神人CEO创造行业奇迹,主创掏心窝分享:每个人都有自己的地狱

修改于04/0722 浏览综合
TapTap
让优点成为缺点,也让缺点成为独有的优点。
整理/以撒&林致
前一阵,葡萄君不是发了一篇有关国内游戏编剧困境的文章嘛。之后这篇文章引来了不少讨论,不难看出,大家对游戏叙事的发展都很关心,但依然有不少现实的难题。
其中一个难题,就是我们极少能看到一线游戏编剧走上台前,去做那种剥丝抽茧、坦白局式的深度创作分享。但在今年GDC上,就有一场关于游戏叙事设计的演讲,让葡萄君觉得相当真诚和实在。
这场演讲的主讲人,是来自韩国知名游戏工作室 Project Moon(月亮计划)的首席剧本作家——韩恩静(Eunkyong Han)。她复盘的游戏,则是近年来被称为「二游奇迹」的《边狱巴士》(Limbus Company)。
TapTap
图源:韩媒Inven报道
为啥叫二游奇迹呢?因为《边狱巴士》于2023年上线,它并不是一款传统意义上的二游,更像是一款披着二游皮,持续更新的独游。它的题材和风格相对小众,剧情内容是由月计50来人团队慢慢磨出来的,大版本可能要半年才更新一次……同时在产品框架上,游戏也不那么商业化。
TapTap
这家公司的CEO金智勋……也是个业界有名的神人。不少玩家都知道,他因为有过不幸的经历,精神方面有些问题,需要靠药物稳定情绪,当老板也让他压力不小,甚至还在直播中失控爆过典。但为了坚持理想,他还是没有对任何激进的商业化措施做出妥协。
这么一款一看就很难挣钱的二游,近三年的运营竟然一路都挺顺利,甚至是在二游死伤一片的时候做到了逆势增长……去年和《明日方舟》展开联动后,也是在国内有一波小小的出圈。数据层面,游戏DAU最高突破了130万,同时在线用户峰值有25万。
TapTap
熟悉月计的玩家都知道,这家有着极强个人表达、极擅长构建暗黑世界观的开发商,就是凭着反套路的残酷叙事,和极其丰满的群像塑造,让无数玩家为它着迷。
TapTap
正因如此,他们的开发分享可太值钱了。《边狱巴士》的主创,到底怎么把那些刻板印象打碎再重组?又如何让玩家与满身缺点的角色深深共情?在这场演讲中,韩恩静给出了一套极具实操价值的「角色塑造法」——用矛盾制造反差,逼迫角色直面他们的「内心地狱」。
TapTap
这篇演讲,不仅对游戏编剧、叙事设计师以及网文作者有着极高的参考价值,而且在演讲的最后,她还剖析了自己作为创作者,心里深不见底的内耗与焦虑。
如果你也是创作者或热爱剧情的玩家,这场分享的内容,或许能给你带来不小的共鸣与力量。
以下为经过调整的演讲编译内容:
我认为,这款游戏能成为传奇、能吸引如此多玩家的核心原因之一,在于它独特又复杂的世界观架构。而今天我想和大家分享的,就是我们团队如何通过一套反常规的创作方式,来塑造游戏里这些角色。
TapTap
在每一章的开发和大型更新上线前,所有主创都会共同敲定章节的核心创作思路、主题与世界观背景。
我的核心工作,就是把零散的创意打磨成型,用更具沉浸感、更有感染力的方式,把故事传递给玩家。而我今天要聊的立体角色塑造,正是这个过程中最核心的一环。另外也要提前说明,本次分享会涉及到游戏当前已更新章节的部分剧情内容。
TapTap
《边狱巴士》的故事围绕12名主角展开,他们中的每一位,都脱胎于全球范围内的12部经典文学作品,比如《白鲸记》《德米安》《堂吉诃德》等等,都是大家耳熟能详的著作。
TapTap
好了,我们先聊聊故事的背景。故事发生在一座名为「都市」的城市,这里的科技发展到了极致的繁华,可身处其中的人们却被排挤到都市之外,沦为可被随意消耗的工具,生命在这里毫无价值可言。
TapTap
这是一个彻头彻尾的反乌托邦世界,而故事的核心,就是我们的主角,他携带着这12名罪人,踏上了一条独属于自己的道路。这段旅程,就是我们整个故事的叙事主干。
接下来我们要问一个核心问题:我们口中的「地狱」,究竟是什么?
