度全收集结尾镇楼,大号官服小号B服,勉强算个二周目吧。😭
之前因为复制的B站评论被限制1000字,导致删减很多没能说出的话,个人笼统的把这些毛病归为了三大类,这次就娓娓道来…
——操作手感和战斗系统——
1.按键反馈差,闪避有延迟,能在高速战斗中感觉到控制慢一拍。
2.角色前后摇,最明显的前摇是莉特莉丝二段技能往前跳才有激光,三段技能是抬手动画完成才有激光,早期开荒被鸟人和蜥蜴两个BOSS教育麻了,后摇是弗莉兹的转圈行礼,这些动画在面对霸体狂暴的BOSS时,个人真觉得是累赘。
3.角色受击时间太长,在跟群怪和精英怪互肘时,一旦失误被摸到当场硬控2秒,并且没法快速恢复,如果遇到后排有远程怪,还可能在恢复的瞬间继续挨打,更别提跑图被前后夹击的场面。
4.角色攻击动作易打断,例如何雨莲没进红莲状态的旋转攻击,飞进群怪里被精英怪摸到在结合上面的受击问题,血压瞬间就上来了!
5.角色空中战斗,这块两极化极其严重,有的出生罗马,有的出生牛马,以莉特莉丝和弗莉兹这样滞空时间巨长,然后是何雨莲跟布雷兹这样只会下劈的,更别说前者上挑下落攻击带控制击飞效果,在某个副本里能利用陷阱坑死小怪。(虽然达不到封印者ol那种皇牌空战)
6.二段跳高度与碰撞体积,在遇到精英怪时经常跃不过去,盾牌哥和机甲怪尤为明显,而且有时还会遇到BUG,盾牌哥在高地边缘角色跳过去会被挡住,无法触发爬墙动画,而且很多地形明明可以改成翻跟头直接跳上去,偏偏非要用角色爬墙动画。(难道调整跳跃高度是底层代码?🧐)
7.闪避位移与碰撞体积,虽然穿怪位移不会受伤,但盾牌哥和精英怪压根穿不过去,个别BOSS也是如此,作为现代的类银河恶魔城游戏,这未免……(难道又是底层代码?🧐)
8.角色不会下蹲,虽然大多数时间用不到吧,但个人觉得用来躲弹幕还是挺香的。(我只听说过不死人的膝盖不能弯曲)
9.角色定位,能体验到这游戏是冲着破盾手+输出手+辅助的速切战斗去做的,可是缝的不咋地,有些角色甚至一饰两角,装备套装选择这块问题也很大,并且还有BUG,开拓者词条那套穿满了会显示增加100%技巧伤害,但装备说明并没有写,不过辅助角色倒是有模有样了,比如活动白送的满命塔可,自带后台充能+脱手大招+减防,可惜没有增益效果。
10.打击感薄弱,嘛~这块确实没啥好的建议,毕竟有韧性机制,而且整出卡肉效果,个人觉得玩起来就更难受了。(某2016年公测的3D动作二游后遗症要犯了)
11.索敌系统,这条其实不提也罢,毕竟横版动作游戏,玩家不是打左边就是打右边,如果能把上面的问题都优化就无所谓了,做不到的话还是建议好好弄一下,毕竟打空气是真难绷。
12.BUFF栏信息,一定要加个鼠标或者手指点击增益图标出现详情供玩家查看,上一款让玩家自己猜BUFF的游戏已经路边一条了。
13.BOSS设计与互动性,你可以给BOSS做成凶暴类型,但你不能给BOSS加入无敌技能,尤其是攻击欲望很高的情况下,这就导致BOSS触发该动作机率也提高,比如鸟人的空中插矛和空中光球,玩家也没能力去打断该动作,只能盯着动画等待结束,上一款限时副本利用BOSS无敌动画躲玩家伤害的二游也已经路边一条了。
——角色养成和材料获取与消耗——
1.体力消耗太高,收益又不成正比,最突出的就是技能本与装备本,技能本前期随机掉落紫色,后期稳定产出1个紫金,装备本前期只掉紫色,后期才掉金色,并且数量给的少还随机,一天240体力只够打4遍罢了。(恶性循环的源头)
2.打造毕业装备,光材料掉落都很稀少了,你制造装备时还要花金币,直接用材料制作不行吗?还有那喜闻乐见的随机词条,要在33个词条里找2个有用的,策划自己有从零开荒玩过吗?就算出洗词条道具,我也很难想象出货率得有多低,另外上一款在大月卡里放指定词条道具的两个动作二游可都凉了。(恶性循环)
3.角色技能升不起,因为消耗材料太多,在结合上面副本掉落不行,还有地图怪物掉落随机,部分采集点稀少(例如布雷兹材料),并且升技能依旧要花金币,直接用材料升级不行吗?最后反而用卡池副产物去商店兑换来的更快,(恶性循环与赚钱小巧思)
4.角色天赋点不起,不仅材料消耗多,副本掉落也随机,一周还只能打3次,S级角色倒是能去副本商店兑换,A级就纯看运气了,而且每种属性的角色材料都不同,看的我简直头皮发麻,直接改成用一种材料不行吗?另外天赋重置也不会退成通用材料,而是与该角色绑定了,属实一步错,步步错咯,不过这材料也是卡池副产物,疯狂抽卡就不缺了。(恶性循环与赚钱小巧思)
5.装备磁盘插件,获取时是随机功能的,虽然可以把不用的融合成新的,也有概率出金色有用的,装备副本也有概率掉落金色,但两者出货率实在是太低了,任务和升级还有活动会送一些,但拿需要的还是非常有难度,不过这玩意也是卡池副产物,疯狂抽卡就不缺了。(恶性循环与赚钱小巧思,这个系统让我想起了韩游Soulworker)
6.金币消耗量巨大,甚至入不敷出了,角色升级要用,装备升级要用,制造装备要用,升技能要用,强化回血道具要用,顺便提一嘴这玩意还要地图收集材料后才可以强化,并且每次都是十几万的金币消耗,就说不能改成直接用材料强化吗?(难不成这也是底层代码?)
