【获取测试资格】《仙缘》游戏策划方案

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《仙缘》游戏策划案 
一、核心定位 
1.游戏品类:修真放置类手游 
2.核心玩法标签: 
•修真放置/挂机:自动修炼、离线收益、轻松养成 
•地图格子探索:随机迷宫式地图探索,触发事件与战斗 
•PVE回合制对战:策略性回合战斗,结合伙伴协作与技能搭配 
3.目标受众:18-30岁大学生及上班族青年群体(碎片时间玩家、偏好轻度休闲与策略养成) 
4.核心卖点: 
•放置修闲:利用闲暇时间挂机成长,无需高强度操作 
•地图格子探索:随机事件、隐藏剧情与资源收集,增强探索趣味性 
•策略对战:回合制战斗中的技能组合与伙伴搭配,提升游戏深度 
二、竞品分析 
头部/腰部竞品拆解: 
1.《想不想修真》 
•核心玩法:纯放置挂机+文字修真,资源积累为核心 
•优点:上手门槛低,离线收益高,适合碎片化时间 
•缺点:玩法单一,长期缺乏策略深度,探索元素薄弱 
•差异化机会:增加地图探索与战斗策略,丰富游戏维度 
2.《鬼谷八荒》 
•核心玩法:开放世界沙盒修真,高自由度探索+战斗 
•优点:地图广阔,NPC交互丰富,战斗系统深度高 
•缺点:操作复杂,肝度较高,不适合轻度玩家 
•差异化机会:简化探索流程,降低操作门槛,保留策略战斗 
3.《了不起的修仙模拟器》 
•核心玩法:模拟经营+修真养成,玩家管理门派 
•优点:门派建设玩法独特,养成体系完整 
•缺点:节奏慢,上手难度高,社交元素不足 
•差异化机会:强化PVE战斗与社交互动,加速游戏进程 
差异化设计总结: 
•融合放置挂机与策略战斗,平衡“休闲”与“深度” 
•地图格子探索提升随机性与沉浸感,区别于纯数值挂机 
•增加社交功能(如组队副本、宗门互助)增强用户粘性 
三、核心设计方案 
1. 核心玩法设计——行为-反馈-激励循环 
•行为: 
1.挂机修炼:自动获取修为、资源 
2.地图探索:点击格子触发事件(战斗、宝箱、NPC交互、剧情) 
3.回合制战斗:选择技能、伙伴布阵,策略对抗 
•反馈: 
1.即时反馈:探索事件结果实时展示,战斗动画特效 
2.成长反馈:修为提升、装备掉落、伙伴升级 
•激励: 
•短期激励:探索奖励、战斗胜利宝箱 
•中期激励:解锁新地图、伙伴、技能 
•长期激励:主线剧情推进、挑战高难度BOSS、排行榜竞争 
2. 世界观与剧情设计 
•世界观:构建“天道轮回”修真世界,分为人界、灵界、仙界多层地图,包含宗门、秘境、妖兽巢穴等区域 
•剧情呈现: 
1.主线剧情:玩家作为修真者,探索天道之谜,解锁身世秘密 
2.地图剧情:每个区域有独立故事线,触发隐藏任务(如解救NPC、破解宗门阴谋) 
3.伙伴剧情:伙伴角色有专属背景,互动提升好感度解锁特殊技能 
3. 系统架构设计 
•分层系统: 
1.战斗系统: 
•回合制规则:玩家与敌人轮流行动,属性克制(金木水火土)、技能CD机制 
•伙伴协战:可携带3名伙伴,不同伙伴有专属技能树 
•战斗场景:地图格子触发战斗,场景随区域变化(如雪山、洞府) 
2.养成系统: 
•角色养成:修为等级、功法修炼、装备强化 
•伙伴养成:招募、升级、羁绊系统(伙伴组队触发额外属性) 
•资源系统:灵石、丹药、功法书等,通过挂机、探索、战斗获取 
3.经济系统: 
•产出:挂机基础收益+探索随机奖励+战斗掉落 
•消耗:修炼消耗、装备合成、商店购买 
•交易:有限制的玩家间资源交易(如宗门集市) 
4. 人工智能(AI)设计 
•怪物AI: 
1.巡逻型:固定路线攻击玩家 
2.埋伏型:隐藏格子触发突袭 
3.BOSS型:多阶段战斗,AI根据血量切换技能 
•NPC AI: 
1.任务发布:随机触发对话,交付资源获取奖励 
2.剧情互动:根据玩家选择影响好感度与后续事件 
•伙伴AI: 
1.战斗辅助:自动释放技能(可设置优先级) 
2.成长AI:根据战斗表现提升属性 
5. 美术与表现设计 
•美术风格: 
•整体:水墨风+修仙元素(云雾、仙山、古刹) 
•角色:古风服饰,Q版与写实结合(主角可自定义外观) 
•场景:地图格子采用像素画风,战斗场景切换水墨特效 
•UI界面:古风UI框架,简洁按钮布局,关键信息高亮提示 
•特效设计:技能释放水墨动态效果(如剑气、符咒),探索宝箱金光特效 
四、运营策略(简要) 
1.上线活动:七天登录送稀有伙伴、首充双倍资源 
2.社交系统:宗门系统(组队副本、宗门战)、好友互助 
3.版本迭代:每月新增地图区域、节日限定剧情 
4.付费设计:道具商城(不影响平衡性)、外观皮肤、伙伴礼包 
五、技术需求 
1.引擎:Unity(适配移动端性能) 
2.服务器:支持高并发离线收益计算 
3.数据存储:玩家进度云端同步,防作弊系统 
六、风险与优化 
1.风险点:放置类游戏易流失,需持续更新内容 
2.优化方向:通过用户反馈调整战斗难度、探索奖励频率 
附件: 
•核心玩法流程图 
•世界观地图示意图 
•伙伴技能树表格 
•美术风格参考图集 
制作人:清水 
日期:2026年4月3日 
备注: 
•本方案可根据实际开发进度调整细节,重点确保“放置休闲”与“策略深度”的平衡体验。 
•差异化设计需通过用户测试验证接受度。 
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