TapTap
它并非是传统意义上,烈焰熊熊、恶魔横行的地狱,而是更加私人化、更贴近每个人内心的东西。它可能是过去的创伤、满心的悔恨、糟糕的人际关系,甚至是深入骨髓的自我厌恶,是那些困住一个人、让他无法向前迈步的,负面的、动荡的情绪。
TapTap
接下来撰写剧本的过程中,我始终在思考:这份「地狱」,究竟从何而来?
我的答案是,它源于矛盾,源于人无法与自我和解的状态。
TapTap
每个人都有自己珍视的事物、想要追寻的目标,可与此同时,每个人也都有自己的缺陷,有会拖自己后腿的脆弱之处。当这两种截然相反的特质碰撞在一起,内心的地狱便就此诞生。
TapTap
从这个意义上来说,「地狱」是我们所有人的共性,每个人的心里,都装着属于自己的那份地狱。
我在创作中,会牢牢抓住这个核心,有时会把角色的闪光点转化为他的缺陷,有时又会把他的缺陷,转化成独属于他的闪光点。当你做到这一点时,角色就会变得鲜活、真实,他们的喜怒哀乐,也会变得更加细腻、更能触动人心。
TapTap
我给大家举几个例子,看看我们是如何让角色变得丰满立体的。
首先是浮士德,她是团队里的天才,是最聪慧的那个人,永远理智、正确,可这份极致的理智,也成了她身上最核心的矛盾点;李箱,他沉默寡言,说话总是生硬又古板,是团队里特立独行的存在;还有辛克莱,他生性胆小,总是容易受惊。
TapTap
玩家们会天然地对这些角色形成固有印象,默认他们会按照自己的「人设」行事。
可以说,这些固有印象成了一套固定的公式。但当我们打破这套公式,撕开角色的固有标签,让他们身上的矛盾相互碰撞时,真正有张力的角色互动就诞生了。
TapTap
比如玩家们总觉得浮士德永远优雅从容,可当她流露出焦虑与不安时,玩家就会和角色共情,会跟着揪心;
TapTap
大家总觉得辛克莱只是个胆小懦弱的年轻人,可当他突然展露出暴戾的一面时,所有人都会为之震撼。当我们把角色的固有标签拆解、反转,故事才会变得更有意思。
TapTap
我们也会刻意加入一些轻松搞笑的桥段,当你让角色展现出诙谐的一面,让观众跟着他一起笑,瞬间就能拉近角色和玩家之间的距离。
TapTap
TapTap
TapTap
毕竟,人性本就是充满矛盾的,当玩家在你的角色身上看到了这种矛盾,他们就会觉得,这个角色和自己并没有什么不同。
TapTap
接下来,我们聊一个更深入的例子——鸿璐。
TapTap
在12名主角里,鸿璐这个角色脱胎于中国经典小说《红楼梦》。他出身豪门,是个不谙世事,对世界运行规则一无所知的富家少爷。他最鲜明的标签,就是永远温和有礼,待人接物都带着一种柔软的从容感。
TapTap
在他的个人章节里,我们终于揭开了这个角色的核心。玩家们会发现一个意想不到的真相:他这份温和友善的性格,本质上源于他对自我人生的虚无感。
TapTap
他的人生顺风顺水,从未主动想要争取什么,也从未真正为自己的人生付诸过什么。所谓的友善,不过是他随波逐流的一种方式。
所以哪怕有人出言侮辱他,他也只会一笑置之,毫不在意别人的无礼。对他来说,什么都无所谓,什么都不重要——当真相揭开时,玩家们才发现,他们原本以为是角色闪光点的特质,实际上是一种缺陷。
TapTap
他的人际关系,也因为这种特质开始出现裂痕。
TapTap
最终他被逼至绝境,必须做出一个选择:是继续握着这把无形的刀,和所有事物划清界限、彻底麻木下去;还是终于承认自己的人生有意义,敞开心扉,去感受真正活着所带来的所有汹涌的情绪。
TapTap
到这一刻,玩家们才意识到,鸿璐从来都不只是一个「老好人」。他们会明白,这份看似温和的人生,底色是无尽的虚无,和对活着的毫无执念。
而我们创作这个角色的核心,就是想让玩家看到,他最终想要的不是永远维持这份温和的人设,而是哪怕要丢掉这份「好人」的标签,也要学会热爱自己的人生。
TapTap
当鸿璐终于学会珍视自己的人生、敞开心扉去感受所有情绪时,他内心的矛盾所滋生的地狱,也终于迎来了燃烧殆尽的时刻。
也只有到这一刻,玩家才会真正把他看作一个完整、立体的角色,发自内心地和他共情。
TapTap
接下来这个例子,会给大家展示另一种完全不同的角色矛盾塑造方式。这个角色,是在游戏7.5章更新时正式登场的霍恩海姆。
TapTap