7.材料多样化与合成,就说整这么多材料有啥用?不能精简一下吗?现在都追求简化的环境下,你还在背道而驰么,更何况玩家真正需要的材料,你用低级合成是3:1,结果这些低级掉落也不多,还有装备副本前期掉落紫色材料,更是屁用没有,玩家纯纯浪费体力,你还不如直接塞进去金色的,好歹也能让玩家夸你两句吧。(这应该不是底层代码了吧!)
8.活动和任务左右脑互博,活动让玩家打装备本,任务让玩家打技能本,等玩家熬过去了,结果到升级任务里也有这样的阿诺行为,让玩家拉满装备和升技能,不然的话无法继续提升等级,直接导致奖励拿不到,此时结合上面随机词条跟体力问题,又开始进入恶性循环了,真想知道这游戏策划玩过二次元动作游戏吗?(是没吃过猪肉也没见过猪跑吗?)
——箱庭地图探索和副本设计——
1.无聊的肉鸽本,这块是个人纯不喜欢,不代表其他玩家,如果不是为了奖励基本都不会碰这类的副本,很多动作二游的肉鸽也都是奖励拿完再也不碰了,因为感觉很无聊,开局没有爽快的割草感,层数多了又容易乏味,枯燥又重复的战斗体验,简直千篇一律,还不如改成麻将或者斗地主,这样休闲的小游戏我倒是愿意进去跟其他玩家愉快游玩。
2.一次性高难本,有一说一奖励确实丰厚,但数值跨越也是飞升,我这种喜欢战斗的也爽不起来,进去一堆地刺陷阱用来坑怪,从极限地形操作变成如何把怪打进陷阱,更有逆天BUG用何雨莲瞬影斩时能碰到地刺陷阱,虽然奖励玩家S级角色对非酋很友好,不过能不能往前放放,毕竟进入恶性循环的话,很多玩家也就没后期可言了。
3.经验本和金币本,看到跑酷躲陷阱这玩意就想笑,归龙潮还在追,有时候在想玩的到底是横版动作跑酷还是横版动作战斗。
4.跑图移速加成,这玩意怎么说呢,策划玩类银河恶魔城游戏时从来没有拿到过这种能力吗?
5.场景提示和宝箱特效,如果没能力制作全收集后地图变色,那么可以用亮眼的路标提示玩家,并且宝箱也可以在上面添加明显发光特效,还有隐藏角落玩家解锁后就不要在遮挡了。
6.陷阱判定问题,我不明白红色激光的黑色灯罩为什么一碰就死?这玩意做的让我想起了少女与学院城,没记错的话被喷的制作组连夜修改。
7.攀墙手感,虽然你简化了操作很不错,但因为角色跑动停止时后摇太长,配合极端地形的陷阱,很容易一头栽进去,然后重新开始。
8.开关动画和电梯切换按键,能不能别在屏幕视角里移动箱子的开关加个没用的动画演出?还有塔楼电梯的长按Tab切换能不能改成点按?
9.支线无法全跳过,NPC对话无法全跳过,为什么主线就可以这两个却办不到?策划玩的时候就没有点错NPC然后被硬控十几秒吗?
——题外话——
建模慢慢优化吧,剧情个人看了也无感,知道玩家有个漂亮老妈,老妈还有个美女助手,玩家身边还有个知心大姐姐,剩下的就是BGM神曲了,实在是想不到这种核心元素怎么会没有呢!
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