一个20分钟能解决的问题,硬是让我拖了2个月🤣 【云存档】

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嗨嗨,这里是正在学狗多(Godot)的独游作者月笼沙。
事情是这样的,我的游戏《永夜的光塔》即将参加【INDIE Live Expo 2026.4.25】展会,然后我在想:
既然要参加了,得把咱这游戏收拾收拾,打扮漂亮,准备好了再上呀!
咱就是说,这游戏也凉了,再开发游戏内容可能就不太值得了,我得找一个不用花太多精力就能提升质量的【提升点】。
于是我想到了【Steam云存档】和【Steam成就】。在1月22日上线前的那段昏天黑地的开发日子里,我在想,开发工期那么紧,这两样还是放一放吧,上线后找个时间补回来。结果不出意外,游戏凉了,没动力更新了,况且后面Unity作妖,我精力放在学Godot了。
今天借着参加INDIE Live Expo这个契机,我想想还是补回来吧。

一、11:00,上B站搜索“怎么做Steam云存档”

二、11:20,云存档功能制作完毕

是的,就这么水灵灵做好了。一个我从1月22日拖到4月4日的功能,就这么花了20分钟做好了。

三、11:20~12:00,抽了自己40分钟嘴巴子,嘴肿了,遂,吃不下饭

给大家直接上教程吧,确实非常简单。大家也可以直接去看上面给出的B站视频教程。以下是给游戏开发者的Steam云存档教程:
第一步:找到Steam后台,你的游戏的Steamworks设置:
TapTap
第二步:进入Steam云
TapTap
第三步:设置
这里比较重要的是这么几个地方:
TapTap
这里是你为你的游戏的云存档,分配的云空间大小,以及最大文件数量。
建议找到你游戏的存档文件,看看空间占用和文件数量。我游戏的存档文件占用是70KB,31个文件,保险起见,我就设置成了图中的这样,有比较大的冗余。
记得这里的2项,一定要最优先设置好,然后保存。这样的话后续的设置才会对你开放。
TapTap
这里的,简单来说,就是你希望云存档对玩家不起作用,只希望团队内部测试云存档,那么就可以勾选上。
TapTap
这一部分应该是最重要的了,一定要好好检查。
首先“添加一条自动云路径”,这里我是已经添加了。然后就是对你添加的这条,进行设置。
  • 你得明确知道你的游戏的存档文件是放在电脑哪个路径。比如我的游戏存档是在电脑用户的AppData路径的LocalLow下:
TapTap
那么下面这里你就设置:
TapTap
注意这里的“模式”我填的 *.save,这个是根据我自己存档文件的后缀决定了,你的如果是.sav,那就填相应的 *.sav。 星号“*”代表会存储所有拥有该后缀的文件。
“递归”的选项一定要勾上,因为勾上后会探索你文件夹里的文件夹,否则只会探索你当前这个目录里的表层文件。
第四步:验证
以上设置,需要保存,发布。
到这里整个云存档的功能基本就制作完毕了,非常方便的,方便到下午我又抽了自己1h23min嘴巴子。
这一步我们需要验证云存档是否生效。这里如果Steam已经打开了,建议关掉再打开。进入一次自己的游戏,再退出后,你就会看到出现了一个令人无比安心的图标:
TapTap
且游戏存档文件夹里多出了这么一个文件:
TapTap
就代表云存档配置成功了。
要验证功能是否真的有效,最好有2台电脑,因为我在单台电脑里,删除存档文件后,再进入游戏,发现已经同步的数据并没有给我下载回来。我退出游戏后,发现Steam又将我的空白游戏存档上传了,这一点让我有点丈二和尚摸不着头脑。搜了下,貌似云存档主要是保证不同设备之间的存档为同步,我这样在单台电脑里测试是否会把存档下回来,不起作用。后面我用2台电脑测试,就没有出问题了,存档确实都是同步的。
最后Ok了,这次的游戏开发糗事就分享到这儿,走了~
后续打算把Steam成就也加上去,不过这个应该是真的有点难度的。
我该不该抽自己嘴巴子? (单选)
抽,狠狠抽!
33.3%
抽个屁!应该抽屁屁。
66.7%
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