他是一名炼金术士科学家,为了达成研究目标不惜赌上自己的健康,最终加入了主角团,也是我们规划里会长期登场的常驻配角。
在设计这个角色的时候,总监给了我两个核心要求:第一,他必须是个天才;第二,他必须愤世嫉俗、冷酷无情,会毫不在意地把主角团当成实验对象。
但我不想把他塑造成一个彻头彻尾的反派——如果他要作为常驻角色长期陪伴玩家,而不是一次性的反派,他就必须有能让玩家共情、愿意深入了解的特质;同时,我也不想让他和浮士德的人设重叠,毕竟浮士德已经是「愤世嫉俗的天才」这个定位的核心角色了。
TapTap
所以我没有把他的冷酷无情,塑造成一种单纯的性格特质,而是把它拆解成一套完整的、由过往经历塑造的个人价值体系,让这份冷酷成为他内心矛盾的外在表现。
TapTap
当我完成这个调整后,这个角色立刻变得鲜活、立体、充满魅力起来。玩家不再把他的冷酷当成纯粹的负面特质,反而会觉得这是这个角色最有意思的部分,也能和他产生更深的共情。
TapTap
在后续剧情里,我们揭开了这个角色的过往:他曾效力于一家公司,在一场意外中,他失去了整个团队的所有成员,其中一位下属更是为了救所有人牺牲了自己的生命。
TapTap
也正因如此,他身上最核心的标签——「天才」,反而成了他自己眼中最大的缺陷:队友们都葬身意外,只有他这个天才,独自一人活了下来。
TapTap
当我把他的「天才」特质,和他的过往创伤绑定在一起时,他的冷酷就有了全新的内核:这份不近人情,本质上是他再也不想失去任何珍贵事物的执念。他把逝去队友的意志深深藏在心底,这份矛盾让他成了一个极具层次感的角色,也在玩家中收获了极高的人气。
TapTap
我再重申一遍核心逻辑:正是矛盾,塑造了角色内心的地狱,也让他们成为了有血有肉、丰满动人的角色。
TapTap
接下来,我们自然要引出下一个问题:我们为什么一定要直面自己的「地狱」?
TapTap
在《边狱巴士》里,我们让主角们陷入的困境,从来都不只是让他们重温一遍自己的过去,而是逼着他们必须再次直面自己内心的地狱。为什么?因为这是与当下的自己和解、继续向前走的唯一方式。
我们再举另一个角色的例子——以实玛利。
TapTap
这个角色脱胎于经典小说《白鲸记》,也是我们游戏第五章的主角。在我们的故事里,她的所有行动都源于一个执念:让囚禁她的亚哈船长付出血的代价。
当年,亚哈船长带着整船人追逐白鲸,一头扎进了死亡的深渊。最终船毁人亡,而她失去了所有重要的人,成了唯一的幸存者,也因此把自己遭遇的所有不幸,都归咎于亚哈船长。
TapTap
这个动机本身非常直白,而我们的总监却很坚持一个观点:这个章节的结局,绝对不能是以实玛利杀了亚哈船长。说实话,一开始我完全无法接受,因为在我最初的版本里,让以实玛利放下仇恨、放过亚哈,根本毫无逻辑可言。
TapTap
那我们就来分析一下,我最初的版本为什么会失败,我又是如何重写的。
TapTap
失败的核心原因是,我没能让角色直面自己内心的地狱。我无法给出两个核心问题的有力答案:她的仇恨究竟从何而来?她要如何才能真正放下这份执念?
TapTap
如果这两个问题没有清晰的答案,无论我写多少剧情,都无法让角色完成真正的成长,故事也不会有真正的落点。
所以我开始真正代入以实玛利这个角色,去感受她的一切:从她登上那艘佩科德号开始,她和船长、船员们一起,在汹涌的大海上经历了什么——
TapTap
亚哈船长对白鲸的执念,像瘟疫一样感染了船上的所有人。他给所有人洗脑,带着一张疯狂的脸,驱使着整船人走向疯狂。最终,船沉了,她的朋友、船员们,全都沉入了冰冷黑暗的海底,只剩下她一个人,孤零零地活在这个世界上。
TapTap
她必须找到一个活下去的理由,而复仇似乎成了她唯一的执念和生存意义。可哪怕她发誓要杀了亚哈,却依然活在亚哈的影响之下。
TapTap
因为她的复仇,本质上只是复刻了亚哈的疯狂。从某种意义上来说,她把自己变成了另一个亚哈。
TapTap
驱动她的,不是自己的意志,而是和亚哈如出一辙的、盲目的执念。
TapTap
想通了这一点,故事的走向就清晰了:只有直面自己的缺陷,与自己和解,她才能放下对亚哈的这份盲目的执念。
TapTap
这才是角色真正的成长——不是无视、逃避自己的地狱,而是直面它、与它对峙。
TapTap
接下来的问题就是,这份内心的地狱,是可以被彻底克服的吗?
TapTap
首先我要说明的是,我们的角色从来都没有彻底摆脱自己内心的地狱,甚至永远都无法摆脱。这和我们想要传递的故事内核是相悖的。
我们再用另一个角色举例子——堂吉诃德。
TapTap
她是游戏第七章的主角,有严重的失忆症,性格纯粹又狂热。这个角色脱胎于经典小说《堂吉诃德》,她毕生的梦想,就是成为一名光荣的「收尾人」——在我们的世界观里,收尾人是都市里的职业执行者,大家眼中的正义之士。
TapTap
可随着故事推进、记忆逐渐恢复,她才发现,自己曾经是第一眷属的造物,是必须饮血为生的怪物血魔。
TapTap
她一直以来坚守的名字、毕生追求的梦想,竟然都不是属于她自己的,而是她过去侍奉的主人的。当她发现自己的身份全都是虚假的,她彻底陷入了崩溃。
TapTap
可即便身份是假的,她一路走来的经历是真实的。她最终意识到,她的梦想,从来都不由她的出身定义,而是由她的所作所为定义。
TapTap
正是这份认知的转变,让她决定拼尽全力,去对抗自己被赋予的天性,对抗那些认定她只会伤害别人的偏见。
她彻底挣脱了过去的枷锁,甚至比以前更加狂热地追逐梦想,哪怕成为一名光荣的收尾人,对她来说已经是一个近乎不可能实现的目标。
如果角色彻底克服了自己的地狱,那这种充满张力的二元对立,就不复存在了。正是这份矛盾,创造出了强烈的内在冲突,让角色的动机变得丰满、有说服力。
如果不去直面这份地狱,她就不会在认清自己的「怪物」身份后,依然拼尽全力去追逐梦想;正是因为接纳了这份地狱是自己的一部分,她才更清晰地认识到了自己的不足,也对自己的梦想,有了更深刻的理解。
接下来,我希望这段通往地狱的旅程,能给玩家们带来有价值的体验,能让大家在《边狱巴士》的叙事里,感受到更广阔的内核。
我也想借此机会说,其实这份内心的地狱,不只存在于游戏里,对现实世界的我们来说也一样。那些细碎的负面情绪、心理创伤,还有过去痛苦的回忆,我们都必须直面它,才能真正地活下去。
TapTap
这也是我最终得出的结论:生而为人的意义,正在于此。我们绝对不能逃避自己内心的地狱。
在这里,我也坦诚地和大家说,我自己就是一个极度焦虑的人。每一个写完的故事,都让我特别不满意;每一个新故事,也会给我带来无尽的焦虑,还有灵感枯竭时那种痛苦又压抑的感觉。所以我也曾无数个钟头和日夜,就这么对着屏幕枯坐到天亮。
TapTap
我总在担心,我写出来的东西会很无聊,我总希望它能更有感染力、更能打动人心。毫无疑问,这就是我的内心地狱。
我也非常确定,很多创作者都在经历着一模一样的矛盾与挣扎。甚至有一位我一直无比敬仰、从未想过会停下创作脚步的艺术家也曾和我说,他在创作时,也永远被无尽的焦虑、痛苦和不安包裹着。
TapTap
曾经有一段时间,我把这份焦虑当成自己身上必须剔除的缺陷,像切掉多余的赘肉一样,想要彻底摆脱它。
可现在,我会努力去直面自己的缺陷,就像我们创作角色时那样,在矛盾里,让优点成为缺点,也让缺点成为独有的优点。
TapTap
我最终意识到,我的一部分创作力,恰恰就来自于这份看似负面的、与焦虑相伴的执着。
所以,我会继续和我们的角色一起,踏上这段通往地狱的旅程。非常感谢大家聆听我的分享,也希望终有一天,我们都能与自己内心的地狱坦然相对。
TapTap
TapTap
游戏葡萄招聘商务经理,
猜你想搜
边狱巴士内心地狱解析